Sony announces VR headset Project Morpheus during GDC session

ソニーが始動GDC 2014 での講演今夜、「ソニー・コンピュータエンタテインメントにおけるイノベーションの未来の推進」と題し、それほど秘密ではない VR ヘッドセット、Project Morpheus を発表しました。

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プロジェクト・モーペハスはマトリックスへの言及なしで発表

このセッションは、SCE ワールドワイド スタジオのボスである吉田修平氏、SCEA R&D シニア ディレクターの Richard Marks 氏、R&D シニア ソフトウェア エンジニアの Anton Mikhailov 氏が登壇しました。

セッションは、吉田修平氏がステージに上がり、Project Morpheus を発表するという素晴らしいオープニングで始まりました。「みなさん、こんにちは。この不可解なソニー主催のセッションに来てくれてありがとう。何を話すのかわかりませんね。」

吉田氏はおそらくフォーブス誌の以前の報道に言及していたと思われるソニーが発表したと述べた仮想現実ヘッドセットGDC 2014 開催中ヘッドセットに関するすべての噂は言うまでもありません1年以上にわたってインターネットの海を駆け巡っています。

「ソニー主催の不可解なセッションにお越しいただきありがとうございます。何を話すのかわかりませんね。」 - 吉田

冒頭の発言の後、吉田氏は、3D グラフィックス、CD-ROM 技術、リモート プレイ、その他の PlayStation 製品など、ソニーにおけるこれまでのイノベーションについて説明しました。その後、まったく時間を無駄にすることなく、吉田氏は同社の VR 技術を発表し、それは没入型ゲームに焦点を当てていたと述べた。

「SCEでは、イノベーションを、遊びの限界を押し上げるという使命をさらに高める機会として捉えています」と吉田氏は語った。 「Project Morpheus は SCE のイノベーションの最新例であり、私たちはその継続的な開発と、開発キットとして作成されるゲームがコンテンツ クリエイターの手に渡ることを楽しみにしています。」

吉田氏によると、3D とモーション キャプチャはプレイヤーを別のレベルに引き上げることができますが、VR はさらにその先を目指します。

2010年と2011年の技術の初期バージョンを着用した吉田氏のショットがステージスクリーンに表示され、God of WarのHMDデモが再生されました。これは、ソニーがこの技術にかなり長い間取り組んでいることを示唆する方法でした。

この技術を使用して示された別のデモダチュラというゲームのものでした遊ばれている。ヘッドセットのさまざまなバージョンも展示されており、そのうちの 1 つは上部に Move コントローラーが取り付けられています。奇妙に聞こえますが、見た目は標準の VR ヘッドセットと同じでした。

「Project Morpheus」は最終製品ではなく開発中のもので、明日3月18日にはGDC出席者がデモできるようになるだろうと同氏は述べた。

吉田氏は、このヘッドセットはPlayStation Move、PS Eye、PS4で動作するとし、同社が発表にGDCを選んだ理由はソニーが開発者からのフィードバックを求めていたからだと述べた。

ステージを降りる前に、吉田氏はOculus Riftをどれほど尊敬しているか、そしてOculus VRがこの分野のイノベーターであることを語った。

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VR に関する 6 つの主な課題

ソニーの研究開発部門シニアディレクターのリチャード・マークス氏が吉田氏の後に登壇し、プロジェクト・モーフィアスについて、そしてこの技術がどのように「広く採用」されることを望んでいるかについて語った。

マークス氏は、VRは破壊的であり、今後多くの物事にとって「好ましいメディア」になるだろうと述べた。同氏は、NASAのジェット推進研究所と協力して、探査機キュリオシティから撮影した画像を使った火星のデモを作成したこともあったと語った。

同氏は、VRの可能性は「広範囲に広がっている」が、この技術を扱う際には視覚、サウンド、トラッキング、コントロール、使いやすさ、コンテンツという6つの主要な課題があると述べた。

視覚で臨場感を実現するには、高解像度および高フレームレートのディスプレイが必要です。特殊な光学系も必須であり、その分野におけるソニーの経験が問題を解決するはずだ。

マークス氏は、VR ではサウンドも非常に重要であり、現実世界の対応物と同じように聞こえることが重要であると続けました。音の指向性も重要であり、ソニーはそれを助ける新しい技術を開発しました。

Marks 氏によれば、トラッキングは VR で最も重要なコンポーネントです。このため、ソニーは PlayStation Move に含まれる同じ技術を、より高速なセンサーと PlayStation Camera のみを使用して使用しています。

「トラッキングは、VR がどれだけ優れているかを判断する指標の 1 つになると考えています」とマークス氏は述べています。

これまでのところ最大の課題はコントロールだが、PS Move は優れた VR コントローラーになる、と同氏は語った。目標は、ユーザーがコーヒー テーブルに VR ヘッドセットを設置し、自由に着脱できるようにすることです。

「私たちは人々にとって使いやすいものであることを望んでいます。プラグアンドプレイであり、快適なものでなければなりません」とマークス氏は付け加えた。

VR ヘッドセットのコンテンツも重要であり、ソニー ワールドワイドはいくつかのプロジェクトを開発する予定です。しかし、ソニーは幅広い開発者にコンテンツを作成してもらいたいと考えており、これが前述の GDC 公開の理由です。

「私たちは PlayStation を VR にとって最高の場所にしたいと考えています。プレイするためだけでなく、開発するためにも最適です」と彼は言いました。

これとともにマークス氏はステージを去り、ソニーR&Dのシニアソフトウェアエンジニアであるアントン・ミハイロフ氏が後任となった。

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VR は周辺機器ではなく媒体です

ミハイロフ氏はプレゼンテーションの冒頭で、VRは「周辺機器ではなく媒体」であり、ゲームは「コンテンツの一種にすぎない」と述べた。

「頭の動きは法則であり、VR ではプレゼンスがゲーム デザインよりも優先されます。従来のゲームのルールの多くは当てはまりません」と彼は言いました。

ミハイロフ氏は、VRが現実と区別するのが難しくなる前に、かなりの技術的ハードルを乗り越えなければならないと述べた。その 1 つは全身追跡ですが、遅延の問題のため、現時点ではオプションではありません。技術チームが直面するもう 1 つの問題は、深さの競合があるため、腕の位置です。クリッピングとそれを仮想世界にどのように適応させるかは、克服する必要があるもう 1 つの問題です。

「VR にはゲーム デザインの課題がまだたくさんあり、答えはまだ見つかりません」とミハイロフ氏は言います。

しかし、存在感こそがこの技術のユニークなセールスポイントである、と同氏は語った。これを達成するには、遅延を低くし、フレームレートを高くする必要があります。 VR では、3D オーディオと同様に、画像をきれいにレンダリングすることが非常に重要です。

入力も重要ですが、ゲームパッドに比べてホイールを使用すると抽象性が欠如しているため、ドライビング ゲームは非常にうまく動作します。

「感情は増幅され、完全に感覚が麻痺してしまいます」とミハイロフ氏は語った。 「それが、私たちが映画館に行く理由です。暗くて音響が素晴らしいのです。めまい、閉所恐怖症、暗闇への恐怖、虚空への恐怖、極度の恐怖など、まったく新しい感情のパレットを体験することができます。」

いずれにせよ、VR はすべての人にとって必要であり、ハードウェアは快適である必要があり、コンテンツは十分に多様性があり、オンラインまたはローカルのマルチプレイヤーで体験を共有する必要があると同氏は述べました。

現在利用可能な開発キットは、90 度の視野、3 メートルの動作容積、1000 Hz トラッキング、および完全な 360 度回転トラッキングを備えた 1080p です。 DualShock 4 と PS Move はどちらも同じカメラで動作し、このキットには人間の耳をシミュレートして合成された真の空間サウンド システムも搭載されており、ユーザーの周囲の 60 個の仮想スピーカーをシミュレートできます。

これにより、ユーザーは「音がどこから来ているかを正確に把握する」ことができます。

「頭の動きは法則であり、VR では臨場感がゲームデザインよりも優先されます。従来のゲームのルールの多くは当てはまりません。 VR にはゲームデザインの課題がまだたくさんあり、私たちもまだ答えを持っていません。」 - ミハイロフ

このヘッドセットは長時間の使用でも快適で、カスタムヘッドフォンをサポートし、信号をメインテレビに分割するソーシャルスクリーン機能を備えているとミハイロフ氏は述べています。これにより、ユーザーは歪みのない鏡像を通して、自分がプレイしているものを人々に見せることができます。

また、非対称のゲームプレイも可能になります。つまり、プレイ中にテレビを見ている人がゲームの世界を操作してあなたに干渉できることになります。

質疑応答に入る前のトークの締めくくりとして、ステージのスクリーンにソニー・ロンドン・スタジオの『The Deep』というタイトル、『Eve: Valkyrie』、『Thief』、プレイヤーが武器としてMoveを使うSCEの『The Castle』というタイトルの映像が映し出された。そしてその他。

Q&Aの中でソニーは、現時点では開発キットには5メートルのワイヤーが付いているが、チームはワイヤレスソリューションを検討していると述べた。この技術は「できるだけ早く公開される」予定であり、リリースの焦点はPS4に集中する予定だ。

ソニーは、Project Morpheus がいつ PC 上で動作するかどうか、あるいは動作するかどうかについては明らかにしていません。ただし、ヘッドセットがワイヤレスになった場合、Vita との互換性が可能になる可能性があります。

まだ開発段階にあるため、価格と重量は今後決定されるが、ミハイロフ氏は、価格は「可能な限り低くなる」と述べた。

このレポートに使用されたセッションのライブ ブログは、次の場所でホストされていました。エンガジェットそしてユーロゲーマー。二人とも素晴らしい仕事をしてくれました。