愚かなことは忘れてください - 次の主要なポケモンゲームでは、Let's Go のような乱暴な戦いは排除されるべきです

いつポケットモンスター Let's Go ピカチュウ・イーブイ最初に発表されたとき、私はその古典的な仕組みと昔から使われている仕組みの組み合わせについてよくわかりませんでした。ポケモンGO。しかし今では、大きな変化がシリーズの将来にあると確信しています。

その変更とは、野生のポケモンの戦いをゲームから取り除くという決定だ。これは、Go から直接導入された捕獲メカニズムや、オーバーワールドでポケモンを見ることを優先するランダムエンカウントの排除など、より大きな一連の変更の一部であり、プレイヤーはポケモンと接触することでどれと関わるかを選択できるようになります。 。

実際のポケモン Go 捕獲メカニズムは採用することも残すこともできますが、他の 2 つの変更はシリーズの将来にとって完璧です。スイッチでハイスペック、高解像度のマシンに移行することは、ポケモン会社とゲームフリークにシリーズの特定の側面を再考するユニークな機会を提供し、野生のポケモンとの実際の戦闘を大幅に取り除くことは非常に理にかなっていると思いますその使命にはさまざまな理由があります。

『ポケモン レッツ ゴー』の大きな利点の 1 つは、このシリーズが常にアニメ、映画、マンガなどの他の媒体で追求してきた体験に最も近いと感じられるポケモン ゲームであるということです。これらの設定では、トレーナーとの戦いはイベントであり、重要なことです。そして、ポケモン Let's Go では、シリーズの他のゲームよりも少し特別に感じます。理由は非常に単純です。基本的に同じ仕組みを使用する野生のポケモンとの遭遇を何時間もやり続ける必要はありません。つまり、私は戦闘を特別なものとして扱う傾向があり、ゲーム初期のマウント ムーンやゲーム後半のビクトリー ロードのような長いダンジョンのようなエリアを攻略するときは、できる限りすべてのトレーナー バトルを求める傾向がはるかに強いのです。ランダムエンカウント地獄から抜け出すためにゾーンの出口を熱心に探すのではなく。

Let's Go のその他の多くの側面は、特定のゲーム メカニクスに対応する必要性に制限されることなく、他の媒体で描かれているポケモンの世界にいるかのように感じるのに役立ちますが、遭遇がランダムな戦闘からより簡単に計画されたキャッチに焦点を当てたものに移行します。システムは本当に大きな違いを生みます。それはトレーナーの戦いだけではなく、より特別なものになります。Let's Goには、事前にあなたに戦いを強制するポケモンの遭遇があります(古典的な野生の遭遇の音楽を取り戻します)、そしてそれが起こると、これが違うことがわかりますたとえそれが特別な出会いでなくても、伝説のポケモン

全体的な変更は、とにかくシリーズの非常にフレンドリーなイメージにテーマ的にもよく適合します。ポケモンは、自分の忠誠な獣のレベルを磨くために意識を失って殴る動物ではなく、人間の喜んで愛情深い仲間として扱われます。繰り返しになりますが、これはアニメや他のポケモンのストーリーで頻繁に描かれている方法です - このストーリーテリングがついにゲームに戻ってきているだけです - そしてそれは理にかなっています。

もう 1 つの点についても明確にしておきたいのですが、ポケモン Let's Go には深刻な難易度の問題があり、ほんの少し磨くだけで簡単に力ずくで遭遇してしまいます。しかし、この問題はこのシステム上の変更によって引き起こされたものではありません。

はい、この変更はポケモンに適しています。しかし、少し公平を期しておきましょう。ランダムエンカウントはまだ十分に古くなっており、現時点では、ランダムエンカウントは非常に特殊な種類のゲームに属しています。私は本質的にランダムエンカウントが嫌いではありません - レトロな先祖返り、ランダムエンカウント主導の RPG を与えましたオクトパストラベラー 熱烈なレビュー私は古典的な RPG の大のオタクですが、若いプレイヤーに焦点を当てたポケモンのようなシリーズは、そのデザインが先進的で進歩的であるべきだと思います。そのため、おそらくランダムエンカウントは廃止され、野生のポケモンの戦いは別のものに置き換えられる時が来たのかもしれません。

先ほども言ったように、野生との遭遇を失った場合の代替ソリューションが、Pokemon Go のポケモン捕獲システムそのものであるかどうか、私は完全に確信しているわけではありません。 Let's Go ではそれが理にかなっており、Pokémon Go に精通しているプレイヤーのみがシリーズに参加するための入り口としてのこのゲームの地位をさらに高めています。しかし、一般的に、これは捕まえるためのアプローチがあまりにも単純すぎて、ゲーム後半に入り、より強力で印象的なポケモンを捕まえようとすると、より多くのスキルを必要とし、より多くのオプションを提供するために確かに巧妙になる可能性があります。

おそらく答えは半々で、ポケモンの種類は攻撃的か受動的かのどちらかに指定されており、戦闘で遭遇するのは攻撃的な種とだけである(そしておそらく攻撃的な種は、見かけ次第あなたを急襲する可能性がある。そのワイルドな戦いを実現するためなら何でもする)。レートが下がり、その結果、戦闘がより際立った特別なものになります。

最終的な答えが何であれ、私にとって今確かなことは、ランダムエンカウントと非常に一般的な野生のポケモンの戦いは再考されるべきであり、おそらく次のエントリーで置き換えられるだろうということです。これは、『Let's Go』によって強制されるまで、このシリーズに望んでいた変更だとは思っていませんでしたが、今では、これらの従来のシステムをそのまま使用した次のゲームを想像することはできません。