ゲームのマイクロトランザクションの過酷な歴史: 馬の鎧から戦利品ボックスまで
ルートボックスは現在ゲーム界で最も議論されているトピックですが、ゲーム内でのお金の獲得は 10 年以上行われてきました。
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ルート ボックスは、2017 年にゲーム業界が熱狂的に受け入れたトレンドです。ルート ボックスは、大規模マルチプレイヤーのオンライン空間で 10 年近く存在していましたが、オーバーウォッチ2016 年には、このビジネス モデルの認知度がさらに高まりました。大手の開発者やパブリッシャーは、以前もその後もこのモデルを採用してきました。このメカニックにスポットライトを当てたのは、Forza Motorsport 7、Middle-Earth: Shadow of War、そしてスター・ウォーズ: バトルフロント2.
3人は協力してルートボックスに対する反発を煽った。ビジネスモデルがついたゲームは絶対に買わないと誓った人もいます。多くのプレイヤーは滑りやすい坂道を懸念しています。もし今ルートボックスを無視すれば、パブリッシャーや開発者はこのフォームをさらに強化することになるでしょう。そしてそれは、業界の商習慣を振り返ってみれば理解できる恐れです。それでは、出版社があなたの財布を枯渇させることを目的としたあらゆる方法の歴史を遡ってみましょう。
ダウンロード可能なマイクロトランザクション: 一銭一銭も重要です
マイクロトランザクションは、2006 年に初めて大規模な注目を集めました。ベセスダ ソフトワークスはちょうどリリースしたばかりでした。ザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオンその年の3月にPCとXbox 360向けにリリースされました。 Xbox 360 の寿命はまだ初期であり、Oblivion は、批評家から高く評価され、ファンに人気のあるコンソール専用の RPG としての地位を確立していました。
Microsoft は、Xbox 360 の発売に先立って、2005 年初めに新しい Xbox Live マーケットプレイスの機能としてマイクロトランザクションのアイデアを提案していました。プラットフォーム ホルダーはマイクロトランザクションを次のように考えていました。新しい収入源パブリッシャーと開発者向け。同時にマイクロソフトは、望まないコンテンツのバンドルに 5 ドル、10 ドル、または 20 ドルを費やす必要がないプレーヤーにとっては恩恵であると述べました。代わりに、彼らは欲しいものを 1 ドルから 5 ドルで直接買うことができました。
Xbox Live ゼネラル マネージャーのカム フェローニ氏は、「通常、5 ドル未満の取引を行うと、その 5 ドルの大部分を取引手数料で使い果たすことになります」と述べています。ロイター当時。 「その中心となるのは、ポイントを購入し、そのポイントを使用して購入する、ポイントのようなシステムになります。」
「仮想と現実の区別を一掃する必要があるだけでなく、ビデオゲームをおもちゃとして見るのをやめて、エンターテイメントサービスとして見始めなければなりません」と、Synthetic Worldsの著者でインディアナ大学教授のエドワード・カストロノバ氏は記事で述べた。記事。これは、Games-as-a-Service の概念について以前に言及したものの 1 つです。
Microsoft 自身も、新しいマップとともに、Kameo: Elements of Power の冬をテーマにした衣装を 2.50 ドルで提供しました。パーフェクトダークProject Gotham Racing 3 用の 0 台と新しい車。これらの初期の少額取引はどれも大したことはありませんでしたが、すべては Microsoft が他のパブリッシャーに概念実証を示すことでした。
Bethesda は、Microsoft のアイデアに飛びついた最初のサードパーティ パブリッシャーでした。 2006 年 4 月に、Oblivion 向けに計画されていた拡張コンテンツの最初のコンテンツがリリースされました。そのリリースは悪名高いものでした馬の鎧パック。 Xbox 360 では 200 マイクロソフト ポイント (2.50 ドル)、PC では 1.99 ドルで、プレイヤーはゲーム内の馬用の代替防具セットを購入できます。ファンは以前は問題なかったアイデアマイクロトランザクションの、しかし完全にショックを受けた馬の鎧の価格によって。これに応えて、ベセスダは計画をただ進め、新しいテーマの家、新しいダンジョン、新しい呪文をリリースしました。
「我々は、(アーマーが)5時間利用可能であることに基づいて、適当な決定を下すつもりはない。我々は人々の意見を見て、我々が計画している他のいくつかを出し、そこからどこに行くべきかを考えるつもりだ」 、」ベセスダのPRマーケティング担当副社長ピート・ハインズ氏はこう語った。当時。 「興奮してすでに使っている人もいれば、欲しがらない人もいる。もしかしたら、そういう人たちは本当に宇宙船か魔術師の塔を欲しがるかもしれない。彼らがいつ出てくるか見て、その情報を使って何を出すかを決めるつもりだ」 、いくらなど。」
それはゲームコミュニティでは異端でした。ファンはベセスダを激しく非難した。それ以来、馬の鎧は、ダウンロード可能なコンテンツとマイクロトランザクションが失敗した初期の悪名高い例として取り上げられてきましたが、実際にベセスダに影響を与えた素材はほとんどありませんでした。ファンが馬の鎧を購入し、Xbox Live でゲームのダウンロード購入数トップ 10。ファンが購入したのは、魔法使いの塔そして盗賊の巣窟、それらはプレーヤーにとって単に異なる家でした。ベセスダは、Xbox 360 版オブリビオンにファンが支払った 60 ドルに加えて、莫大な利益を上げました。
最近の戦利品ボックスに応じて、人々は実際に馬の鎧のような直接的なマイクロトランザクションを好むと述べています。ユーザーは、ランダムなコンテンツが入ったブラインド ボックスを入手するのではなく、ゲーム内で欲しいものを直接購入できるようにしたいと考えています。いくつかのゲーム、例えばデッド オア アライブ 5: 最終ラウンド、プレイヤーが直接購入できる新しいコスチュームやキャラクターの無限のストリームで存続します。任天堂は、Amiibo という近距離無線通信 (NFC) チップを搭載した 13 ドルのフィギュアのシリーズで、それを芸術形式にし、さまざまなゲーム内の追加コンテンツのロックを解除できるようにしました。
直接的なマイクロトランザクションの追加に、もはや誰も瞬きすらしません。人々は喜んで 4.99 ドルを支払います。キャラクター, 1つあたり2.99ドルキャラクターコスチューム、または 1.99 ドル一連のエモート。そう考えると、馬の鎧はむしろ普通で、比較すると安価に思えます。
オンラインパス: ゲートキーパーへの支払い
ゲーム業界は常に中古市場に問題を抱えてきました。 GameStop などの店舗、質屋、Ebay などのサービスを利用すると、消費者は中古ゲームを売ってお金を得ることができます。出版社の心の中では、その販売による収益が自分たちに利益をもたらさないことが問題だと考えています。彼らは、その後の中古品の販売はすべて、新品を販売する機会を逃したものとみなしています。
2010 年、エレクトロニック アーツは問題を解決する方法、または少なくとも認識される打撃を軽減する方法についてアイデアを思いつきました。 1年前、同社は次のようなタイトルにボーナスコンテンツを提供していました。マスエフェクト2、Dragon Age: Origins、および Battlefield: Bad Company 2 は、プロジェクト テン ダラー主導権。新しいゲームを購入すると、新しい衣装、キャラクター、またはアイテムのロックを解除できるコードを入手できます。中古のゲームを購入するとコードはありません。しかし、EA はさらに一歩前進したいと考えていました。プロジェクト テン ダラーの拡張版はオンライン パスになりました。
新しいゲームには、プロジェクト テン ダラーのように、パッケージ内に使い捨てのコードが付属します。違いは、コードを入力しても追加のコンテンツのロックが解除されるのではなく、以前の標準機能のロックが解除されることです。タイガー ウッズの PGA ツアー 11 は、このシステムを使用した最初の試合でした。オンラインチームプレイのロックを解除するためのオンラインパスコードおよびその他のオンラインモード。このパスはその年、NCAA Football 11、NHL 11、Madden NFL 11、NBA 11、FIFA 11、EA Sports MMA に提供されました。これらのゲームを中古で購入すると、オンライン プレイのロックを解除するための新しいパスに 10 ドルを支払わなければなりません。
「私たちは、最も没入型のオンライン体験を提供するために多額の投資を行ってきました。EA スポーツのオンライン サービスは、EA に料金を払ってアクセスするユーザーのために予約したいと考えています。」現EA CEOのアンドリュー・ウィルソン氏はこう語った。、当時EAスポーツの上級副社長でした。 「1 日あたり 500 万近くの接続ゲーム セッションを集めているオンライン エクスペリエンスを強化し続けるために、私たちは提供するサービスに対して報酬を受け取り、これらのオンライン サービスを EA に料金を払ってアクセスする人々のために予約するのが公平だと考えています。 。」
このオンライン パスは、ソニー コンピュータ エンタテインメントが以前に試みたアイデアに基づいて構築されました。SOCOM US Navy SEALs: Fireteam Bravo 3 for PlayStation Portable には、オンライン マルチプレイヤー用のロック解除コードが付属していました。これは、PSP にとって大きな問題であった著作権侵害から保護するためにありました。
EA がオンライン パス付きのゲームを発売すると、1 年後に Ubisoft もそれに倣い、Uplay Passport システムをオープンしました。 Driver: San Francisco のようなゲームは EA のタイトルと同様に機能し、新しいリリースに同梱されている使い捨てコードが不足しているプレイヤーをオンライン プレイから締め出しました。 Activision、Warner Bros、THQ などが、EA と Ubisoft に続いてオンライン パスの道を進みました。
オンラインパスに関しては選手たちから激しい批判があった。中古市場でゲームを自由に販売したり買い戻したりできるようにしたいと考える人もいました。通常ゲームをレンタルしていたプレイヤーは、新しいビジネス モデルに完全に馴染めませんでした。一部のプレイヤーは、通常はゲーム内にあるコンテンツが将来的にはコードでロックされるだろうと警告しました。
このシステムを使用して 3 年が経過した後、エレクトロニック アーツは最初にこのシステムを廃止することに踏み切りました。伝えられるところによれば、計画された DRM 対策EA は、次期 Xbox One と PlayStation 4 で、2013 年 5 月にオンライン パス プログラムをキャンセルしました。EA は、フィードバックに耳を傾けているだけだと公に述べました。
「当初はオンライン コンテンツとサービスのフル メニューをパッケージ化する取り組みとして開始されましたが、多くのプレーヤーがこのフォーマットに反応しませんでした。私たちはフィードバックに耳を傾け、今後はこのフォーマットを廃止することにしました」と EA コーポレート担当シニア ディレクターは述べています。ジョン・リセバーグ氏が語ったコミュニケーションゲームビート2013年に。
オンライン パスは、業界が追加トランザクションを伴うビジネス モデルから完全に撤退した数少ない例の 1 つとして終了しました。それはおそらく勝利だと思いますか?
シーズンパス: 出版社はあなたに好意を持っていますよね?
エレクトロニック・アーツがオンライン・パスを開始してから 1 年後、ロックスター・ゲームスは独自のパスを提供しました。 LA ノワールのロックスター パスでは、プレイヤーは予定されているすべてのダウンロード可能なコンテンツ (2 つの追加ケース、新しい衣装、新しい武器、アイテム コレクション チャレンジ) に大幅な割引でアクセスできるようになりました。その DLC をすべて購入すると、プレイヤーは個別に 20 ドルの費用がかかりますが、ロックスター パスは、PlayStation 3 ではわずか 12 ドル、Xbox 360 では 960 マイクロソフト ポイントでした。すべてのコンテンツを購入するつもりなら、8 ドル節約できます。
重要なのは、ほとんどのプレイヤーがすべての DLC を購入する可能性が低いということです。ロックスター・ゲームスは、すべてをバンドルして割引を提供することで、通常は購入しないコンテンツをプレーヤーに購入させることができました。
2011 年のリブート版『モータル コンバット』は、実際には『LA ノワール』の 1 か月前に発売され、その年の 6 月にシーズン パスが提供されました。そのシーズンパスは格闘ゲームの標準を確立し、プレイヤーはすべての追加キャラクターリリースにアクセスできるようになります。 Activision の Call of Duty フランチャイズは、2011 年 9 月に Call of Duty: Modern Warfare 3 の Call of Duty Elite メンバーシップを開始し、シーズン パスのような役割を果たしました。 Elite は年間 50 ドルのサブスクリプション料金で、ストリーミング コンテンツや特別サイトなどに加え、その年のすべての CoD マップ パックへのアクセスがロック解除されました。最終的にシーズン パスの実践は、2011 年以降、ボーダーランズ 2、Destiny、Evolve、Gears of War 3、Forza Motorsport 4、Battlefield 3 など、ほとんどの主要タイトルに移行しました。
このシステムを問題視する人々は、パブリッシャーは基本的にプレーヤーに追加コンテンツを予約注文させていると指摘している。つまり、ゲームに 60 ドルを支払い、同時にダウンロード可能なコンテンツに 20 ~ 30 ドルを支払うことになる。多くの場合、プレイヤーは何にお金を払っているのか全く分かりません。キャラクターは隠されており、将来の拡張については詳細が説明されていません。あなたは、出版社や開発者が漠然とした約束を果たしてくれることを期待して事前購入をしているのです。これは、通常、シーズン パスがすでに含まれている基本ゲームのみであるデラックス エディションの台頭にもつながりました。
シーズンパスは現在も健在です。この記事の冒頭で言及したルートボックス ゲームの一部またシーズンパスを持っています。 Forza Motorsport 7 には、カーパス、29.99 ドルで 6 つの毎月の自動車リリース (合計 42 台) にアクセスできます。 Middle-Earth: Shadow of War では、拡張パス、39.99 ドルで 4 つの拡張へのアクセスを提供します。今後の「アサシン クリード オリジンズ」には、より多くのストーリー コンテンツと 2 つの衣装パックが含まれるシーズン パスがあります。
消費者の側から見ると、DLC に元々設定されている価格に意味があるのかどうかはまったくわかりません。デジタル コンテンツには付加価値があり、その一部はコンテンツの制作に関連していますが、プレーヤーはそれがどれほどのものであるかを知りません。 DLC パックの制作コストが消費者 1 人あたり 2 ドルで、店頭希望価格が 6 ドルで、シーズン パスによりそれが 4 ドルに下がったとしても、パブリッシャーは依然として多額の利益を上げています。
シーズンパスはもうプレイヤーを驚かせるものではありません。なんと、今年は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』でもシーズンパスが提供されたが、これまでそのような措置を避けてきたパブリッシャーに対する非難はほとんどなかった。特にゲームの熱心で熱心なファンにとって、割引は価値があるという認識です。
戦利品ボックス: ステップアップして運試し
これらすべてが戦利品ボックスにつながります。ルートボックスは、私たちの業界の現在の時代精神です。このアイデアは、進行状況、ゲーム内通貨、またはリアルマネーのいずれかを介して、プレイヤーにミステリー ボックスをプレゼントするというものです。ボックスの中には、コスチューム、スキル、ギア、またはゲーム固有のランダムなアイテムが入っています。プレイヤーはロック解除可能なアイテムを望んでいますが、これらのブラインドボックスがそれらを入手する唯一の方法です。場合によっては、別の購入方法も利用できますが、戦利品ボックスのランダムな運が最も簡単な方法になるように設計されています。
これらは、トレーディング カード ブースター パックのデジタル形式として、デジタル コレクティブル カード ゲーム (CCG) でしばらく使用されてきました。マジック ザ ギャザリングのプレイヤーが欲しいカードを手に入れるためにブラインド ブースター パックを購入するのと同じように、ハースストーンやグウェントのようなタイトルでは、プレイヤーがデジタル パックを引き裂いて開けます。多くの場合、これらのデジタル ブースター パックはカードを入手する唯一の方法であり、CCG を進行させる唯一の実際の方法となっています。マジックもこの動きに参入しており、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはカード ゲームの Web ベースおよび PC クライアントを提供しています。それにもかかわらず、ルートボックスの起源はさらに遡ります。
パブリッシャーや開発者は、より良いアイテムをドロップする可能性が高い、より高価なバージョンのルートボックスを作成してプレイヤーを誘惑することがあります。レアリティは、企業がプレーヤーにさらに戦利品ボックスを拾わせる一般的な方法の 1 つです。より多くのボックスを開けば、より良い、よりレアなアイテムを手に入れるチャンスが得られます。オーバーウォッチなどの一部のゲームでは、季節限定の期間限定イベントを提供し、プレイヤーが必要な季節のスキンを入手するためにさらにボックスを購入することを奨励しています。
ルート ボックス モデルは、中国と韓国の多人数参加型の基本プレイ無料ゲームで始まりましたが、西洋側でそれらに最初に挑戦したのは Valve の Team Fortress 2 でした。2011 年 6 月に、Valve はゲームを無料ゲームに移行しました。立ち上げ後のto-playビジネスモデルマンコノミーの最新情報2010 年に木箱とアイテム取引が導入されました。スタートレック オンラインやロード オブ ザ リング オンラインなど、厳しい状況に陥った MMO も、無料プレイになったときにこのモデルに切り替えました。
ルートボックスを同時に提供する有料ゲームもありましたが、通常はオンライン マルチプレイヤー モードの仕組みを残していました。 Mass Effect 3 の Galaxy at War マルチプレイヤーは、購入可能な装備パックとともにリリースされました。 Counter-Strike: Global Offensive では 2013 年に武器ケースが追加され、ロックを解除するには追加のキーが必要になりました。 (PlayerUnknown's Battlegrounds も同様のシステムを採用しています。) Battlefield 4バトルパックで起動、2014 年にリアルマネーでの購入が追加されました。2016 年以降のリリースにはルート ボックスが満載でした。Call of Duty: Infinite Warfare にはサプライ ドロップとゾンビ クレートがあり、Halo 5: Guardians には REQ パックがあり、Battlefield 1 にはバトルパックがあり、Gears of War 4 にはギアパック。
戦利品ボックスは中国や韓国などの国で始まりましたが、それらの国はその後、このビジネスモデルを規制のないギャンブルの一種として取り締まるようになりました。中国文化省2016年に法律が制定されたこれにより、すべての企業がゲーム内のルートボックスから特定のアイテムがドロップされる確率を公開することが義務付けられました。この開示には以下の情報が含まれていました確率が上昇するようなつまり、同時により多くのボックスを開けると、よりレアなアイテムを入手できる可能性が高まり、一部のアイテムの実際のドロップ率は場合によっては 0.1% まで低下します。韓国も同様の法案の起草を試みている。
ギャンブルに関する会話の一環として、人々や組織は、現実のお金が登場する可能性があるため、これらの仮想アイテムには実際の価値があることを理解し始めています。 Valve は、Counter-Strike: Global Offensive に関連する未成年者および違法オンライン ギャンブルに関する複数の訴訟を受けています。どうやら、プロの試合に賭けるためにレアなCS:GOスキンを使用する人々の問題が長年にわたって存在しているようです。一部のスキンには数百ドルの価値があることを考えると、これは当然のことです。
残念ながら、現時点では、特に米国ではグレーゾーンです。ゲームコミュニティの中でも、人々はビジネスモデルに対してさまざまな許容範囲を持っています。オーバーウォッチのファンは、戦利品ボックスからはスキン、エモート、スプレーなどの装飾アイテムだけが得られると考えているため、戦利品ボックスには通常問題ありません。対照的に、Shadow of War は、ウォー チェストから獲得できるオークがゲームプレイに直接的な利点をもたらすため、反発を受けています。
消費者はどこまでそれを許すのか?
戦利品ボックスに関するギャンブルの話題がなくても、追加のゲーム コンテンツを購入し続けるクジラやカジュアル プレイヤーが依然として存在します。 『オーバーウォッチ』の標準版の価格は 40 ドルですが、私はおそらく各季節イベント中に特別スキンを入手するためにゲームに 10 ドルを投入したことでしょう。発売以来 8 つのイベントがあったことを考えると、ゲームの価格は約 80 ドルです。つまり、発売時に購入していれば 120 ドルだったことになります。
別の Blizzard タイトルである World of Warcraft では、基本ゲーム (60 ドル) と、シリーズを専門的にレビューし始めた Warlords of Draenor までのすべての拡張 (4 x 50 ドル) を購入しました。 2004 年のサービス開始以来、私が主に支払っている月額料金 (154 x 15 ドル) と、ブリザード ショップで購入したさまざまなペットや乗り物 (合計 40 ドル?) を加えると、 Blizzardにとって非常に有益なゲーム。私だけで 2,610 ドル。企業がこの方向に進みたがる理由は簡単に理解できますが、WoW は私に何時間も楽しませてくれたので、何か違うことをしたいとは言えません。プレイヤーは、お気に入りのプラットフォーム ホルダー、パブリッシャー、開発者、またはゲーム シリーズでない限り、追加のゲーム コンテンツの価格に躊躇します。それなら、大丈夫ですよ。
ルートボックスに対する反発は 2017 年に高まっているが、業界最大手のゲームでは以前から同様のビジネス モデルなどが存在していた。今回のケースで変わったのは、ほとんどのゲームが純粋にマルチプレイヤー側のビジネスモデルを維持してきたのに対し、Shadow of War ではルートボックスがシングルプレイヤー側に組み込まれたことだ。同様に、ルートボックスを備えた 3 つの主要タイトルが同時に国民の意識を占めていることも、その傾向の拡大を浮き彫りにしています。
それは新しいことではありません、ただ目立っているだけです。そして、この歴史を振り返ることが何らかの兆候であるとすれば、滑りやすい坂道を恐れることはそれほどショックなことではありません。それで、ゲームコミュニティはそれに対して何をするつもりですか?