『スターオーシャン ザ セカンド ストーリー R』ではその要素は埋もれていますが、一度掘り下げてみると、長年のシリーズ ファンにとって非常に魅力的なものがあります。
商品名の通り、スターオーシャン ザ セカンド ストーリー Rレデを埋葬します。その「R」は「リメイク」の略です。もし私がこのタイトルのマーケティングに携わっていたとしたら、これは徹底的なゼロからのやり直しであることを強調したいと思います。たとえば、R は「リマスター」の略かもしれませんが、これは違います。これはフルファットのリメイクで、大文字の R が付いています。
少し悪い名前は、ある種のコースにふさわしいものですスクウェア・エニックスRPG はもちろんですが、スター オーシャン 2 のやり直しは、他のいくつかの点でも典型的なスクウェア エクスペリエンスとみなすことができます。同社は最も得意なことを行っています。それは、信じられないほどのビジュアルセンスを備え、デザイン上の欠陥を克服し最小限に抑えるのに役立つ野心を持った、忠実な伝統的なロールプレイング ゲームを作成することです。
基本的には、黄金時代のスクウェア タイトルのエネルギーを持っています。オリジナルのゲームは 1998 年にリリースされ、会社の爆発的な活動の真っ只中に置かれていたため、これは当然のことです。PS1全盛期。 Second Story をプレイすると、ゲームのオリジナル バージョン (バージョン、複数形。2008 年に PSP 用にリマスターされました) に対する強い敬意を感じることができます。そして、過去に対するその崇拝的な態度が、このゲームを特別な感情を伴うリメイクにしているのです。
具体的な例を示します。 The Second Story R のメニューでは、RPG の伝統と同様に、各キャラクターがポートレートで表現されています。ただし、ボタンを押すだけで 3 つの異なるポートレート スタイルを切り替えることができ、1998 年、2008 年、そして現在のスターオーシャン 2 のキャラクターのさまざまな芸術的解釈を見ることができます。それは小さなうなずきですが、ほとんどのリメイクが新しい素材を提示して古い素材を削除するのに対し、このゲームはすべての時代を保存することに熱心です。それは開発哲学を体現するものです。
「これはイラストに限定されるものではなく、ゲーム全体に対する私たちのアプローチなのです」と、スクウェア・エニックスのゲームプロデューサーである小牧圭氏は、ポートレートについて尋ねられた際にこう語った。 「私たちは、他のバージョンの両方の素材や要素をリメイク用の更新バージョンと併せて含めることで、1998 年のオリジナル PlayStation 1 ゲームと 2000 年代の PSP バージョンのプレイヤーを大切にしたかったのです。」
「私たちは、過去の試合のプレイヤーたちと、彼らがその試合をどのように覚えているかに対して敬意を持っていることを示そうとしているのです。」
敬意は頭に釘を打ちます。このリメイクにはそれがにじみ出ています。それでいて、チャンスをつかむことも恐れません。最大の変更はビジュアルにあり、オリジナルに忠実であると同時にまったく異なります。
具体的には、スターオーシャン 2 の過去のバージョンでは、当時のほとんどのスクウェア ゲームと同様に、プリレンダリングされた CG 背景が特徴でした。手描きの 2D スプライトが CG 背景の上に配置され、戦闘では初歩的な 3D 背景が使用されました。リメイク版では、チームはスプライトを維持することを選択しましたが、完全にリアルタイムの世界のプレゼンテーションのために CG を捨てました。
「私が本当にやりたかったのは、人々がオリジナルの PS1 バージョンや PSP バージョンをプレイしたときに感じたであろう同じ種類の感情や感情を再現し、取り戻すことでした」とリメイク ディレクターの北尾雄一郎は説明します。
「それに私がアプローチした方法は、自分自身がゲームの中の小さな 2D スプライト、小さなキャラクターであると想像してみることでした。これらの場所は私にとってどのように見えるでしょうか?ダンジョン、フィールドエリア、城を探索するのはどんな気分ですか?それが実際に私たちがアートを作成するときに採用したアプローチでした。私はその場を去り、アート チームに、このゲームの小さなピクセル キャラクターになって自分自身で体験する感覚を表現するよう依頼しました。」
したがって、論理的には、より大きなスケール感を提供するということでした。リアルタイムのバックグラウンドを使用すると、より多くのことを達成できます。背景自体にさらに動きがあり、さらには奇妙なダイナミックなカメラの動きも可能です。背景も、より一般的に現実的な傾向を帯びており、これを、塗装されていないハードエッジのピクセル アート キャラクターの輝かしい性質と統合する際に課題が生じます。
ゴージャスなリアルタイム 3D 背景と 90 年代の 2D スプライトを組み合わせるというアイデアは、「新しく新鮮な」ものを提供することを意図的に意図したものだとアート ディレクターの増田幸典氏は述べています。スクウェア・エニックスは以前、次のような「HD-2D」タイトルでこれを実験しましたが、オクトパストラベラー, セカンドストーリーRは、背景の性質とスターオーシャンのアクション重視の戦闘のおかげで、かなり大きく異なります。しかし、かなり魅力的なその新鮮な外観を作成する際に、開発者は自分自身に課題を生み出しました。
「スプライトにこの種のノスタルジーを感じさせたかったので、ピクセルは少し目立ちすぎて、まっすぐに配置しただけでした。必ずしもその世界の一部のように感じられたわけではありませんでした」と増田氏は認めます。
「しかし、ぼかすのではなく、ピクセルを鮮明に保ち、照明、シェーダー、影で深みを加えました。これにより、クラシックな外観を保ちながら、まるでその世界にいるかのような気分を味わうことができました。はい、それが私たちが 2 つの異なるアート スタイルの融合、融合に取り組む方法でした。」
ノスタルジアはとんでもない麻薬であり、『スター オーシャン』のようなカルト的でニッチなゲーム シリーズにとって、開発者にとってノスタルジーは信じられないほど難しい針となります。複数の要因が関係しています。古くからのファンは満足するはずですが、プレイした時期に応じて、記憶が 2 つの異なるバージョンになるという複雑さが加わります。しかし、これまでと同様に、スターオーシャン シリーズの成長のために、新しい視聴者を見つけたいという願望もあります。
開発者と話していると、スターオーシャンはたとえばファイナルファンタジーではないということがはっきりとわかりました。この宇宙を舞台にした SF RPG は、スクウェアの他の多くのタイトルとは常に一線を画しています。このゲームが新作だったとき、このゲームはパブリッシャーの安定したアクションに焦点を当てた唯一のゲームの 1 つでした。多くの点で、『スターオーシャン』は常に時代の少し先を行っていました。それがこのリメイクに可能性を与えているのです。新鮮だけど馴染みのあるアートと、少し合理化され改善された RPG アクションにより、このゲームのすべてがより幅広い魅力を発揮できるように設計されています。
「最近、特にヨーロッパでは、90 年代の RPG、いわゆる「レトロ RPG」に対する需要が高まっていると思います。 『セカンド ストーリー R』がそのカテゴリーに完全に当てはまるかどうかは必ずしもわかりませんが、そのような傾向と、この種のゲームをプレイする意欲はあります」と小牧氏は考えます。
「ですから、人々にこのゲームにアプローチして懐かしい気持ちを持ってもらい、その視点からゲームを楽しんでもらいたいと思っていますが、同時に私たちがリリースする新しいゲームでもあります。したがって、多くの新しいプレイヤーや新しい人々にもリーチできることを期待しています。そして、ある種のノスタルジックな観点からこのゲームにアプローチし、その後本当にゲームを楽しんでいるとわかったファンがいたら、うまくいけば、彼らは友人や他の人に伝え、そこから何らかの牽引力を得ることができるかもしれません。」
『スターオーシャン ザ セカンド ストーリー R』は今週、Nintendo Switch、PS4、PS5、PC 向けにリリースされます。