Stellar Blade’s combat takes a lot from Sekiro, so why does it feel different?

Stellar Blade は、Sekiro: Shadows Die Twice のようにプレイしようとする場合を除けば、楽しいアクション ゲームです。

画像クレジット:シフトアップ、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、フロム・ソフトウェア、VG247

知っているその通りこの見出しを読んでどう思うか。なぜ、あるゲームが他の好きなゲームと同じようにプレイできることを期待してプレイするのでしょうか?結局のところ、特にそれが精神的な後継者などとして明示的に位置づけられていない場合、他のゲームをプレイすることで期待されることをそれに負わせるのは意味がありません。

何かについてステラブレード- 開発者 Shift Up による今後の PS5 アクション RPG ですが、常に私に与えてくれました。アックス: シャドウズ ダイ トゥワイスそれは受け流しを多用する戦闘と大きく関係していると私は賭けます。だから、私はそのような気持ちで Stellar Blade のデモに参加せずにはいられませんでした。

最初に SEKIRO を手に入れたとき、ゲームは防御的にプレイするよう促しているように見えます。最初に教えられることの 1 つはパリィの方法です。これは敵の攻撃サイクルを監視することで行います。これにより、敵の動きをより正確に予測し、可能なものは逸らし、残りをブロックすることができます。ただし、Sekiro でうまくやるには、実際にはゲームが最初に示唆するよりもはるかに攻撃的である必要があることにすぐに気づきます。

Stellar Blade も同様の方法で始まります。先制と守備に重点を置きます。ただし、いくつかの残念な欠点があるため、そのプッシュの残りの半分には移行しません。敵の攻撃の読みやすさが最も明らかです。これはゲームでよく失敗する要素です。正しく行えば、『マトリックス』のネオのような気分になれます。常に相手の一歩先を行く。しかし、やり方を間違えると、敵の動きを本当に予測する能力に常に疑問を抱くことになります。

攻撃の嵐が速ければ速いほど、受け流すタイミングを間違えたのか、そもそも受け流すつもりがなかったのかを見分けるのが難しくなります。自分なのかゲームなのかを推測しながら時間を費やさなければならないのは決して良いことではありません。

Stellar Blade のチュートリアルでは、敵をよろめかせるのに十分な攻撃を受け流し、大きなダメージを与える報復の動きを可能にする必要があると説明しています。このアプローチは理論上は問題ありませんが、個々のパリィの効果が減り、Sekiro のようなゲームで攻撃を受け流すたびに得られる一時的な満足感が失われます。

発音されたバッツ:ザ・ゲーム。 |画像クレジット:シフトアップ、ソニー・インタラクティブエンタテインメント

無駄に不格好な感じがするし、ステラブレイドは一体どんな戦闘を作りたいのだろう、とつくづく思う。 Soulslike に合わせてアニメーションの優先順位が強調されていますが、アニメーション自体のスタイルとセンスにより、スペクタクル ファイターまたはキャラクター アクション ゲームのような外観が与えられています。

キャラクターのアニメーションと一般的な動きも、同じ二分法に悩まされています。たとえば、ダウンした後に立ち直るのに時間がかかりすぎ、アイテムホイールの存在は、回復アイテム、手榴弾、地雷、その他のキットの一部を選択したい場合、頻繁に戦闘を一時停止することを意味します。戦闘で有利になります。

アニメーションの優先度とある程度の入力ラグは、あるサブジャンルでは意味があるかもしれませんが、もう一方のサブジャンルでは意味がありません。ステラ ブレードにはそのギャップを埋めるのに十分な自信がないと思います。 『SEKIRO』ですら戦いを選択しなければならなかったが、その結果、それまでのフロムソフトのどのゲームよりも、典型的な『ソウルズ』の公式から遠く離れてしまった。

Stellar Blade は、スタイリッシュに見せようとするときにその個性を見つけますが、ソウルライク向けのプレイヤー スキルを必要とする動きを導入することで自らを妨害し続けます。 Devil May Cry とその仲間たちは明らかにスキルを必要としますが、プレイヤーを完全に殺すのではなく、パフォーマンスを評価することでプレイヤーに報酬を与えます。ステラ ブレードのブリンクとリパルスは、効果的に交互の回避動作で、動きは素晴らしく見えますが、ボタンを押しながら左スティックを一方向に動かすことに依存しており、特定の状況に応じてのみ実行できるため、使い心地は良くありません。敵の攻撃。

それはそれだけではありません二項対立のじゃんけんタイプのアプローチ、学んだ6つの動きの精神的なスタックを循環させ、この場合にどれが適切であるかを判断しようとするため、再び戦闘が遅くなります。もっと良いアプローチは、プレイヤーにこれらの能力のロックを解除するかどうかの選択肢を与え、それらをいつ使用するかどうかを決定させることだったでしょう。

このゲームには『ニーア オートマタ』もたくさんあります。 |画像クレジット:シフトアップ、ソニー・インタラクティブエンタテインメント

Stellar Blade の瞬間から瞬間までを深く分析しようとすればするほど、これがキャラクターのアクションに片足を置き、もう片足をソウルに置いていることがわかりました。前者の陣営に着地するには寛容さが足りず、スキルよりもスタイルに依存しており、アニメーションには後者が一貫して公正な戦いを生み出すために必要な明瞭さと繊細さが欠けています。

戦闘のペースを把握するためにデモを何度かプレイしましたが(ボーナスボスを含む)、うまく機能するリズムに快適に着地することができませんでした。どの攻撃をブロックにキャンセルできるか、どの攻撃をブロックにキャンセルできないかがわからないなどの細かい点で、快適なリズムに落ち着くのが困難になります。

Stellar Blade がその核となる影響のいずれかにコミットすることを期待するには遅すぎるかもしれませんが、最終バージョンが少なくともより洗練されていることを願っています。たとえそれがスペクタクルファイターとソウルライクの入り乱れた生き物だったとしても、私はこの場所でそれに出会うことができてうれしいです。