スーパーマリオ 64 はゲーム業界の様相をどう変えたのか - 25 周年

25 年後、私たちは宮本氏の革新的なプラットフォーマーに触発された開発者たちに追いつきました。

「正しい言葉は何ですか?それはマイルストーン、あるいは分水嶺のようなものでした。私はここで何を探しているのでしょうか…」

著名な開発者で Double Fine Productions の社長兼 CEO である Tim Schafer 氏は、少し考えてみましょう。スーパーマリオ64初めてプレイしたときに彼に影響を与えましたか?

「それはひらめきのようなものでした。私ならこう言います。『マリオ 64』はひらめきでした。」

今から25年前の1996年6月23日、『スーパーマリオ64』は任天堂のN64ゲーム機のローンチタイトルとして日本で発売されました。批評家もプレイヤーも同様に、世界的に有名な配管工を 2 次元から連れ出し、活気に満ちたカラフルな 3D 世界に出現させたプラットフォーマーに驚きました。マリオ自身も、珍しい N64 コントローラーの中央にあるアナログ スティックを使って操作する、滑らかなアニメーションの驚異でした。当時前例のないカメラ関連の制御スキーム、シリーズのベテランである近藤浩治氏による象徴的なサウンドトラック、そしてオープンエンドで探索に重点を置いたレベル デザインが追加され、ゲーム開発者は唖然としました。

「カメラの批評は別として、誰もがそれが素晴らしいと思っていました。それは、3D プラットフォーマーをジャンルとして定義しました」と、ベテラン デザイナーであり、id Software の共同創設者であり、VR 開発者 Resolution Games のシニア クリエイティブ ディレクターである Tom Hall 氏は言います。 「業界はまだ 3D プラットフォームを理解していませんでしたが、標準を確立した傑作がここにありました。そしてそれは、その後のN64のすべてに衝撃を与えたようなものでした。」

伝説的なデザイナーでありマリオのクリエイターでもある宮本茂氏が監督を務めた『スーパーマリオ 64』の影響は、20 年以上経った今でも制作された多くのゲームに受け継がれています。ただし、『スーパーマリオ 64』がすべてを変えた経緯を正しく伝えるには、最初から始めなければなりません。

対面

マリオ 64 を起動すると、濃い青色の背景に、口ひげを生やした配管工が笑顔で「こんにちは」と元気よく挨拶してくれます。しかし、この無害なタイトル画面には、何か珍しくて楽しいものがあります。マリオの顔は、輪ゴムのように元の形に戻る前に、Play-Doh のようにひねったり回転したりすることができます。

この象徴的なイントロを担当したのは、京都を拠点とするスタジオ Chuhai Labs の CEO であり、任天堂初の西洋人従業員の 1 人であるジャイルズ ゴダードです。ゴダード氏は 16 歳で学校を中退し、ロンドンにある今はなき英国の開発スタジオ Argonaut Games で最初の仕事に就きました。 Argonaut Games は、1986 年にリリースされた Starglider のような初期の 3D ゲームを制作しており、デザイナーのディラン・カスバートにハンドヘルドゲームボーイコンソールのリバースエンジニアリングを依頼して 3D ゲームのデモを作成し、最終的に 1992 年に X としてリリースされた後、任天堂と提携しました。

「私は 3D にとても興味がありました」とゴダード氏は言います。 「Argonaut での活動を開始してから 1 年以内に、NES のようなもので 3D を実行する可能性について任天堂と話し始めました。」

Argonaut は、より強力なハードウェアが必要であることに気づき、その後、Star Fox のようなゲームの作成を容易にするために、SNES 用の Super FX 3D チップを設計しました。ゴダード氏は、任天堂で働くためにわずか 19 歳で日本に来ましたが、スムーズに動作する SNES 用の楽しい 3D ゲームを作るのは大変だったと語ります。しかし、当時 3D ゲームは比較的珍しかったため、ゴダード氏と任天堂には多くの自由が与えられました。

「基本的にどんなアイデアでも思いつくことができ、それは新しいものになるので、世界はあなたの好みでした」とゴダード氏は言います。

任天堂は、後の Nintendo 64 のハードウェアでシリコン グラフィックス社と協力しました。当時、任天堂 EAD の研究開発部門で働いていたゴダード氏は、ウェブカメラを備えた実験用のエキサイティングな「Indy」ワークステーションを受け取ったのを覚えています。彼は、顔にピンポン球を貼り付けて動いている自分をカメラが検出して、画面上で追跡できるかどうかを確認したいと考えていました。そして、彼の実験が宮本氏の目に留まりました。

「それをやっているときに宮本さんが通りかかり、『おお、それはいいですね、マリオ64に入れてみませんか?』と言いました。」それは本当にたった今起こった出来事だった」とゴダード氏は回想する。 「基本的に、私たちは皆、壁に物を投げて、何が刺さるかを見ていただけでした。当時の任天堂のゲームの作り方はそのようなものでしたが、今ではもう少し整理されています。」

「前例もモデルもないゲームを作っていたので、プロセスに関しては制約がなく、問題について自由に考えることができました。」 『スーパーマリオ64』のアシスタントディレクターは昨年9月にワシントンポスト紙に語った。これにより、任天堂のエンターテインメント分析開発部門 [Nintendo EAD] の開発者は、「単一のパスに限定されない、より自由なプレイ スタイルを可能にする」サンドボックス レベルを作成するようになったと手塚氏は述べています。

「当時は3Dで参考にできるジャンプアクションがなかったので、宮本さんをはじめチームメンバーと試行錯誤しながら楽しさを共有しました」と任天堂執行役員の小泉義明氏は語る。 『スーパーマリオ64』のアシスタントディレクターも同じ記事でこう語った。

全部捕まえて

マリオ 64 は、その後に続く「コレクション」ゲームの世代に貢献し、バンジョーとカズーイ、ドンキーコング 64 などに影響を与えました。スパイロ・ザ・ドラゴン

「これですべてが変わり、これが未来になるという感覚がありました」と Playtonic Games のプロジェクト ディレクター兼ソフトウェア エンジニアの Chris Sutherland 氏は言います。 「これまで私たちがやっていた2Dの要素は減り、どんどん3Dになっていき、最終的にはほぼ3Dばかりになっていきました。そこに未来があったからです。」

Playtonic のテクニカル アート ディレクターである Mark Stevenson は、ゲームのアート、アニメーション、アナログ スティックの制御方式に特に感銘を受けたことを覚えています。

「マリオの典型的な体験を 3D で再現し、3D の世界でも再現したのは非常に衝撃的でした」とスティーブンソンは言います。

スティーブンソンとサザーランドは両方とも取り組んだヨーカ・レイリーは、Playtonic によって開発され、2017 年にリリースされた、クラウドファンディングによるレトロ風の 3D プラットフォーマーです。しかし、マリオ 64 の当時、両者は評価の高い英国の開発スタジオ、レアで働いていました。レアは、90 年代を通じて任天堂と「セカンド」として緊密なパートナーシップを築いていました。パーティー開発スタジオ」。レアは、もともと SNES 用に開発されていた RPG である「プロジェクト ドリーム」に取り組んでいました。プロジェクトはコンソールのリリースとともに N64 に移行され、リニア 2.5D プラットフォーマーに移行しました。しかし、スーパー マリオ 64 は、ゲームの開発の流れを最終的にバンジョーとカズーイになるものに変更しました。

「マリオ 64 となるゲームの初期バージョンを見た瞬間、明らかに私たちのテクノロジーが比較にならないほど古く見え、文字通り一夜にしてこう思いました。これが 3D ゲームの未来になるだろう、 」 デザイナーのグレッグ・メイルズは、2015年にレア社が制作したドキュメンタリーの中でこう語った。

「少なくとも比較対象があったので、ある意味、私たちの生活がかなり楽になりました」とサザーランド氏は言う。

カメラのコントロールを例に考えてみましょう。サザーランド氏は、マリオ 64 のカメラを、紐に乗ってプレイヤーを追いかける凧に例えています。一定の距離を離れると、紐が「ピンと張って」引っ張られると、カメラはマリオを追跡します。ただし、マリオはカメラに近づいて押し戻すこともできます。マリオ 64 ではプレイヤーに完全な手動制御を提供せず、代わりにプレイヤーが N64 コントローラーのフェイス ボタンを使用して調整できる設定角度を使用します。

ゲーム内では、カメラはラキトゥ兄弟によって「制御」され、ニュースカメラで雲の上をマリオを追って回るが、これはゴダードが宮本のアイデアだとしている。

「基本的に、浮遊するものがマリオを追いかけるが、近づきすぎず、壁にはまり込まず、時折マリオが行くべき場所を示すというアイデアです。おそらく 10 種類の異なるモードがあったでしょう」とゴダード氏は言います。

しかし、このカメラの開発は任天堂にとって大きな挑戦でした。

「彼らは、横スクロールのマリオを 3D に変換し、なおかつ面白くする方法を知りませんでした。走り回るマリオやカメラなど、さまざまなプロトタイプを何度も繰り返しました」とゴダード氏は語り、最終的なカメラは何百ものプロトタイプの結果であると推測しています。

完璧ではありませんでしたが、ほとんどのゲームが特異な N64 コントローラーをはるかに置き去りにしてきたと言っても過言ではありませんが、Sutherland 氏は、マリオ 64 の全体的な斬新さがこの問題をすり抜けるのに役立ったのではないかと考えています。

「あれはこの種のゲームの最初のものでしたし、その時点ではそれがとても新しいことで、それが解決不可能な問題なのかどうかは誰にもわかりません。ただ『まあ、ちょっとイライラしたな』くらいです。新品という点でははるかに優れたものがたくさんあったので、そのような小さな問題は水から吹き飛ばされました」とサザーランドは言います。

ホール氏もこれに同意し、カメラのコントロールは「最初のスタートとしては良かったが、悪名高い問題があった」が、マリオの 3D への移行には驚かされたと述べた。 「私の第一印象は、2D から 3D への感覚を正しく表現しているということでした」とホール氏は言います。 「クリボーの頭に止まると思ってジャンプしたら、見事に成功しました。それはすごかったですね。」

シェーファー氏は、1998 年にリリースされた LucasArts の古典的なアドベンチャー ゲームである Grim Fandango を監督したとき、何年も PC で「執拗な 2D」ゲームを作成していました。このゲームでは、フラットな背景が使用され、3D キャラクターでカメラ アングルが設定され、キャラクターに関連した「タンク」を使用して制御されました。古い時代の流れを汲む制御スキームバイオハザードゲーム。基本的に、ジョイスティックを前後に押すとキャラクターが向いている方向に移動し、スティックを左または右に押すとその場でキャラクターが回転します。

「私たちは『他にどうやって 3D で誰かをコントロールするの?』って感じでした」とても混乱するでしょう」とシェイファーは回想する。 「3D でキャラクターを操作するというアイデアは、とても難しいことのように思えました。2D 画面、2D コントローラーを 3D 環境にどのようにマッピングするのでしょうか?それは克服できないように見えました。そしてマリオはそれをやったのです。」

実際、シェーファーはマリオ 64 をプレイして非常にインスピレーションを受け、LucasArts チーム内部で「マリオ コントロール」と呼ばれていたものをグリム ファンダンゴに追加しました。しかし、マリオ 64 がシェイファーに与えた影響は、おそらく、2005 年にリリースされた三人称視点のプラットフォーマーであるカルトクラシック ゲーム Psychonauts で最もよく見ることができます。サイコノーツ 2は 8 月 25 日にリリースされる予定で、マリオに感謝します。

「マリオ 64 がサイコノーツの存在理由だと思いますし、最大の影響力だと思います」とシェイファー氏は言います。 「それは単にナビゲーションのしやすさでした。画面の下部にある動詞をクリックし、次に画面上部のオブジェクトをクリックしてから歩き、「ドアを開ける」をクリックするようなアドベンチャー ゲームを長い間作ってきたので、あなたはすっかり慣れています。それに。しかし、ここにマリオがいます。彼はただ走り回って、ドアを通り抜けて、ドアを押して、ドアが開きます。

「私はこう思いました。『アドベンチャー ゲームやパズルの魅力はそのままに、マリオと同じくらい使いやすくできると思います』」

デジタルアーキテクチャ

このゲームの開発に携わったサンタクルーズ大学のマイケル・ジョン教授によると、マリオ 64 の要素は、長い視点と特徴的な建築ランドマークのあるレベルやプレイ可能なハブ エリアなど、3D プラットフォーマーのスパイロ ザ ドラゴンのデザインにも影響を与えました。 PS1 Spyro ゲームのオリジナル三部作。しかし、インソムニアックはマリオ 64 を発射台として使用することに熱心でした。たとえば、ジョンはスパイロにマリオ 64 よりも収集品が多くなるように意識的にしたことを覚えています。しかし、ジョンはマリオのゲームプレイの質がスパイロに最も大きな影響を与えたと述べています。 Insomniac は、基本的にコントロールが楽しいキャラクターを作成することに重点を置いています。

「それがすべてを変えたことは誰もが理解していたと思います。誰もが注目していました」とジョンは言います。

ジョンはまた、マリオ 64 のレベル デザインが今日まで保たれていると感じており、今でもレベル デザインを教えるためにゲームの例を使用しています。 2D ゲームでは、プレイヤーはレベルに関して「全知」の視点を持ちます。つまり、デザイナーはいつでもプレイヤーが見ているものを常に正確に把握できます。

「しかし、3D ではわかりません。どこを見るつもりですか?知るか?"ジョンは言います。 「どの方向を見ていますか?あなたの目はどのくらい遠くに焦点を合わせていますか?目の前のものに注意を払っていますか、それとも遠くにあるものに注意を払っていますか?これらすべてのまったく新しい質問を投げかけていますが、これらは実際には建築、そしてある程度ランドスケープアーキテクチャに関する質問であり、伝統的な意味でのレベルデザインではありません。」

たとえば、Bob-Omb Battlefield では、プレイヤーはレベルの中央の山が真正面にある塹壕からスタートし、この最初の目標に向かって集中していきます。レベルはすぐに広がりますが、プレイヤーは障害物や敵 (攻撃的なチェーンチョップ、上に上がって突き落とされる橋) を通過し、最終的には山そのものの横にたどり着きます。

「それはあなたがどこへ行くべきかについての物語を伝えます。もう単に左から右にストーリーを伝えることはできません。次の観点からストーリーを伝える必要があります。プレイヤーがどこへ行くのか、どこにいるのかを理解して想定してスペースを確立します。 2D プラットフォーマーのときとまったく同じ方向性を持っているように見えるでしょう」とジョンは言います。

ゲームの最も記憶に残る瞬間の多くは、人里離れた場所に隠れており、これは宮本氏の設計哲学です。

「宮本氏は、文字通り何の制約もなく世界中のどこにでも行くことが許されていると感じてもらいたかったのです」とゴダード氏は説明する。 「それが、彼らがあなたに報酬を与えた理由です。それは、あなたが歩き回って、地図のさまざまな部分をさまざまな角度から見ることを奨励するためでした。」

しかし、この設計原則は任天堂にとっても実用的でした。

「N64 にはそれほど多くのメモリが搭載されていなかったため、多くの描画を行うことができず、非常に限られたスペースを最大限に活用する必要がありました。」とゴダード氏は説明します。それは、(2D マリオを)模倣することではなく、この世界をどのようにして可能な限りリプレイ可能にすることができるかということでした。」

Stevenson 氏によると、Rare にとって 3D レベルの構築は、以前の 2D ゲームと比べて時間がかかり、スタジオにとってマリオ 64 は重要な参照点でした。たとえば、バンジョー カズーイのハブ ワールド「グランチルダの隠れ家」は、マリオ 64 の城から直接インスピレーションを得ています。

「実際にレベルをプレイするのと同じ方法でプレイされるハブワールドがあるというアイデアは、本当に素晴らしいアイデアでした。私たちはそれが気に入ったので、それが『バンジョー カズーイ』に行き着きました」とサザーランドは言います。

3D プラットフォーマーの未来

私たちが今日プレイしているゲームにおけるスーパーマリオ 64 の永続的な遺産について尋ねられると、開発者はさまざまな答えを返します。サザーランドとスティーブンソンは、このゲームが物理的な風景と流れるような動きをナビゲートすることに焦点を当てていることを指摘し、その DNA はアサシン クリードのような AAA 大ヒット作に見られます。シェーファーにとって、それは探検と秘密の発見の感覚であり、「他ではできない方法で脳を活性化する方法は、今でも楽しいものです」と述べています。しかし、ホール氏はそれを次のようにきれいに要約しています。 PS5 の『ラチェット&クランク』は素晴らしいですが、ひいおじいさんが誰であるかはご存知でしょうし、PS5 なしでは存在しなかったでしょう。」

マリオ 64 の流れを汲む 3D プラットフォーマーは、全盛期以来ゲームの主流からはやや影を潜めていますが、『A Hat in Time』、オリジナルの Spyro や Crash Bandicoot ゲームの最近のリマスター、Yooka-Laylee、および次のような任天堂のファーストパーティ タイトルなどは、 『スーパーマリオ オデッセイ』は、このジャンルの旗を掲げ続けています。

「PlayStation が登場すると、ゲームの中心的な視聴者は徐々に年齢を重ね、『バイオハザード』のような、より成熟したものを求めるようになったと思います」とスティーブンソン氏は言います。 「私たちが Yooka-Laylee に来た頃には、今より年をとっている人たちの多くは、Banjo のような私たちのゲームで育った人たちだったと思います。それらの人々がノスタルジー、子供時代に戻りたいと思っているという感覚が確かにありました。」

Yooka-Laylee の Kickstarter キャンペーンは成功し、200 万ポンド以上の資金を集めました。しかし、サザーランド氏とスティーブンソン氏にとって、N64 プラットフォーマーの忠実な精神的後継者を開発しながら、ゲームのデザインを現代の視聴者向けに更新することの間のバランスを見つけるのは難しい問題でした。

たとえば、このゲームは当初、古いレア タイトルと同様に、可能な場合にプレイヤーを支援するカメラを搭載して起動しましたが、最新のデュアル アナログ制御スキームに慣れていた一部のプレイヤーは不満を感じていました。その結果、オプションの「最新の」カメラ システムがアップデートでゲームに追加されました。しかし、楽しいキャラクターと活気に満ちた世界を備えたこのような明るいゲームに取り組むことは、チームにとって新鮮な空気の息吹でした。

「このような仕事をするのはかなり久しぶりだったので、とてもうれしかったです」とスティーブンソンは振り返る。

Playtonic が将来 3D プラットフォーマー ジャンルを再検討することを検討しているかどうか尋ねられたとき、Sutherland 氏は「いつかそのフォーマットを再考するのは良いことかもしれません」と答えています。

「私たちが学んだことは間違いなくたくさんありますし、とにかく私たちはそのジャンルのファンなので、まだそれが終わっていないことは想像できます!」サザーランド氏は言う。

マリオ 64 に大きな影響を受けたデザイナーの新しい波の 1 人が、PeopleFun のクリエイティブ ディレクターであるダン ハードです。 Hurd は、Playful Studios が開発した 3D プラットフォーマーの 3 部作である Lucky's Tale、Super Lucky's Tale、New Super Lucky's Tale のゲーム ディレクターを務めました。

「このゲームをプレイした経験が、私が多くのことを考える方法を形作ったのですが、長い間そのことに気づきませんでした」とハード氏は語ります。ハード氏はまた、任天堂の開発プロセスについて読んだことからインスピレーションを得ました。ハード氏は、マリオがピーチ姫の城の静かな庭園を走り回ったり探索したりできるゲームのオープニングに特に衝撃を受けたことを覚えています。

「たくさんの時間を遊んで過ごしました。私は木に登りたかったのですが、[そのとき]『ああ、この川を見てください、でも下に何かがある』ということになりました。それは当時の私にとって大きな啓示でした」とハードは言う。 「キャリアの後半になっても、目標よりも選手主導の探求と好奇心が私にとって本当に大切にしていることだと感じています。マリオでもラッキーでも誰でも、コントロールするのが楽しいなら、それはあなたのゲームで、他のすべてはその延長であるようなものです。」

ハード氏と彼のチームにとっては多様性が鍵であり、ラッキーズ テイルのゲームを遊び場のようにデザインすることに取り組みました。彼は、この設計哲学はスーパー マリオ 64 に根ざしており、現代の多くのゲームでも見ることができると感じています。

「目的は城に入るのに、城には入らずに留まるタイプのプレイヤーで、『さあ、角を曲がった先には何があるの?』という感じです。ここには何があるんですか?あれは何でしょう?木の上には何があるの?それは永遠に残る遺産だと思いますし、[ブレス オブ ザ ワイルド] のような任天堂のゲームにはその反響が実際に見られます」とハード氏は言う

ハード氏は、3D プラットフォーマーを「プロトジャンル」として探求する余地がまだ残っていると感じていますが、その将来については不確かです。彼は、これらのゲームを任天堂のファーストパーティ タイトルの高品質な作品と比較しないのは難しいことを認めていますが、任天堂やゲーム全体の外にインスピレーションを探すことが重要であると感じています。

「これは Roblox で見ることができます。私は Roblox をゲームコミュニティとしての私たちにとって重要なマイルストーンだと考えています。どこから始めますか?あなたには男がいて、彼は飛行機の中で飛び跳ねます...ベースラインがあります。そこから、ハードコアからカジュアルまで、ほぼ無限の経験ができます。私たちは盗聴されるところには程遠いのです」とハード氏は言う。

永続する遺産

インタビュー対象者は全員、マリオ 64 のお気に入りの部分を持っています。それは、魔法の檻を通してビッグ ブーのたまり場に吸い込まれること、ゲームのレベル選択の絵画の 1 つに飛び込む単純な行為、城の地下​​室のロックを解除するときの興奮などです。しかし、マリオ 64 の開発は熱心であり、ゴダード氏は、これが原因でゲーム完成後に複数の開発者が任天堂を去ったと指摘しています。

「これはプラットフォーム販売者であり、N64 の主要なゲームだったので、それが 100 パーセント完璧でなければならなかったので、これが最大の課題であることは誰もが知っていました。マリオ 64 チームには多大なプレッシャーがあり、彼らはそれを最初から知っていました」とゴダード氏は言います。

ゴダード氏は、宮本氏の下で働いて学んだ重要な教訓は、楽しさに集中することであったと感じています。今日プロジェクトを開始するとき、彼はまずグラフィックス、テクスチャー、色のない単純なプロトタイプを作成し、ゲームプレイのみに焦点を当てます。

「グラフィックスやアニメーションを必要とせずに、コントロールを正しく操作してプレイし、楽しいと感じられれば、成功したということになります。」と彼は言います。 「マリオ 64 のグラフィックの大部分を取り出して、好きなものに置き換えるだけでも、きっと楽しめると思います。」

スーパーマリオ 64 は、Nintendo Switch 向けのスーパーマリオ 3D オールスターズ コレクションの一部として最近再リリースされましたが、2020 年 9 月から 2021 年 3 月までの限られた期間のみ購入可能でした。このイライラする制限は、ゲームが難しい可能性があることを意味します。 25 歳の誕生日に多くの人が再訪するでしょう。ただし、古い N64 カートリッジを破棄した場合でも、スーパー マリオ 64 DS のコピーを見つけた場合でも、オンラインで入手できる数多くの印象的なゲームのスピードランの 1 つを視聴した場合でも、このゲームが真に特別なものの始まりであることを忘れないでください。

現代のマリオもなかなか良いですね。最新リリースに関する私たちの意見をチェックしてください。スーパーマリオ 3Dワールド Switch レビュー。いくつかのマリオ ゲームも私たちのサイトで見つけることができます。ビデオゲームの発売日ページ。