「ゲームが何であるかを伝えるのは難しいと思います」とオリ・クラーク・スミス、ディレクターマスコット代理店を約束します、教えてください。
「それは私たちが気づき、苦労したことです。最初は、オープンワールドのマスコット管理犯罪ドラマとして、そして完全に理にかなっている私たちにとって、このゲームについて話しました。
「これは、管理の側面とクリーチャーコレクターの側面を備えた完全なオープンワールドRPGです。そして、人々がそれを手に入れたとき、彼らは本当にそれをクリックして理解しました。」チームが上手く良いことパラダイスキラーStudio Kaizenゲームの作品は、彼らが取り組んでいるように発見しました徐々にますます発表します彼らの2025年のリリースについては、これがこれです - 彼らの「バンド・オブ・フリーク」の初期の聴衆のレビューは「普遍的に良い」ものでした。
この変人のギャングは、ゲームのマスコットです - 感覚的な埋葬マウンド、大人のビデオピクセル化に本当に反対している猫、そしてちょうど史上最高のもののように見えます- Promise Mascot Agencyをプレイするときに、マスコットを管理することになります。それらのほとんどは、カイゼンの小さなイギリスのチーム - クラーク・スミス、テクニカルディレクターのフィル・クラブツリー、アートディレクターのレイチェル・ノイとのコラボレーションで設計され、有名な元タンゴ・ゲームワークスのアーティスト・イクミ・ナカムラとマイ・マトリの日本のデュオとのコラボレーションで設計されました。
「私たちは絶対に何もなかった彼女のところに行きました」とクラーク・スミスは説明します。「前のゲームを終えたばかりだったからです。日本は、西洋のチームであり、私たちが戻ってきたマスコットは、私たちが決して自分自身に到達しなかったことではなかったものでした。」
Kaizenの開発者はゲームにユニークなカイゼンを感じることに熱心ですが、中村や他の協力者との仕事へのアプローチは、「ここに私たちが望むものの大まかな考えです、あなた自身のスピンをかけてください」。 「それは、ゲームに参加する他の人々からこれらの生きた経験をすべて手に入れることを意味します」と監督は、中村がPMAの設定である日本南西部の九州の現実の海岸のバーを訪れることについて彼らに言っている例を引用して述べています。に基づいています。
彼女がこの地域の「外国人」であるために中村と話をしたかった人はいませんでした。このような物語を語る際に、アーティストはカイゼンに彼らの町の見た目と雰囲気のために描くことができるものを与えました。 。当然のことながら、チームが物語にもたらすことができる英国での自分の生活の断片もありました。たとえば、休暇中にコーンウォールのパブに足を踏み入れます。 「また、私たちは多くのツインピークを見ました、と彼女は付け加えます。巻き込まれます。」
翻訳されたすべてではなく、途中でいくつかの微調整が行われました。たとえば、中村とマトーリのマスコットデザインは、アニメーションが「マスコット全体で機能する」ように比較的似たサイズと形状に合うように作成する必要がありました。しかし、クラーク・スミスは、それはしばしば「ゲームの構造には完全には適合しないが、90%が入れるので、それを入れることができる」というケースだったと言います。
これらのデザインとテーマのすべてを備えたゲームをまとめる際に、カイゼンは最初のゲームを作るときとは異なるタスクに直面しました。 「パラダイス・キラーと一緒に、フィルと私は当時唯一の従業員だったので、一緒にビデオゲームの作り方をする方法を挙げたのは私たちのようなものでした」と監督は次のように説明します。管理ゲームへのゲームですが、私たちのプロセスとゲームの作成方法の観点から、それはずっと簡単に感じました[今回]。」彼は、それがまだ「最も難しいゲーム」であったと付け加えていますが、チームがコミュニケーションする方法が自然に進化して、意識的な努力なしでクリックするようになりました。
「私たちが持っているシステムのいくつかがパラダイス・キラーから引き継がれるのに役立ちます」とクラブツリーは付け加えます。明らかに少しねじれて引っ張る必要がありますが、それはデザインにもう少し時間があったことを意味していました。」彼は続けて、Promise Mascot Agencyの管理側面の観点から、チームがより詳細に進んだことを明らかにし、数日および数週間にわたって課題をジャグリングする完全なカレンダースタイルのシステムを作成しました。
「この大きくて過度に複雑な管理のものは、寒い世界とは本当にうまくいきませんでした。ビットですが、経営陣がバックグラウンドに座っているので、ある意味では非常に簡単ですが、その下に横たわっているのは非常に複雑です。あなたはそれに注意しなければなりませんが、それは圧倒的ではありません。」
マスコットを仕事に送ることでマスコットを管理すると、彼らはあなたが彼らに送ったことをすることができない危険にさらされる問題に遭遇します。ドアから遊び心のある犬、そして通常サイズのドアに至るまで、これらの危険は、クラブツリーが「起こりうる愚かなことの大きな古いリスト」と見事に説明しているものから来ました。失敗します。クラーク・スミスは象徴的なものを引用していますバイラル日本のテレビクリップそれは一連の爆発から逃げるマスコットfunassyiですが、チームは、彼らが何をしたのかを確認するのが難しくないことを確認するために必要でした。あなたが足を踏み入れて助けようとする場所を噛んでください。
このすべてと、その周辺のゲームの残りは、カイロソフトのゲームデヴストーリーのようなゲームのスタイルで、アートディレクターのノイのマスコット管理SIMという当初のアイデアから発展しました。 「私たちはもっと大きなことをしたかったのですが、小規模な2Dシミュレーション管理ゲームを作成することについてのビジネスの観点から心配していました」とクラークスミスは説明します。
PMAの現在の途中で、他の機能は、ビジョンが進化したものと整列していないため、リジッジまたは捨てられることになりました。かつて、あなたが彼らのクールな小さなケイトラックでミチとピンキーでできると思うレースを取り出してチェックポイントレースをすることができました。 「私たちはそれを完全な機能に持ち込みませんでした」とクラーク・スミスは後者について語ります。より多くのゲームプレイが必要になるかもしれないので、私たちはこれを入れるべきであると感じました。そして、そうしなかったことに気付きました。」
彼らはまだバックグラウンドで座っていますが、ノイの言葉では、チームが「日本の山を下るクールなドリフト車」のアイデアが好きだったので、カイゼンが最終的にチャンスを提供された場合にのみ塵が払われる可能性が高いため、最初のDタイインDLCのようなことをします。
Kaizenがそのようなことを考える前に、彼らは今年後半にMascot AgencyのPromiseがどのようにリリースされるかを見る必要がありますが、彼らはそれについてかなり良い気分です。 「特に小さなチームにとっては、私たちが達成したことは大規模なものだと思います」とクラブツリーは私に言います。 、そしてそれを何度も何度も、映像を記録するか、バグなどを修正するためだけです。私はまだそこにささいなことを見つけています。 Paradise Killerにとっては、起動の直前までそれを感じなかったのに対し、[今回]はもう少し長く感じました。」
「私は私たちのキャラクターに恋をしたと思います」とノイは付け加えます。私のような他の人が彼らを愛するつもりであることを知ってください。」チームは、Promise Mascot Agencyで行ったものを手に入れることに依存していることをチームが知っているので、緊張感がありますが、すでにそのスタイルがうまくいくのをよく見たことがあります。
「私たちは私たちが作りたいゲームを作りました」とクラーク・スミスは言います。私たちはパラダイスキラーのキャラクターのような人々を知っています、そして、私たちはそれらと同じ資質を取り入れて、これに入れました。ですから、もしあなたがゲームを気に入るのであれば、おそらく本当にそれを好きになるだろうと確信しています。」