ボルトオンのローグライク アップグレードがこれほど優れているとは、100 万年経っても予想できませんでした。たとえそれがTLOUの世界に適合しなかったとしても。
ラスト・オブ・アスよく考えてみると、これはローグライク モードを搭載すべき最後のゲームです。考えてみてください。これは過剰な暴力の使用を嘆くためにあらゆる手段を講じ、厳しく指を振りながらこう言うシリーズです。チッ、チッ、チッ、これ以上のことはできないだろうか?血の海の中に立って悲しそうな表情を浮かべながら。
このゲームに非正典のローグライクを注入することは、表面的には、The Last of Us のまさにその点で忌まわしいことです。拷問に遭う登場人物たちに「ここには無限の不幸の穴がある」とか、「ここには何度でも走れるガントレットがあり、そこでは殺人は自由で暴力が称賛される」などと言えば、より穏健派の出演者たちを恐怖させ、疎外させることは間違いないだろう。 (読んでください:ジェシー、ディナ、トミー、オーウェンなど)。しかし、アビーとエリーは実際にはそれを楽しんでいるのかもしれません。私は彼らが根っからのサディストであるといつも感じていました。
では、『The Last of Us』はどのようにしてこれほど正確に解釈できるのでしょうか?私はローグライクゲームに何千時間も費やしてきました (ローグライクゲームは業界全体で私のお気に入りのゲームを代表しているとまで言いたいです)。ラスト オブ アス 2 リマスターさんの返品不可モードは最高のものです。ゲームのエンカウントデザインは常に最高レベルでした。嗅ぎつけられた場合に「大声を出す」オプションを付けて走り回れる小さなステルスサンドボックスを提供すること (または、そうでない場合でも忍者の計画を冷静に実行するための十分な経路を提供すること) は、玉ねぎの最初の層にすぎません。
さらに、待ち伏せを調整できる味方がいて、機知に富んでいれば敵の分隊全体を一掃できるトラップがあり、それぞれの遭遇を本当にユニークに感じさせる十分に多様な敵の種類がいます(AIが時々少し愚かで、トリガーハッピー)。これらすべての要素をカクテル シェーカーに入れて、ゲーム全体から無数のマップに注ぎ込むことは、見事な技であり、ノー リターンで遭遇するすべての出会いを魔法のように、厳選され、引き締まったものに感じさせることがわかりました。
これらすべてに加えて、パフォーマンスを変化させ、アプローチの再考を強いる新しい修飾子があります。長い草の中に留まって敵を追いかけるのが好きですか?毒の雨が降っているときは違います。おいしいステルスヘッドショットを決められるように、弓をアップグレードし続けていますか?近接攻撃や物理的テイクダウンで体力やダメージのボーナスを得る場合はそうではありません。ここでの驚きを台無しにするつもりはありませんが、これらの「MOD」はゲームを完全に変えます。公式のゲームというよりも、12 年間にわたって MOD を組み合わせて自分で作ったゲームのように感じられます。プレイステーション製品(無償)。
また、「No Return」には持続的な進歩の感覚が焼き付けられていますが、それほどうまくいきません。ハデスもちろん、Naughty Dog はメモをとったと思います。これにより、新しいキャラクター、キャラクターのチームアップ、小さな冒険の開始点のロックを解除できるようになります。スイートスポットもほぼ同じです。 30 分間のランはスタンドアロンとして設計されていますが、特定の目標の完了、遭遇の生き残り、またはラン全体の完了に関連付けられたロック解除可能要素が含まれています。その結果、説得力のある、さらに刺激的な体験が得られ、就寝時間をはるかに過ぎてもすでに起きていて、首を絞めようとしていますクリッカーをもう 1 つだけシアトルの開拓された都市荒野で。
ノーリターンは、私がゲームの合間に何度も戻ってくるモードです。これは、私の人生の過去 10 年間で、Enter the Gungeon、The Binding of Isaac、Nuclear Throne、Hades と同じです。シェリフが言ったように、ソニーは、GaaS/バトルパスのダークサイドに誘惑されることなく、シングルプレイヤーゲームを存続させる方法を見つけたそれは天才のひらめきであり、ラスト・オブ・アス、パート 2リマスターは、あらゆる予想に反して、それを最大限に高める再リリースです。