ゲーム界で最も伝説的な曲の数々を生み出した作曲家が、任天堂での 30 年間のキャリアの中で経験した多くの変化を振り返ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
任天堂の作曲家として長年活躍している近藤浩治氏については、説明の必要はありませんが、復習が必要な場合は、ここで説明します。彼は、任天堂の最も記憶に残るサウンドトラックのいくつかを手掛けた人物です。これです)、過去 30 年間にわたって同社の音楽の柱となってきました。
先週末、近藤はアメリカへ旅行しました。インディー ロッカーのイマジン ドラゴンズと一緒にゼルダ メドレーを演奏するThe Game Awards では、過去 30 年間にわたるゲームへの彼の多くの貢献について 45 分間彼と話す機会が得られました。そして、このインタビューは特定のリリースに関連付けられていなかったので、私は近藤氏のキャリアの深層を自由に掘り下げ、長年私を悩ませてきた任天堂関連の燃えるような質問への答えを見つけることができました。
USgamer は、このインタビュー中に通訳を提供してくれた Nintendo Treehouse の Tim O' Leary に感謝します。
USゲーマー: ゼルダの伝説 時のオカリナあなたが唯一の作曲家を務めた最後のゲームでした。それ以来、任天堂におけるあなたの役割がどのように変化したか説明していただけますか?
近藤浩治:私は主にサウンドディレクターとして忙しく、さまざまなタイトルでいくつかの曲を作曲する仕事を任されてきました。実際、私が行っている仕事の主な部分は、サウンド チームの指示、活動と出力の管理、そして彼らが行っている作業の監督です。
USg:あなたの個人的なお気に入りの作品はありますが、最も人気のあるテーマほど知られていないかもしれません。スーパーマリオブラザーズそれともゼルダの伝説?
KK:」スターシップマリオ" からスーパーマリオギャラクシー2。
USg:8 ビットおよび 16 ビット スタイルの音楽の人気が続いていることについてどう思いますか?このような制限の下で再び音楽を作曲したいと思うことがありますか?
KK:まず、日本にはいわゆる「8ビットチューン」があり、それを聴くのが大好きな人たちがいて、私自身もその音楽を聴くのが好きです。未だに人気が続いているのはちょっと不思議な気がします。私の推測では、若い子供たちにとって、これは次のとおりです新しいしばらくの間存在したものの継続ではなく、彼らにとっての音楽。今日のテクノロジーを使って 8 ビットの曲に取り組みたいと思っています。おそらく過去に戻って、やり残したことやできなかったことをいくつかやりたいと思っています。だから、あの音楽に戻って再び仕事をすることに確かに興味があります。
USg:任天堂のサウンドハードウェアで一番気に入ったのは何ですか?
KK:振り返ってみると、NES には本当に興味深いものがいくつかありました。システムの制限内で、そのテクノロジーを使って音楽を作ろうとしたり、さまざまなものをすべてつなぎ合わせて、キャッチーで魅力的な音楽だと思うものを考え出そうとしたりするのだと思います...それは一種のパズルでした-みたいな感じで、その挑戦は本当に楽しかったです。
USg:Nintendo 64 のサウンド ハードウェアがもたらす課題について少しでもお話しいただけますか?
KK:スーパーファミコンから N64 に移行したとき、より豊かなサウンドの音楽を作成できるようになりました。より実際の楽器に近いサウンドを作り出すことができました。それで、自分で音楽を作るときは、「これはコンピューターのような音ではない。これは実際の楽器のような音になるだろう」と考えなければなりませんでした。それで、音楽自体の構成と構成は、これらの音を演奏する楽器について考える必要があったため、いくつかのわずかな変更がありました。楽器をより忠実に再現できるようになったので、それが音楽の作り方に影響を与えました。
USg:最も苦労したサウンドトラックまたは個々の音楽は何ですか?なぜそうなったのでしょうか?
KK:最も挑戦的だったのは、スーパーマリオブラザーズ 3 のメインテーマでした。[オリジナルの]スーパーマリオのテーマ自体は、少し力強すぎました。画面上でマリオがやっていることとの一致がユーザーの心に残ったその消えない印象は、スーパーマリオ 3 の音楽を作り始めたとき、登るべき大きな山でした。さまざまなスタイルを検討し、そのゲームにマッチし、元のスーパー マリオのテーマとは十分に異なるものを考え出そうとしました。大変でした。 「これはいける!」と思ったものを思いつくまでに長い時間がかかりましたが、本当に私と宮本さん、手塚さんの3人で開発の最終段階まで話を聞きながら進めました。最終的に使用するものに落ち着く前に、私が作成したさまざまな音楽作品。
既存の音楽を編集し、次のタイトルに向けて改良するとき、それは常に大変な仕事です。それは最初の作品からすべてのタイトルに当てはまります。もちろん私にとっては大変ですが、自分が作曲したわけでもない音楽の別アレンジに取り組んでいるスタッフの方々にとっては、さらに大変かもしれません。彼らは私が作曲した音楽に取り組んでおり、今、現在のゲームに合わせて再配置する必要があります。だから、私にとってそれが大変なら、彼らにとってもさらに大変だと思います。
USg:初代『スーパーマリオブラザーズ 3』のタイトル画面にはなぜ音楽がなかったのか、ずっと疑問に思っていました。それは意図的な省略だったのでしょうか、それとも作業中に何か失敗したことがありましたか?
KK:私たちにとって、それは省略ではありませんでした。それは選択でした。タイトル画面に音楽が必要だとは感じませんでした。記憶が確かであれば、そこで何らかの効果音が聞こえたかもしれないと思いますが、思い出せません。その時点では、ゲームを始めるまではタイトル画面に音楽は必要ないと考えていました。だから、私たちはそれに対して何も準備していませんでした。
USg:『ドキドキ パニック』が最終的にアメリカ版スーパーマリオブラザーズ 2 になると知っていたら、このゲームの構成は大きく変わっていたでしょうか?
KK:間違いなく違っていたでしょう。あれはマリオを念頭に置いて作ったものではなく、同じキャラクターで続編を作るときは、以前使用していた音楽を参考にしています。そして、[ドキドキパニックでは]マリオの影響を念頭に置かずに[音楽]を作成しました。マリオのキャラクターが実装された状態で米国でリリースされることを知っていたら、プロセスと音楽が変わっていたでしょう。とはいえ、『ドキドキパニック』が『スーパーマリオブラザーズ2』になったときに、追加したり、アレンジしたり、大幅に変えたりした曲もいくつかあります。