スマッシュブラザーズは専門家ではなく中級者向けです
スマッシュブラザーズのクリエイターである桜井政博は、このシリーズをトーナメントの人気者に変えた超競争力の高い専門家ではなく、日常の楽しみのために格闘ゲームのバランスをとっている。
私の街新作『スマブラ』ゲームをデザインする際に、コアファイターファンからのフィードバックを考慮することはあるかとサクライ氏に尋ねると、ディレクターは「ほとんど」考慮していないと答えた。
「基本的に、スマッシュブラザーズはセンターや中級者をターゲットにするように設計されており、スキルグラフか何かを考えてみると、そのパフォーマンスレベルのピークだけをターゲットにしている場合は、非常に少数の人々のグループだ」と彼は言った。
「私たちは、それが他の対戦型格闘ゲームのようなゲームになってしまい、非常に少数の情熱的なマニアのプレイヤーだけが評価するような状況は避けたいと考えています。そのような状況は絶対に望んでいません。幅広い人々にとって楽しいゲームになりますように。」
とはいえ、サクライ氏は非常にハイレベルな対戦プレイを高く評価しており、彼自身もかつては筋金入りの『ストリートファイター』ファンで、アーケードでの 100 人対戦で勝利を収めたことがあると述べています。
桜井氏は、チームはプレイヤーにシンプルなアリーナで非常にスキルの高い相手と対戦させることでキャラクターのバランスをとり、試合のビデオを分析して何をする必要があるかを検討していると語った。
「スマッシュブラザーズはポジションがすべてだ。プレイヤーがどこにいるか、そしてプレイヤーがそのポジションに基づいてどのようなパワーを持っているかということだ。したがって、それはプレイヤーが利用しなければならないものだ」と彼は語った。
「しかし、突然、ポジションバランスを方程式から取り除くテストシナリオのようなものを作成し、ゲームからその 1 つの要素を取り除くと、基本的に同じプレイで 2 人のプレーヤーをテストすることになることがわかり始めたとします。状況によっては、キャラクター間の違いやバランスが実際に見え始めるときです。」
櫻井氏は、『スマブラ』の魅力の一つは垂直性と幅広い当たり判定だと語った。インタビュー全文では、バランスと高レベルのデザインについてさらに詳しく説明し、旅行が復活していないことを確認しています。上のリンクをクリックして確認してください。
大乱闘スマッシュブラザーズ 3DSそしてWii Uは2014年に発売予定です。2 つのバージョンにはクロスプレイはありませんただし、カスタマイズしたキャラクターをあるプラットフォームから別のプラットフォームにインポートすることはできます。シングルプレイヤーはBrawlとは異なりますが、でも桜井はWiiタイトルのファンを獲得したいと考えています。