Sandbox games are looking nicer but they keep making last-gen mistakes

サンドボックス ゲームは見た目は良くなりましたが、前世代の間違いを犯し続けています

ファークライ4、アサシンクリード: 団結、GTA5ウォッチ・ドッグスと inFamous: Second Son は、PS4 と Xbox One で広大で有機的な世界を輝かせる新世代のサンドボックス ゲームのほんの一部です。しかし、VG247のデイブ・クック氏は、このジャンルが前世代のいくつかの過ちを繰り返す危険にさらされているのではないかと懸念している。

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「新世代のサンドボックス ゲームは、開発者が望むだけ見栄えが良くなりますが、コンテキストや、あのような地獄を引き起こす確かな理由がなければ、その影響は薄れてしまいます。」

初めてプレイしたサンドボックス ゲームのことを思い出して、その生きた世界に最初の気の遠くなるような一歩を踏み出すことが、どれほど畏怖の念を抱かせるものだったかを考えてみてください。発売当時に『GTA 3』をプレイした人なら、それがどれほど革新的だったかを覚えているに違いありません。プレイヤーはどこへでも行くことができ、何をすることもでき、望む者になれるのです。それはメディアにとって分岐点の瞬間でした。

突然、最初のミッションから完了までの道は石に刻まれていませんでした。リバティーシティでドードーを発見したとき、リバティーシティで墜落したUFOに遭遇したときなど、誰もが語るべき独自のストーリーを持っていました。フォールアウト3の広大な荒野。これらの個人的でカスタマイズされた体験はあなた自身のものであり、主人公の旅に重みと所有権の両方を与えます。

むしろ、新世代サンドボックス ゲームの次の波が、このジャンルを新たな繁栄の時代へと押し上げるはずです。しかし、ここ数年は、生きたプレイスペースの幻想がより具体的になったにもかかわらず、これらのタイトルの開発者が古い間違いを犯し続けていることを示しています。場合によっては、見た目は良くなったものの、慣れすぎて革新的だと感じられなくなっている場合があります。

それを見てみましょうか?

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「領土支配」というもの自体が時代遅れになっている

あなたはどうか知りませんが、私は個人的に、前哨基地やマップを占領してマップの一部に対する敵の支配を放棄することを要求するサンドボックス ゲームをプレイすることに少し飽きてきています。そうすることで、エリア内の敵の存在が減り、ファストトラベルが可能になり、マップ上に新しい名所が表示される可能性があります。アサシン クリード シリーズの高ポイントに登る場合も同様です。今まで何度も登って同期してきました。やめさせてください。

「ここ数年は、生きたプレイスペースの幻想がより具体的になってきたにもかかわらず、これらのタイトルの開発者が古い間違いを犯し続けていることを示しています。」

問題はゲーマーを前哨基地の戦いそのものに引き込むこと自体がネックになっているのではなく、そのすべてが慣れ親しんでいることにある。 『ファークライ 3』には、マップの一部を解放して明らかにするための駐屯地と電波塔がありましたが、そのプロセスは毎回ほぼ同じでした。

inFamous: Second Son には DUP コントロール ポイントがあり、さまざまな規模と重大度の小競り合いを提供しましたが、最後までに少し単調に感じられました。これらはオプションですが、それがコンテンツの「コピー&ペースト」の言い訳になるべきではありません。

Assassin's Creed 4: Black Flag では、海軍要塞との遭遇とファスト トラベル ポイントをすべて倒すという最初の任務を遂行したため、ゲームの残りの部分は簡単に進みました。ストーリーミッションに向かう途中で、自分の船が海上で攻撃されたことに腹が立たなくなったら、どうしますか?その可能性を減らすために、あなたはこれらの前哨基地を追跡します。これを好む人もいるかもしれないが、私には合わない。

GTA 4

TL;DR

一部のサンドボックス ゲームの問題は、膨大な実行時間にわたって物語をまとめることができないことです。私はいつも、初期の GTA タイトルにはこの問題があったと感じていました。確かに、バイスシティとサンアンドレアスの後半のミッションのいくつかは本当に思い出に残るもので、GTA 4 の「三つ葉のクローバー」ミッションは入場料を払う価値があるが、それらの傑出したクエストには「この男を迎えに行け」のような機械的な雑用がぎっしり詰まっている。 、または「この男を殺してください」。

「アサシン クリードの旗は無駄な不動産の良い例であり、プレイヤーは簡単な成果と引き換えに 300 以上の旗を探す機会を提供します。」

GTA 5 がエンド クレジットまでなんとか回転を維持できたのは、ユーザーがロックスターの次のばかばかしく、しばしば陽気なカットシーンを見るために次のミッションを積極的にプレイしたかったからであり、ゲームの大きなテーマの 1 つに向かって進んでいくと、その気持ちがさらに高まりました。強盗。核となるミッションはどれもメインストーリーと大きく関連しているように思えた。それらは重要でした。

Fallout: New Vegas は、メインクエストとサイドクエストのそれぞれにある程度の目的を追加することで、この特定の問題にうまく対処しました。 Obsidian が RPG の実行時間を増やすために無意味なコンテンツを目の前に投げつけているだけだと感じることはほとんどありませんでした。新世代のサンドボックス ゲームは、開発者が望むだけ見栄えが良くなりますが、コンテキストや、あのような地獄を引き起こす確かな理由がなければ、その影響は薄れてしまいます。

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すべてのフィラー、キラーなし

サンドボックス ゲームは規模が大きく、さらに大きくなるばかりです。もちろん、これらのプロジェクトがどれほど高価であるかを考えると、開発者はこれらのスペースを大作の国境から国境までのコンテンツで埋めることはできませんが、スタジオがそのサービスを肉付けするためにそこにほとんど冗長なものを放り込んだばかりの場合、それは非常に明白です。 Assassin's Creed の旗は無駄な不動産の好例であり、プレイヤーは簡単な成果と引き換えに 300 以上の旗を探す機会を提供します。

取り締まり収集品である Agility Orb を使用して適切に探索を行いました。収集品は多数ありますが、実際にエージェントのジャンプ能力を向上させるのに役立ちました。」

Crackdown は、数多くあるものの、実際にエージェントのジャンプ能力を向上させるのに役立つ Agility Orb 収集品を使用して、これをもう少しうまく実現しました。 Watch Dogs には、エイデンが新しいクエストなどのロックを解除するのに役立つ収集可能なヒントや QR コードがあります。実際、『アサシン クリード 2』の主題 16 のグリフは、最後にロック解除された素晴らしいビデオのおかげで、これらの収集可能な副次的な気晴らしの中で最高のものの 1 つである可能性があります。特別なポイントは、バットマン アーカム リドラー パズルにも当てられるはずです。

プレイヤーが楽しめる写真のようにリアルな風景を作るのは良いことですが、もちろん全員ではありませんが、フィラーを無視したり、完成させるために苦労して作業したりする人もいるでしょう。この種のコンテンツは、積極的に取り組みたいものというよりも、義務として含まれており、面倒な作業のように感じられることがよくあります。サンドボックスでは、可能な限り質よりも量を追求する必要があると考えていますが、人はそれぞれ異なります。

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モノトニーアイランドへようこそ

レッド・デッド・リデンプションは素晴らしいゲームです。ホセ・ゴンザレスの「Far Away」に合わせてマーストンがメキシコに渡ったとき、水のせせらぎとひづめの鳴る音がその埃っぽく、太陽が照りつけた地形に響き渡り、私は畏敬の念を抱いたのを覚えている。これはビデオゲームの歴史の中で魔法のような瞬間であり、国境を越えて同じ単純な作業をさらに要求されると、その瞬間は薄れたと感じました。ゲーム全体は素晴らしいですが、多くのファンがいることを知っているので、もう一度強調しておきます。私はあなたと一緒にいます。

「あなたのリソースはあまりにも豊富なので、通貨の仕組み全体が不要になります。 『ウォッチドッグス』では、私がプリンの夕食に食い込む大柄な紳士のように民間人から資金を吸い上げているのが見られました。」

PS2 GTA タイトルで新しい島のロックを解除するたびにとても興奮していましたが、同じ問題に遭遇するだけでした。本質的に、それは別の場所で同じことだったので、かなりの数のゲームで私の忍耐力が限界に達しました。プレイヤーとして批判するのは簡単ですが、開発者がこの問題を解決する方法を考えようとすると、苦労し始めます。

おそらく、ミッションを維持する物語の問題と、関連性と緊急性の両方の新しい領域のロックを解除する理由が問題だと思います。まともなミッションが 1 つまたは 2 つあったことを除けば、GTA 4 の最後の島で、私にとって物事が崩壊し始めました。そのゲームをクリアするまでに何年もかかりました。なぜなら、私はもうそのゲームに興味がなくなったからです。しかし、私は他の人たちと最後まで付き合ってきました - こんにちは、Saints Row 4 - だから、すべてはゲーム自体によると思います。

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古いロープを買うお金

Assassin's Creed 3 では何も購入していないと思います。これは Ubisoft サンドボックスに固有の問題ではありませんが、一部のサンドボックス ゲームでは、基本的に何も購入する必要がない、または再度購入する必要がない場合があります。とても長い間。リソースがあまりにも豊富なので、通貨メカニズム全体が不要になります。 『ウォッチドッグス』では、私がプリンの夕食に食い込む屈強な紳士のように民間人から資金を吸い上げているのが見られました。

「ニコがつまずいているのは、彼が善人になりたい、犯罪的な過去を忘れたいと口うるさく言うのに、プレイヤーは彼にショットガンで無実の歩行者を殴らせるだけだということです。」

現金のことを心配したり、店で戦利品を取引したり、他の手段でお金を稼ぐことを心配したりする必要はまったくありませんでした。 GTA ゲームも同様ですが、GTA オンラインの GTA$ 通貨はオフラインの通貨よりも重要です。私が言いたいのは、メカニクスにほとんど意味がないのであれば、メカニクスをサンドボックスに放り込んでも意味がないということです。アサシン クリード 3 の狩猟も同様です。それは何についてでしたか?

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偽善者!

エイデン・ピアースは偽善者ではありません。なぜなら、彼は最初に彼を見た瞬間から、歪んだ倫理基準を持つアンチヒーローとしてしっかりと確立されているからです。彼には個性が欠けていると多くの人が感じているが、少なくとも彼の動機が問題視されることは決してない。 『GTA 4』のニコ・ベリックについても同じことが言えません。サンドボックスではプレイヤーにはほぼ無制限の自由が与えられているため、プレイヤーの種類に応じて変化する物語を作成するのは困難です。

「キャラクターが私たちが作ったものとは別のものであると公言し始めると、プレイヤーとしては自由という幻想が壊れてしまいます。」

しかし、ニコがつまずいたのは、彼が善人になりたい、犯罪的な過去を忘れたいと頑なに大声で話していたにもかかわらず、プレイヤーが彼にショットガンで何人かの無実の歩行者を殴らせることだったということです。

その行動に対して何のペナルティもありませんし、それに応じて彼の態度が変わることもありませんし、物語への影響も確かにほとんどありません。 Sucker Punch は、『inFamous: Second Son』でカルマ システムを組み込むことでその問題を回避しましたが、『Far Cry 3』では最後まで道徳が議論の対象となりませんでした。

サンドボックス ゲームのキャラクターは本質的に私たちなので、キャラクターとつながりを持つのは簡単です。私たちの中には、ミッションの合間にデジタル NPC のグループを殺すのは本当に気分が悪いと思うので、そうしないことを選択する人もいますが、他の人は、ニヤニヤしながらただ歩いて行き、見つけた最も近い奥地に散弾を降ろします。そのイメージを邪魔だと言いたいならそうかもしれませんが、それは実際に起こり、キャラクターが私たちが作ったものとは別のものであると公言し始めると、プレイヤーとしては自由という幻想が壊れます。

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