『The Evil Within』との愛憎の関係が10年前をフラッシュバックさせる

コントロールが悪く、カメラがずさんで、演技がひどい。内なる悪『』は昔ながらのホラー ゲームであり、PS2 に置いてもおかしくなかったでしょう、とマット マーティン氏は言います。

「三上真司の『The Evil Within』はまさに、過去をそのまま引き裂いたサバイバル ホラー ゲームです。そして、その時代の忌まわしい荷物をすべて持ち帰ってきます。」

私はいつかビデオゲームの前で死ぬことになるんですよね?不運による死。妻のストッキングを首に巻き、オレンジを口に含んだ状態でタンスからぶら下がっているところを発見されるよりも恥ずかしいでしょう。

私がこれを知っているのは、私が 14 年ほどゲームをプレイしたり、ゲームについて書いたりしてきたからです。プレイしていたときも同じ気持ちだったのを覚えています。バイオハザード、地獄のように走れ、時計塔、寒さの恐怖、サイレントヒルそして『The Evil Within』をプレイしているときの『Siren』。時代は変わっていない。ますます太って死に近づいています。

私は『The Evil Within』をまだ 4 時間しかプレイしていません (*たったの* 4 時間です!) 10 点満点で評価するには不十分かもしれませんが、昔ながらのたわごと問題のリストに遭遇するには十分な時間であることは間違いありません。何年もの間。私はまだ楽しんでいますしかし、それは私がこのゲームの多くの欠点を受け入れているからです。なぜそこまで寛容なのか分かりません。サバイバルホラーが好きだということを思い出したからかもしれない。

なぜなら、三上真司の『The Evil Within』は実際、過去をそのまま引き裂いたサバイバル ホラー ゲームであり、その時代の忌まわしい荷物をすべて持ち帰っているからです。あまりに時代遅れなので、保存アイコンが表示されている間はメモリカードを取り外さないようにお願いするかもしれません。

オマージュは理解できます - 画面に塗られた赤い血はバイオハザードの「You Are Dead」へのオマージュです - しかし、ぎこちないカメラ、下手な演技、厄介なコントロールはすべて、Tango Gameworks が怠け者すぎてそれさえもできなかったように思われます治そうとする。

あなたのキャラクターであるセバスチャンという死んだ目をした刑事は、『The Evil Within』の建物や屋外の建物の周りを這うとき、壁に抱きつくことができません。それは些細なことですが、さらに重要なのは、環境が厳しくなればなるほど、カメラをコントロールできているように感じられなくなるということです。チェーンソーを持ってサイコを忍び寄って通り過ぎることになっていますが、ここでの本当の敵はカメラであり、何が起こっているのか、どこにいるのか、次に何をするのかを把握するのに十分な距離を振り出すことができません。セバスチャンをステルスモードにすると、問題はさらに悪化します。カメラが彼の背中に迫り、画面のほぼ半分を彼が占めます。彼の周りでカメラを動かすことはほとんどできません。

Tango Gameworks は、ここで独自の問題が発生していることを認識しているようで、画面中央にある大きな白目のアイコンを使用して、敵が探索しているか、あなたを発見していることを知らせます。怪物はあなたのすぐ後ろに立っているかもしれませんが、はっきりと見えるようにするためにセバスチャンを進んで危険にさらしたとしても、目に見えないのでわかりません。カメラを使って周囲を見渡すよりも、大きくて醜いアイコンを見るほうが簡単です。ぽっかり開いた傷口に貼るばかばかしい絆創膏液だ。

「チェーンソーを持ってサイコの横を忍び寄るはずだが、ここでの真の敵はカメラであり、何が起こっているかを把握するのに十分な距離を振り出すことができない。」

コントロールはそれほど良くありません。近接攻撃に対するロックオンはなく、セバスチャンが腕を振り回すとカメラが少し混乱して、さらに方向感覚を失います。力を与えるキルは、不器用なヒット・アンド・ホープのボタンを押すことになります。セバスチャンがアニメーションを終了し、便利な装備の前を通り過ぎると、重要なアイテムを拾うように求めるプロンプトが表示されなくなり、あなたは手探りで後ずさりすることになります。

『The Evil Within』は、開発者とプレイヤーが何年にもわたってつまらないものを盗み続けてきた種類のビデオゲームロジックに恵まれています。セバスチャンは一撃でステルスキルをするためにナイフを使いますが、それ以外の場面ではナイフを使うことができず、無意味なベアナックルを選択します。大きな音は、そうでない場合は別として、敵を引き寄せます。マッチは死体を焼き、立ち上がるのを止めるために使用されます。マッチは不足しています。たとえ腰のランタンが消えることはありませんが、可燃物に火を付けるために使用することはできません。

このゲームは時代遅れのロジックに基づいて構築されています。

このゲームではスキルではなく暗記で過去問題を解く方法を学ぶという、この昔ながらの姿勢が、リリース当日でも非常に古いと感じさせます。そして、他にも原始的だと感じられる問題 (長いロード時間、ひどいダイアログ) があります。 Evil Within の唯一の漠然と現代的なメカニックは、敵が立ち去るまでロッカーやベッドの下に隠れていますが、その後はエイリアン: アイソレーション『Outlast』は、それさえも時代遅れに感じます。

大きな批判にもかかわらず、私は『Evil Within』に戻って第5章を始めます。貧弱な脚本によって打ち砕かれていないときの雰囲気が好きです(「薬のような匂い!」)。全体を打ち破る満足感があります。前進する敵の動きもあり、ゲームプレイには新鮮な多様性があります。恐ろしい因習が逆戻りするかもしれないが、その旅は純粋なスペクタクルだ。地震と血の穴、蜘蛛女と死の罠。

『The Evil Within』に関わる前から、これが昔ながらのゲームだということは理解していました。これは、狂人だらけの村、拷問者、精神病院、止められない怪物、チェーンソー、揺れる肉フックをフィーチャーしたサバイバル ホラーの最大のヒット作です。しかし、このジャンルが何年も苦労してきたすべての問題も伴います。 2005 年当時、バイオ​​ハザード 4 はこれらの問題の半分を解決できたと確信しています。

そんな重い荷物をすべて引き受けるべきではありません。私はジャンルの魔法を取り戻すことに大賛成ですが、『The Evil Within』の多くは『バイオハザード』の栄光の時代を再現しており、多くの問題を受け入れることさえ拒否しているように感じます。しかし、このジャンルの創始者の一人である三上真司が問題を解決できないとしたら、誰が解決できるでしょうか?