Scalebound's troubles were visible in its two-sided previews

E3 と Gamescom のデモには、Platinum と Microsoft の RPG プロジェクトがすべてうまくいっていないという警告の兆候がありました。

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昨夜、残念なニュースが流れました。マイクロソフトとプラチナムによる RPG への事業である Scalebound が消滅。 Microsoftは本当の理由を明らかにしなかったキャンセルのため、しかし情報筋はこう語った。話を壊した深刻な開発上の困難とコミュニケーションの断絶があったことを。

「しばらくの間、Scalebound にはほぼ 2 つのスケールバウンドがあるように思えました。1 つは神谷が作ることを夢見ていたもので、もう 1 つはマイクロソフトが彼に作りたかったものです。」

それは明らかに非常に残念なことだが、『Scalebound』の長い開発期間中、ゲームの記者会見を何度か傍聴し、ディレクターの神谷英樹とプライベートで2回面談した者として、私の心の一部はそれほど驚いていない。しばらくの間、私には Scalebound がほぼ 2 つあるように思えました。1 つは神谷が作ることを夢見ていたもので、もう 1 つはマイクロソフトが神谷に作って欲しいと望んでいたものです。その時点では、これらのことはよくあることなので、すべてがうまくいくだろうと思い込んでしまいますが、この場合はうまくいきませんでした。

「奇妙なことに、Scalebound の非公開デモはすべて別のゲームのようでした。」ツイートしました発表を受けて。これが何を意味するのか、私は続けて説明した、プライベートデモではそれがよりまとまりのある、適切なビデオゲームに見えただけであり、開発者が多大な情熱を持っていたものであるということでした。

ステージ上でマイクロソフトは常に、私が奇妙な光だと思った方法でゲームを提示することを選択しました。彼らはプラチナと神谷のアクションの資格に頼ろうとしているように見えましたが、それは理にかなっています。問題は、Scalebound がそれをはるかに超えているように見えたことです。

最も奇妙かつ最も弱かったのは、2016 年の E3 ステージのデモで、オンライン協力プレイで 4 人のプレイヤーが挑戦するわかりにくいボスを実行しているゲームが表示されました。カンファレンスで最悪のデモ(やあ、ファイナルファンタジー15)ではなかったが、かなり圧倒的だった。

十分な説明を受けた開発者たちは、ボス戦の「規模」について何度も何度も言い続けましたが、それは私にとってリハーサルされた PR のセリフのようなものでした。プラチナの名はスケールだと彼らは言います。壮大で、クレイジーで、アクション満載ですが、これは単なる試食です。

問題は... Scalebound は、あまり公開されていない環境で見るたびに、それ以上のもののように見えました。ここ数回の Gamescom ショーで、私はこのゲームの主要スタッフである神谷英樹氏と JP ケラムズ氏との非公開のミーティングに参加することができました。彼らが行ったデモは、アクション協力ゲームよりも幅広い内容を示していました。

NPC、町、クエスト提供者がいる、探索するための適切な RPG のような世界を垣間見たことやからかったことを覚えています。を見た覚えがありますバイオハザードスタイルのテトリス インベントリ システムは、常にエキサイティングです。ゲームには、プレイヤーとドラゴンが分かれてプレイヤーの能力をテストするセクションがありました。私が見た最後のプレゼンテーションの焦点は、RPG の伝統に興味深いちょっとしたひねりを加えたゲームのキャラクター成長システムにありました。

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主人公は設定されたパスに沿って進化するため、彼のデザインと性格に一致するスキルと能力を持ちますが、Scalebound がそのコンパニオンであるドラゴンを使用する以外に、実質的にベセスダレベルの完全なレベルのキャラクターカスタマイズを行う必要があります。プレイヤー キャラクターよりもテンプレートが少ないため、DNA に関するありきたりな伝承の説明を使って体の一部を取り外したり交換したり、装備を装備したりすることができ、そのすべてがドラゴンの能力を変えることになります。

「展示されていたものの多くは本当に気に入りました。ある意味、ドラゴンズ ドグマの雰囲気を感じさせてくれました。これは、RPG ジャンルで何か違うことをしようとしている、多額の予算を投じた日本のゲームでした。」

それは見た目がクールなシステムで、そのデモで神谷が大きな翼を小さな翼に交換するのを見ました。翼は飛行力は劣りますが、より攻撃に重点を置いた体のパーツなどを装着できるようになります。それは私にとって興味をそそられるシステムであり、特にドラゴンが少なくとも部分的にトリコを思い出させる独自の心とAIを持っているように見える方法と組み合わせると、適切なRPGの深みがあるように見えました。ただし、攻撃的な殺人者です。

展示されていたものの多くが本当に気に入りました。ある意味、それは私にドラゴンズ ドグマの雰囲気を与えてくれました。これは、既存のシリーズに束縛されすぎず、西洋の成功した RPG に夢中になりすぎず、あるいは実際にその両方を一度に行うことなく、RPG ジャンルで何か違うことをしようとしている、多額の予算を投じた日本のゲームでした。気に入りました。

私にとって不思議に思っているのは、この種のことが一般にほとんど公開されていなかったことです。それはメディアが記事にするために密室で保管されており、ビデオ形式などで公開されることはありませんでした。会話の中でスケイルバウンドの話が出たとき、私はそれを擁護しなければならないことに慣れていました。 「ステージでのデモがクソだったのは知っていますが、密室でのデモは素晴らしかったです、信じてください」と私は懇願しました。試合への関心は、こうした不甲斐ない成績のせいもあって、依然として冷めたままだった。

神谷氏自身も、Microsoft が過去に Scalebound をどのようにマーケティングしたかについて異議を唱えており、「私は彼らのマーケティングが気に入らない」と述べています。ツイッターで明らかになった2014 年 8 月末、おそらくその年の Gamescom が記憶に新しい頃だったと思いますが、私もそれに同意する傾向があります。

基本的に、Scalebound の注目を集めるデモやトレーラーで示されたものは、Microsoft が親密な記者会見で繰り返し見せることを決定したものほど見栄えが良く、興味深いものでは決してありませんでした。これらは実際には 2 つの異なるゲームのように感じられました。ある場合は大音量で生意気なアクション ゲームであり、別の場合はより思慮深く探索的な RPG です。真実は中間のどこかにあり、誰も完全に満足していないようです。

「MSのクソ野郎は…私をからかってるの?」有名な率直な発言神谷さんがツイートこれはおそらく、より大きな警告サインであるべきだったが、神谷氏はツイッターでの暴言で有名だったので、誰もあまり心配していないようだった。

これは E3 Gamescom がスキップされた少し後のことであり、Scalebound のデモが行われる Gamescom の少し前でした。そこで公開されたトレーラーは、このゲームの中で最高のものの 1 つでしたが、それでもアクションに焦点を当てたものでした。やはり、その年にマイクロソフトのブースの個室で神谷氏が行ったライブ デモの方がはるかに興味深く、刺激的でした。

それで...何が起こったのか疑問に思う必要があります。コミュニケーションの断絶があったのは明らかですが、最終的には Microsoft と Platinum が Scalebound に対して 2 つのまったく異なるものを望んでいた可能性が高いとも思います。おそらくそれがプロジェクトを台無しにした原因かもしれません。私が密室で見た試合は本当にエキサイティングに見えたので、それは残念です。そこからのアイデアの一部が他の場所で再び浮上することを願っています。