TGS 2011: Wada and the paradigm shift of gaming's future

スクウェア・エニックスの和田洋一氏は今朝のTGS演説で先見の明を示し、業界に対しゲーム技術の多様性の山を落ちるのではなく登るように訴えた。ブレンナ・ヒリアーが東京からレポートします。

岩田聡さんの熱意反スマートフォンの暴動GDC 2011 での発言は、ほとんど孤立し、著しく保守的な 3DS に対する厳しい評価を予感させました。任天堂は、輝かしい過去に対してしっかりと後ろを向いているという日本のゲーム業界の評判の代名詞のようなものになっている。

東京ゲームショウ 2011 の和田洋一氏のオープニング基調講演とは、何と際立った対照的なことでしょう。スクウェア・エニックスの社長と CESA 会長はあくまでビジネスであり、ノスタルジックな誇張表現を回避し、すべてのグラフが下を向いているのではなく、冷酷で厳しい事実を提示していました。

和田氏はゲームとの長い歴史を引き合いに出し、「伝統的な」産業市場は死につつあり、トリプルA開発の日本の巨人の居場所はなくなると信じている否定論者を嘲笑した。

同氏は「革命が起きている」と述べ、「この革命に伴って市場自体も拡大している」と指摘した。

新しいタイプのゲーマー

和田氏は、新しい種類のゲームがもたらす変化を否定はせず、スマートフォンのような多機能デバイスがゲーム用のより優れたプラットフォームになるにつれて、ゲーム専用機へのユーザーの投資意欲が低下していることを公然と認めた。

さらに、最近の主要なハードウェア サイクルとは程遠い領域で育った新しいゲーマーは、これらのパラダイムに合わせて構築されたゲームの種類を理解していません。即座に満足してキックオフする子供アングリーバードツイン スティックの使い方を学習したり、スクウェア エニックス独自の得意分野である RPG の状態交換を理解したりするのに何時間も費やしたくないのです。

この新しい種類のゲーマーは、ゲームの最初の経験が Infinity Blade のようなカジュアルなスマートフォン タイトルの豪華な 3D グラフィックスだったと思われますが、専用コンソールの処理能力の向上の利点を認識していません。この新しい種類のゲーマーは、1 つの目的だけのためにハードウェアを激しく購入することに意味がないと考えており、ゲームに前もって高額な料金を支払うことを望んでいませんが、プレイ中に自分の価値を設定したいと考えています。

地質学

しかし、和田氏が新興市場の大きな成長と重要性を認めたことは、従来のゲームプラットフォームやモデルに死の予兆をもたらすものではなかった。

彼は代わりに、新しい種類のゲームの出現は歴史の繰り返しであると主張しました。第一世代のゲームであるアーケード筐体では、たとえその体験がほんの数分しか続かなかったとしても、プレイしたいたびにプレイヤーにコインを要求しました。任天堂が、複数のゲームをプレイできる一般家庭向けの手頃な価格の NES を発売したとき、100 円玉を使いたくない人々が飛びつきました。

業界のベテランは、ゲーム市場の経年変化のグラフを示しましたが、それは、ありえないほど尖った山の地層図に驚くほどよく似ていました。

山に近づくと、その根元にいくつかの隆起と小丘、つまりアーケードの風景が見つかります。スマートフォンゲームのピークであるピークを見つめると、後者には前者よりもはるかに多くの石、つまり貴重な現金が存在していることを認めざるを得ません。

しかし、この奇妙な地形の断面を切り取ることができれば、山の中心部までまっすぐに伸びているアーケードの根が見つかるでしょう。依然として同じ低い塊や隆起ですが、時間の経過とともに継続的に存在しています。

他の形式のゲームがその市場を置き換えたわけではありません。新しい市場が次々と追加されてきました。企業がこうした報酬を追求することに関心があるかどうかは明らかに別の問題だが、和田氏の主張は、フリーミアム、スマートフォン、クラウドゲームのブームはトリプルA開発の終焉を意味するものではなく、プレミアで最も収益の高いゲームとしての終焉を意味するだけだということだ。側面。

和田氏は、やがて、最新のトレンドさえ包含する何か別のものが現れるだろう、そう言っていただけると、もう一つの堆積物が現れるだろうが、それはますます増大する主流の関心と増大する富のおかげで、そのトレンドよりもさらに恐ろしいとげとげとなることが判明するだろう、と示唆しているようだった。現在のピーク。

この議論は NES だけにとどまるものではありません。和田氏は、マルチメディア対応のコンソールや PC、モーション コントロール、ハンドヘルド機器、オンライン プレイの導入など、過去数十年にわたるいくつかの革命を指摘しました。そしてさらに重要なのは、彼が示唆しなかったことです。伝統的な企業は彼の言葉を、目を閉じ、耳を塞ぎ、同じ古いゲームを作り続ける許可として受け止めるべきです。

同氏はゲーム業界について「原動力は変わった」と語った。 「私たちはこの新しい世代に対応しなければなりません。」

未来

それは、望むだけの価値を付加できるプラットフォームホルダーよりも、大手パブリッシャーがそれを行う能力を十分に備えていることだが、ますますハードウェアに依存しない世界で存在感を保つのは難しいだろう。

「おそらく、競争はハードウェア プラットフォーム間のものではないでしょう」と和田氏は続けた。 「クラウドは真の革命です。」

同氏はさらに、「(消費者はすでに)デバイスに多大な投資を行っている。私はPCを2台、スマートフォンを1台持っており、これらすべてのデバイスを合わせると非常に大きな処理能力を発揮する」と付け加えた。

「そのような処理能力をクラウドに集中できれば、そしてより優れた通信能力があれば、パラダイムシフトが起こるでしょう。」

憶測を避ける人ではない和田氏は、ホログラフィック ビジュアルとブレイン マシン インターフェイスを前提として、クラウド ゲームへの一見避けられない移行を超えた、ゲームの次の大きなステップについていくつかの大胆な主張を行いました。

しかし、ゲーム業界を形作る新たな推進力が何であれ、開発者とパブリッシャーは、次々と起こる変化の波に適応することができ、また適応するでしょう。

「どのようなゲームプレイ体験を提供できるのかを見極める必要がある」と和田氏は言う。 「顧客はゲームの価値を何だと考えていますか? 私たちは変化を目の当たりにしています。」

数十年が経ち、和田氏はユーモアを交えて、私たちは原点に戻ったと述べた。アーケードと同じように、プレーヤーは再び、ゲームにどれだけ満足したかに応じて、マイクロトランザクションやサブスクリプションを払いながら、プレイするたびに支払いを行うようになりました。

同幹部は開発者やパブリッシャーに対し、こうした新たな価値を考慮し、再現できない体験、つまり付加価値のある体験を提供するゲームを作る方法を見つけるよう求めた。

今年初めの反動的で悪名高い岩田氏の基調講演と同様、和田氏のプレゼンテーションは、日本の発展に関して日本と西側の両方の報道機関から出てくる暗い雰囲気に応えたものであった。

しかし、和田は私たちにブレーキをかけて追いつくまでの時間を与えるよう頼むのではなく、積極的に乗り出し、仲間が一緒に走るのを見届ける準備ができていることを示しました。