PS4 がインディーズを「獲得」: あなたの行動 Microsoft

ソニーのインディーシーンに対する最近のアプローチは、地平線に大きな変化が迫っていることを示唆している。 VG247のデイブ・クック氏は、競争は今、追いつくか死の危険を冒す必要があると主張する。

ゲーム業界のパワーバランスは変化しつつあります。

ゲーム業界の将来が今ほど不透明になったことはないと思いますが、この不確実性の一部は、有名ゲーム機でのインディーズ開発者の復活に起因しています。

もちろん、これは新しい傾向ではありません。ジョナサン ブロウの XBLA ヒット作の成功のおかげで悪名が広く知られるようになったという意見を多くの人が見てきました。三つ編み。私も同意せざるを得ないでしょう。

そこから物事は急速に加速し、今日ではインディー開発者が製品をリリースして収益を得るために大手企業の支援を必要としない業界にいます。出版社が突然無関係になる未来を提案するのはクレイジーですが、次に何が起こるかに適応するには態度の変化が必要です。

最近、大手厩舎のほとんどが新人選手のサポートに前向きな姿勢を示しているのは新鮮で、何人かのトップ幹部がインディーズに対して脅威や無関係ではなく、対等に接する必要性について語っている。みんな少しずつその考えが固まってきているようだ。

ここではコインの両面がわかります。 Mojang の例に倣い、反復的な有料アルファ モデルを通じてゲームに資金を提供できるのに、なぜインディーズがプラットフォーム ホルダーやパブリッシャーに多額の資金を支払うのでしょうか?同様に、プロジェクトを Kickstarter に持ち込み、そこで資金を調達してみてはいかがでしょうか。

あなたは知的財産権を 100% 所有し、利益を自分のものにすることになります。何よりも、出版社があなたの肩に寄りかかって、集中力テストのグループがそう言ったからあなたのやっていることは間違っていると言われることはないだろう。

どれもとても素敵だと思いませんか?厳しい現実として、Kickstarter は失敗する可能性があり、注目の掲載枠なしで iTunes にゲームを送信するのは宝くじに応募するようなもので、有料アルファ版は収入が保証されずに数か月の作業が必要です。結局のところ、大手パブリッシャーやフォーマットホルダーがインディーズに有利な立場を与えることができるのです。それらは有用な資産となる可能性があります。

これは必ずしも大企業が小規模なプレーヤーをいじめているということではありません。成功を享受することは相互に利益をもたらすからです。インディー ゲームが XBLA のようなデジタル プラットフォームでうまくいけば、Microsoft とインディー チームの両方に利益がもたらされます。両者は幸せに共存し、大きな利益を得ることができ、ソニーは PS4 でこれを十分に認識しました。


Jonathan Blow の次回作 The Witness は PS4 限定のゲームです。お金のやり取りはありませんでした。彼はソニーが彼と彼のビジョンを扱う方法を好むだけです。ケースとポイント。

兆候はあなたの周りにあります。私はこの例を使い続けていますが、スクウェア・エニックス、ベストセラーで批評家から絶賛されたトゥームレイダーを失敗作と呼ぶそうであれば、これらの大規模な作戦は、これから起こる危機を監視していると言っても過言ではありません。

もし私が Crystal Dynamics の従業員だったら、自分の一生懸命な仕事が「失敗」の烙印を押されるのは、チェーンメールの重い手袋で顔を平手打ちされたと受け止めるだろう。このゲームはリリースされてからそれほど時間が経っていませんが、制作費が高額であることは明らかであり、おそらく今後数カ月にわたってロングテールの売上を享受するでしょう。

実際に起こっているのは、期待に応えるために生産コストが上昇しているということです。ゲームの制作に多額の費用がかかった場合、その費用を回収するには非常によく売れる必要があることを理解するには、数学の達人である必要はありません。ベテランゲームアナリストのビル・ピジョン最近推定された制作費が約 1 億ドルのゲームは、損益分岐点までに 500 万から 1000 万本販売する必要があるということです。

私がこれを見たことがあるとしても、これは経済学としては貧弱であり、この問題についてピジョンの方程式を批判する人もいるが、トリプルAの試合予算は途方もないものであるというのが世論の見方である。マーケティング予算、スタッフの給与、開発費、エンジンのライセンス、出荷、不必要に豪華なプレスイベント、E3、TGS、ゲームズコムなどの展示会での顔を考慮に入れると、その多くは単に物乞いをするだけの脂肪ではないかと自問し始めるかもしれません。トリミングされる。

Braid がインディーズが大手出版プラットフォームでも成功できることを世界に示した後、私たちはゴールド ラッシュのようなものを目にし始めました。 Xbox Live や PSN に登場する、自主制作の低コスト高収益ゲームの量が増え始めました。両方の形式でリリースされたすべてのインディー ゲームは同じ成功を収めましたか?いいえ、もちろんそうではありません。

これらのプラットフォームは、誰に尋ねるかにもよりますが、公開するには途方もなく高価でした。一部のチームは、アップデートが必要になるたびにゲームを再提出するために数千ドルを請求されたと主張しています。私昨年、刑務所設計者の開発者 Introversion とこの件について話しましたそして彼らはマイクロソフトの実践を喜んで実践しました。

Xbox Live アーケードのすべての開発者を 1 つのスタジオが代弁できるわけではないことは承知していますが、この一例では少し驚きました。これが本当に全面的に真実であれば、Microsoft はダッシュボードの下でボタンを数回押すだけの特権を得るために、これらのチームに多額の料金を請求しているように思えます。


Microsoft 傘下の Darwinia+ に対する Introversion の QA 請求額は 30,000 ドルでした。 Prison Architect の有料アルファ モデルと比較すると、経済的には大失敗でした。

Darwinia+ を使用した Xbox Live のチームの経験により、Microsoft の市場がいかに財政的に不健全であるかがわかりました。できたなれ。確かに Braid はよく売れましたが、それはデジタル チャネルを通じて数百万ドルを稼ぐラッシュが広範な風評コンテストになる前のことでした。誰もが非常に濡れましたが、比較的乾いた状態を保ちながら成功を収めた幸運なチームはほんの一握りでした。

さて、これをもう一度しなければならないのは申し訳ありませんが、私のことを明確に理解できるように、次の部分を大きな太字で入力します。

私は PS3 や Xbox 360 のファンではありません。両方のフォーマットを所有しており、どちらも素晴らしいと思います。ここでは PS4 に焦点を当てています。なぜなら、次の Xbox はまだ発表されていないからです。私が知っている限りでは、Microsoft はこれまで見た中で最高のインディー プラットフォームを作成しましたが、まだ見ていないのでそれについては言えません。

最近のソニーには本当に感銘を受けました。食物連鎖の幹部の誰かが、PS4は両手を広げてインディーズコミュニティを受け入れる必要がある、そうしないとPS4が同社がこれまでに生産した最後のゲーム機になる危険があることに気づいた。その人に昇給を与えてください、ソニー、真剣に彼らはそれを獲得しました。

彼らはこれまでのところすべてを正しくやっているように見えますが、マイクロソフトがソニーの努力に匹敵するかそれを上回ることができなければ、新しいXboxが生き残るために必要な高額な資金を満たすのに苦労する可能性があるという非常に現実的な危険があると思います。繰り返しますが、私はまだ新しい Xbox を見ていないので、理論的に話しています。

ソニーは開発者と緊密に協力して PS4 を作成し、開発者に何を求めましたか彼らはウインカーをオンにして内部で作成するのではなく、それを実行したかったのです。これは Double Fine のようなインディーズ開発者にも広がりました。開発キットを試してみるよう頼まれた将来的にそれをどのように使用するかを確認するためです。それはポジティブに新鮮です。


開発者とプラットフォームホルダー間のコラボレーション、オープンな対話、率直な議論の最終結果です。このようなオープンなフォーラムは確かに未来です。

最近聞いた話ですが、PS4、PS3、PS VitaはUnityをサポートします、これは急速に、柔軟でオープンで比較的使いやすいエンジンを探している資金の少ないインディーズやチームにとって「頼りになる」エンジンになりつつあります。

これを昔のソニーと比べてみてください。ゲーム機を発売した当初からコード作成が非常に制限されていたため、スクウェア・エニックスはそうせざるを得ませんでした。独自のプログラミング ツール セットを開発する当時PS3独占だったファイナルファンタジー13の場合。それはまったく狂気の沙汰であり、そもそも起こるべきではなかった。

しかし、インディー シーンと同様に、これは反復的なプロセスであり、PS4 はコンソールの作成に対するソニーの透明性のあるアプローチのおかげで調整され、洗練され、改良されてきました。 PS4のデザイナーの一人、マーク・サーニー氏はこのプロセスをこう呼んだ「開発者中心」。

当たり前のことのように思えるかもしれませんが、次のことを考えてください。コンソールを販売することと、ハードウェアを販売するものは別のことです。ゲーム。どうすればより多くのゲームを手に入れることができますか?プラットフォームを公開しやすくし、開発者に最高の投資収益率を提供できるようにします。

なぜソニーとマイクロソフトがこの結論に達するまでにこれほど長い時間がかかったのかと自問するかもしれませんが、実際には常にそうなのです。彼らは愚かではありません、ゲームの性質が変わっただけです。

10 年前はインディー シーンが今ほど儲かっていなかったこと、Kickstarter が存在しなかったことなどが要因でした。今は、雄牛の角をつかむのに最適な時期のように思えますが、ソニーが次のサイクルの到来を利用してタクトを変えようとしているのは賢明です。

トリプルAの土地ではしばらくの間、物事が非常に困難に見えていたため、それは1分も早すぎることはないようです。 THQ は破綻し、多くの大手企業が今年度はマイナスの数字を出し、数百万本のリリースが損益分岐点に達しませんでした。一部の企業では今すぐ変化を起こさなければなりません。本当に、死ぬか死ぬかです。

ソニーインディーシーンをサポートしていることを明らかにした先月の GDC で、リリース予定のタイトルの初期リストも発表されました。開発現場や読者からの反応は、これが多くの難しい質問に対する正しい答えであることを示唆しているようです。

コンソール用インディーゲームは今後 5 年間でさらに爆発的に成長するでしょう。それが信じられない場合は、業界の動向を詳しく調べ始める必要があります。これは逃れることも否定することもできず、最終的には私たちゲーマーはその経験によってより豊かになるでしょう。

問題は、今日の大手企業のうち誰がその時までにまだ存在し、報酬を得ることができるだろうかということだ。