ポケモン ソード&シールド インタビュー:ナショナルデックスについて「後悔はしていません」
多くの点で、ポケモン ソード&シールド何十年もかかっています。私は 90 年代後半から、家庭用ゲーム機向けのポケモンの主要シリーズのタイトルがどのようなものになるだろうかと空想してきたことを知っています。そして任天堂が携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機の取り組みを Switch で統合したおかげで、ついにそれが現実になりました。
すべてが順風満帆だったわけではありません。全部あったよ全国的なポケモン図鑑論争そして、ゲームの E3 ビルドをプレイしたとき私はかなりがっかりしました- しかし、最近長期間にわたってこのゲームを実践してみて、最終的には正確に確信することができました。この最新のポケモンの冒険の特別な点は何ですか。わかりました - 理解しました。
ポケモンの英国オフィスでの実践セッションの後、『ポケットモンスター ソード&シールド』のプロデューサーである増田順一氏と話をする機会があり、ディレクターの大森茂氏もビデオリンクを通じて日本から参加してくれました。私たちは、ゲームのガラル地方の設定、ポケモン Let's Go の開発への影響、そして国家のデックス論争について話し合いました。私たちのチャットは次のとおりです。
VG247: これは、この新しいハードウェアでの初めてのリメイクではない種類のゲームです...では、今回のアプローチをどのように定義しましたか?初日から決まったアプローチがあったのでしょうか、それとも開発が進むにつれて徐々に方向性が決まってきたのでしょうか?
Shigeru Ohmori:このゲームをデザインするにあたり、あなたが言うように、これは家庭用ゲーム機 Switch における初めての「新しい」ゲームです。今回のゲーム制作のテーマは「最強」のポケモンを作ることでした。つまり、過去のものと比較して最強のグラフィックスを持っているという意味です。私たちは Switch ハードウェアを持っているので、これまでにできる限り最大の世界を実現しようと真剣に努力してきました。さらに、ダイマックス機能などの個別の機能もあります。たとえば、巨大で非常に強力なポケモンが得られます。そういったいろいろな意味で強いポケモンのゲームを作るという意図ですべてが行われています。
そうすることで、Switch ハードウェアとその提供するものすべてを活用できるようになりました。そして、それが今回のゲーム開発へのアプローチ方法でした。
VG247: では、なぜこのゲームの舞台がイギリスなのでしょうか?もちろん、私たちにとって、ポケモンバージョンの我が家を見るのはとてもクールなことですが、皆さんはどうやってこれに決めましたか?
Shigeru Ohmori:個人的なレベルでは、私はイギリスの音楽、つまりイギリスのロックミュージックが大好きで、イギリスのテレビ番組も好きです。個人的なレベルでは、この地域を選択する際に、それが私にインスピレーションを与えました。しかし、よりテーマ的なレベルでは、私たちは最強のポケモンというテーマについて話しました...ある種の歴史、産業の発展、産業革命の観点から、また現代の観点から見ても、スポーツのようなものが役割を果たしています。ゲーム - 英国は歴史的にこれらの面でも非常に強いです。そこで、最強のポケモンは何かと考えたとき、その拠点に最適な地域としてイギリスが思い浮かびました。
VG247: これは明らかに英国を非常に様式化したバージョンですが、そこに至るまでのプロセスはどのようなものですか?研究のプロセスはどのようなものですか?出てきて参考写真などを撮ったりすることはありますか?
Shigeru Ohmori:あなたが言うように、これは英国を完全に 1 対 1 で表現したものではありませんが、実際にはそれに基づいており、ポケモンの世界に適応しています。もちろん、開発者として、私たちは最初から英国について必ずしも多くのことを知っているわけではありません。そのため、私たちがやったことの 1 つは、英国に直接行ってさまざまな場所を見ることでした。たとえば、湖水地方を訪れたとき、どこもかしこも美しいことにインスピレーションを受けました。もちろん湖です...! [笑] でも、例えば…あそこにはピーターラビットの博物館があって、それがインスピレーションを与えてくれるのです、例えば、さまざまなかわいいものや美しい環境を見ることができます。それは私たちが現場の場所から非常にインスピレーションを得ているものです。それに基づいて、それをどのように適応させてポケモンの世界に適合させることができるかを検討します。
VG247: ここ数年、あなたはこういった大規模なゲームを毎年のようにやっています。ポケモンは実質的に毎年シリーズになっています。それは今後も続けるつもりですか?
Junichi Masuda:将来の方向性を決める上で最初に重要なことは、ソード&シールドをリリースすることであり、それに対する反応を見ることです。それは私たちが将来どこへ向かうかにおいて重要な部分です。したがって、必ずしも毎年リリースすることを常に考えているわけではありませんが、新しいゲームを作成し、新しいプロジェクトを開始するたびに、正確に何を作りたいのかを検討し、どこから最も適切かを決定します。リリースのタイミングはさまざまな要因によって異なります。
私たちが今後も常に心がけたいのは、できるだけ多くの人にポケモンに触れて遊んでもらいたいということです。もちろん、私たちにはこのシリーズを長年愛してくださっている長年のファンがたくさんいるので、彼らに愛されるゲームを作り続けたいと思っています。同時に、私たちは常に新しいプレイヤーを引き付け、彼らがアクセスできるゲームを作りたいと考えています。したがって、これは新しいプロジェクトを開始するときに考慮する非常に重要なことです。
VG247: 古いものと新しいもののバランスをどうやって見つけますか?古いファン全員を喜ばせるのは不可能な難題ですが...ポケモンは常に子供たちに焦点を当ててきたフランチャイズですよね?しかし、20代、30代のファンもまだたくさんいます。どうやってそのバランスを取っているのですか?
Shigeru Ohmori:そういった側面のバランスをとることは、開発において非常に難しい要素の 1 つです。私たちがいつも最初に始めるのは、初めてゲームに参加する人たちです。したがって、たとえば、たくさんのゲームをプレイしたプレイヤーがたくさんいるかもしれません。ポケモンGOしかし、メインシリーズのゲームをプレイしたことがなく、初めてこのゲームに参加する人たちです。私たちは、彼らがゲームをプレイする他のプレイヤーと同じようにゲームを楽しめるようにしたいと考えています。それが 20 年であっても、2 日であっても。
これが、ポケモンの世界とは何なのか、すべてがどのように機能するのか、モンスターボールを投げてポケモンを捕まえる方法など、基本的なことをすべて説明する理由です。非常に基本的なものから始めて、徐々に他のより複雑な機能を追加していきます。また、誰もが同じレベルでゲームに取り組めるように努めています。それがまさに私たちの思考プロセスです。
VG247: それで...今の最適なルートは何ですか?ポケモンGOにはまっている友達がいます。あなたなら彼らにどんなアドバイスをしますか?もう少し簡単なので、最初に『ポケモン レッツゴー』をプレイするように彼らに伝えていただけますか?それとも、今すぐソード アンド シールドに飛び込むようにアドバイスしますか?
Junichi Masuda:そうですね、本当に私が言いたいのは…現時点でメイン シリーズを検討していて、これまでポケモン GO しかプレイしたことがない人がいれば、Let's Go が登場しているはずです…つまり、これが 11 月にリリースされるまでは、ぜひ遊びに行って楽しい時間を過ごしてみてください。そして、これが 11 月 15 日にリリースされたら、ソードまたはシールド... またはソード アンド シールド... を手に取って、それも楽しむことができます。 (笑)
VG247: ああ、もちろん両方買います。全部買ってね!
Junichi Masuda:そうですね、まずはSwitchを買ってください。 (笑)
VG247: 明らかに、これは Let's Go がリリースされる前に開発されていたでしょうが、Let's Go とそれに対する反応が開発にどのような影響を与えたのか興味があります。私も、皆さんが『Let's Go』を発表し、ランダムエンカウントが存在しないことを明らかにしたときは激怒した一人でしたが、その後ゲームが発売された時には完全に納得し、さらにはランダムエンカウントの削除をサポートする記事を書きました。この点では、あなたは半分半分行ったような気がします...
Shigeru Ohmori:まず、『Let's Go ピカチュウ&イーブイ』の制作は、初めての Switch 向け開発という点で非常に良い勉強になり、このゲームの開発に役立ちました。非常に実用的なレベルで、難しかったことの 1 つは、問題を引き起こすことなく物理的に同時に何匹の野生のポケモンをオーバーワールドに出現させることができるかわからないということでした。 『Let's Go』のプロデュースはそれを発見する方法でした。
ファンからのフィードバックを見て、マップ上で実際に遭遇を確認して参加するかどうかを決定できることが実際に非常に好評だったことを確認して、私たちも少し方向性を切り替えました。 、ソード&シールドで目に見える遭遇の数をもう少し増やすためです。つまり、このゲームの開発にはかなりの影響を与えました。
VG247: それで、部屋にいる象について話さなければなりません。 E3 では、このゲームでポケモン図鑑を使って何をしているかを発表しました。完全な国家指標を持っていないゲームの中で。かなりの反響がありました。このゲームでやっているのは明らかですが、この反応を見て少し考える余地はありましたか?今後もこれが絶対に唯一の方法だと思いますか?
Junichi Masuda:必ずしもそれ自体を考え直すきっかけになったわけではありませんが、私たちが将来に向けて常に考えているのは、最も面白いゲームを実現し、ファンの皆様により楽しく豊かな体験を提供するために何ができるかということです。
たとえば、新しい動きや能力を追加すると、誰もが楽しめるより深いエクスペリエンスが作成されます。今回は、登場するポケモンに対してより愛着を持ってもらえることも重要だと考えています。ですから、私たちは間違いなく、自分たちのやったことに後悔はしていません。
以前のゲームで持っていたポケモンを入手するという点では、ポケモン ホームが登場します。これは、誰もが以前のゲームからすべてのポケモンを集めて、そこで異なる遊び方を楽しむことができるもう 1 つの場所です。
VG247: プレゼンテーションという意味では、ゲームに対するあなたのアプローチは何ですか?私がプレイしたデモでは、ポケモン ゲームで見た中で最も映画のようなストーリー シーンが見られました。おそらくサン アンド ムーンにはこれに近いものがいくつかあります。それで、そのようなことをするのは興奮しましたか?また、音声を使用しないという決定にも興味があります。自動で進行するテキスト ボックスと唇の羽ばたきが含まれるこれらのカットシーンがあるのに、音声がないのは印象的だからです。
Shigeru Ohmori:私たちは本当に最初からこれらのカットシーンに重点を置き、通常よりも精巧なものにしたかったのです。私たちにインスピレーションを与えたのは、新しいハードウェアを可能な限り推し進めたいという事実です。こういうシーンは本当にそれを見せつけることができるんです。
これまでよりもはるかに詳細にシーンを表示できるようになり、これまでは表示できなかった体の部分の動きに至るまで、たとえば先ほどの唇などを表示できるようになりました。私たちは、使用しているテクノロジーに適応し続け、それに応じて何を入れるべきか、何を入れないべきかを判断する必要があると考えています。実際のレベルでは、大量のテキストを含む非常に大規模な RPG があり、9 つの言語で同時に開発しています。したがって、そのようなものに音声作業を実装する現実は、それが私たちがやりたいことなのか、あるいはそれが実用的であるかどうかを実際に判断する必要があります。この 9 か国語同時リリースは、私たちが非常に優先したものです。そういうバランスを取ることは私たちにとって非常に重要です。
もう 1 つ追加すべき小さな点は、音声を追加すると、プレイヤーにそのキャラクターの印象を即座に与えることです。そうしないと、プレイヤーはテキストを読んで、そのキャラクターがどのように話すかを想像し、彼らに自分の個性を与えることができます。それはとてもいいことだよ。音声を追加すると、それが少し失われる可能性があります。それは別の考慮事項です。
Junichi Masuda:よく録音された本当に良い声優の演技が得られた場合、それは本当に素晴らしいことです...しかし、あまり良くない声優の演技が得られた場合、それはキャラクターと一致していないと感じられ、ファンは満足しないでしょうそれについても! (笑)本当に、私たちにとって最も重要なことは、この世界同時リリースを行い、誰もが同時にそれを体験できるようにすることです。誰もが新しいポケモンを見つけに出かけ、同時に素晴らしい体験をすることができます。
VG247: 地域の形態について尋ねなければなりません。イギリス出身なので、彼らは私たちの野生動物や私たちの文化に言及しているので、とても刺激的でした。デモで見たいくつかの新しいものでは、それが完全にわかりました。しかし、デザインではどのように機能するのでしょうか?アーティストに対して寛大な態度をとるだけですか?見たい特定のポケモンのタイプの組み合わせについて考えていますか?それとも設定を考えているのでしょうか?
Shigeru Ohmori:私たちが必ず考えるのは、地域の特性です。そこで今回は、地域空間としての英国に何が適合するのかを考えてみます。しかし、それは新しい個々の地域の形を作成することだけではなく、このポケモンが地域の形を持ち、その地域の形が進化した場合はどのように見えるでしょうか?
もう 1 つのアイデアは、ご存知のとおり、Sirfetch'd のネギは、Farfetch'd が取り扱うオリジナルのネギと比べて非常に厚いネギを持っているということです...そしてこれは、ここのネギがかなり太いという事実からインスピレーションを得ています。したがって、それは地域に何が適合するかということですが、地域の形態が進化したらどうなるかということも私たちが考えている問題です。
VG247: カットシーンとゲームのプレゼンテーションについて少し話しましたが、それほど変わっていないことの 1 つは戦闘です。それらは依然として非常に同じフォーマットであり、視覚的には非常に静的ですが、動きなどの「缶詰」アニメーション。戦闘をより複雑に見せたいという誘惑はありますか、それとも手数とポケモンの数を考えるとそれはあまり不可能だと思いますか?
Shigeru Ohmori:プレゼンテーションに関しては、いくつかの異なる戦闘機能があります。一例としては、すべてがはるかに大きくなり、より顕著なアニメーションなどが使用されるダイマックス バトルです。基本的には、より派手なものです。 -これまでと比べてトップの戦い。
もう 1 つの側面は、ジム戦での戦闘カメラです...スタジアムがあり、戦闘のさまざまなポイントで応援し、大声で叫ぶファンがいます。そのため、今回は少し違うものにすることに挑戦した側面があります。私たちが本当にやりたいのは、ファンがそのような変化にどのように反応するかを見て、将来どのように物事を変えたいかを考えることです。