Media Molecule はその優れたクリエイティブな才能で Vita を救うことができるでしょうか?ジャック アーノットは、新しい IP のティアアウェイを見るためにギルドフォード スタジオを訪れ、美しくユニークなものを見つけました。まだ希望はある。
「ひどく散らかった机を見回して、私たちは自分たちの周りに風景を構築していることに気づきました。コンセプトアートがめちゃくちゃになって床に投げ込まれると、それらの紙球が独り歩きし始めました。」
Media Molecule スタジオを歩き回っていると、ペットは飼い主に似るという奇妙な格言を思い出します。開発者が自分たちの作るゲームに似てき始めるというアイデアには、本質的に楽しいものがあります。
想像してみてください – Treyarch と Infinity Ward のオフィスには、クレーター状の崩れかけた壁と、出入り口が孤立した長く蛇行する廊下がたくさんあります。 Epic Games は、プロジェクト マネージャーを避けたい苦労しているプログラマーに便利なカバー領域を提供しています。彼らがどのようにしてロックスターで仕事をやり遂げるのか想像することしかできません。
真実はもう少しありきたりなものですが、ギルドフォードを拠点とするこのチームの場合、プロジェクトの性質と、カラフルで遊び心が溢れ、創造性に満ちた彼らが働く環境との相関関係を無視することはできません。そして、どうやらこのプロセスは双方向で機能するようです。スタジオのクリエイティブ リードである Rex Crowle 氏は、新しい IP Tearaway のインスピレーションはまさにこの「狂った交差点」、つまり現実の生活がゲームの世界の生活に溶け込む場所から来たものであると信じています。
「ひどく散らかった机を見回して、私たちは自分たちの周囲に風景を構築していることに気づきました。コンセプトアートがめちゃくちゃになって床に投げ込まれると、それらの紙球が独り歩きし始めました。それらは岩かもしれないし、プラットフォームかもしれません。」ここからティーラウェイが誕生しました。」
ソニーが所有する Media Molecule は、今月初めにジャーナリストに扉を開き、今後の Vita 専用タイトルのいくつかの新機能を披露しましたが、その機能については、去年のゲームズコム。このプロジェクトはまだ先のことであるにもかかわらず、ソニーのやや無視されてきた携帯端末向けの印象的な製品になりつつあるようだ。
紙追い
もちろん、あなたは、のメーカーからの堅実な (好みによっては少しかわいいかもしれないが) プラットフォームの楽しみを期待するでしょう。リトルビッグプラネット。しかし、LBP をこれほどの成功に導いたのは、サックボーイの冒険の中心にある革新的な取り組みでした。 Tearaway も同じ訴訟で追随しますが、LBP が PS3 という新しい接続された世界を模索したのに対し、その弟分であるソニーの PlayStation Vita は、自社のシステムのすべての機能を誇示することに熱心です。
前面と背面のタッチ スクリーンを最大限に活用し、ジャイロスコープを使用し、カメラとマイクをゲームプレイに統合するゲームが初めて登場しました。ゲームのさまざまなポイントであなたの指が現れ、紙の第 4 の壁を突き破ってスイッチを引き、ドアを開け、敵を弾き飛ばします。これは巧妙なうぬぼれであり、ゲームにおけるアイデンティティの本質に疑問を投げかけています。マリオをプレイするとき、私たちはマリオなのです。しかし、『Tearaway』では、あなたは自分のキャラクター、イオタでとてもよく遊んでいます。私が話を聞いたデザイナーや開発者が「バディ ムービー」という用語を複数回使用していたのは注目に値します。
カメラは、さまざまな物体や環境を壁紙にするために現実の画像をキャプチャするためにさまざまな場所で使用されます。一方、マイクを使用すると、画面に息を吹きかけると、作成した風がその下の環境に影響を与えるのを確認できます。実際、Vita でできることすべての完全なツアーが提供されているため、なぜ Tearaway がローンチ ゲームではなかったのか不思議に思わずにはいられません。おそらく、これほどの革新を急ぐことはできなかったのでしょう。
Vita の機能についてのゲームの探究については多くのことが語られてきましたが、Tearaway のペーパークラフトの世界に数分間浸ってみると、ゲームのアニメーションとデザインの強さが本当に際立っています。
可愛くて抱きしめたくなるような開発者が暴力的にルールブックを破り捨てています。これはエキサイティングな矛盾を抱えたゲームで、LBP が PS3 でやったのと同じように、Vita も明るくするはずです。私は、それが発売されるまでに、コンソールがそれに値する視聴者を提供するのに手遅れにならないことを祈るばかりです。
私たちは 20 世紀初頭の港町を彷彿とさせるソグポート島を案内され、ゲームの主な敵の 1 つであるウェンディゴについて紹介されました。現実の民間伝承に基づいていますが、ゲームの紙の世界のレンズを通して解釈されたこの歩き回る生き物 – イオタがゲームをナビゲートする際に逃げるか罠にかかる必要があります – は、ティアウェイの哲学と起源について非常に印象的なすべてを表しています。
あらゆる面に愛情が込められています。海の掘っ立て小屋のサウンドトラックから、走って横切るときに紙草が繊細に前後に折り畳まれる様子まで、あらゆる側面が同じ(紙のような)ビートに合わせて鼓動する世界を完全に実現するために、あらゆる手段が講じられています。
ゲーム エンジンは独自の社内アニメーション プラットフォームを利用しており、必要に応じてゲーム内のすべてのアイテムを 1 枚の段ボールから作成できます。実際、Media Molecule は、ファンが Tearaway の一部を自分の世界に持ち込めるように、これまでに公開されたいくつかのキャラクターと敵のフラットプランを Web サイトで提供しています。これらのフラットプランは、ゲーム内で「現実のトロフィー」としてロックを解除して、集めて友達に誇らしげに見せることができます。クロウルが言うように、「ゲームをプレイすることは単なる出発点です」。
個人的なメッセージ
ゲームのメイン クエストに関する詳細も明らかになりました。最終的な目標は、各プレイヤーに個別にカスタマイズされたメッセージのロックを解除することです。また、新しいプレイアブル キャラクター、封筒頭のコンパニオン イオタのより女性的な化身であるアトイが発表されました。細かい詳細はまだ未定ですが、これらの機能の実装は慎重に行われ、適切に実行されることは間違いありません。
このようなユニークなゲームプレイ環境を作成するためのこれだけの努力にもかかわらず、Tearaway は単に「指を入れたあのゲーム」として記憶されるだけではないかという懸念があるのではないかと思いました。革新性と新規性の間の紙一重は、踏み込むのが難しいものです。テクニカルディレクターのデイビッド・スミス氏はこうした懸念に言及した。
「何よりも、私たちは良いゲームを作りたいだけです。そのためだけに何かをするわけではありません。たとえば、Vita に向かって叫んでいるとします。1 回か 2 回行うのはいいことですが、それ以上になると煩わしくなります。新しい機能を使用するときは興奮するでしょう。イノベーションは常に他のすべてのものに役立つものでなければなりません。
「新規性と革新性は、あらゆるゲームを作る上で重要な要素です。すべてのものには理由があって、結びついています。実際、ゲームの他の部分に適合しないいくつかの革新的な機能を廃止したことを非常に誇りに思っています。 。」
革新的で新鮮でありながら、徹底的に伝統的で親しみやすいものです。可愛くて抱きしめたくなるような開発者が、ルールブックを暴力的に破り捨てています。これはエキサイティングな矛盾のゲームであり、LBP が PS3 でやったのと同じように、Vita も明るくするはずです。私は、それが発売されるまでに、コンソールがそれに値する視聴者を提供するのに手遅れにならないことを祈るばかりです。