バイオハザードのクリエイターであり、Tango Gameworks のスタジオ長である三上真司氏は、もう 1 つのゲームを監督したいと考えています…しかし、まだではありません。
別れるのは無理だよタンゴ ゲームワークスからShinji Mikami。東京を拠点とするこのスタジオは大勢の開発者を雇用していますが、バイオハザード共同制作者は、退職後 10 年以上経った今でも Tango Gameworks の顔としてしっかりと認識されていますカプコンスタジオを設立するために。
ゴッドハンド、ヴァンキッシュ、ディノクライシスなどのゲームのディレクターが、特に約 20 年に及ぶ監督経験を持ち、新しいスタジオで再び指揮を執るのは自然なことだと思うかもしれません。しかし、そうではありませんでした。 「私は若くて才能のあるクリエイターにチャンスを与えるスタジオを作るというビジョンを持って Tango を始めました」と三上氏は VG247 に語ります。
三上氏は、Tango の主な目標は、具体的には「若いクリエイターの優れた才能」を使ってゲームを作ることであったと説明します。それでも、三上はタンゴのデビュー作を監督することになる。内なる悪2014 年に登場、古典的なゲームの在庫管理を組み合わせたサバイバル ホラー ゲームバイオハザードグロテスクなモンスターとアドレナリンが出るようなボスの戦いが登場するゲーム。
監督を強いられ、初戦で新たな才能を披露するという目標から後退したことは三上にとって失望だったが、それは必要なことだった。からの報告ポリゴン2014 年に出版された『Tango』のデビュー プロジェクトは、フランク ハーバートの『デューン』の世界にインスピレーションを得たオープンワールド SF ゲームであったことが明らかになりましたが、スタジオが財政上の問題に直面したためにこのゲームは中止されました。三上氏は、何年も経ってから Tango が炎の洗礼を受けたことについてはかなりカジュアルで、『The Evil Within』が 2014 年のスタジオのデビュー ゲームになる予定はなかったことを認めているだけです。
初期の頃、この駆け出しの開発者に対して不利な状況は山積みでした。スタッフを確保できないのであれば、『バイオハザード』を作った人がスタジオの責任者であっても関係ありません。三上氏の目標は、新世代の開発人材を導くことでしたが、初期の頃は Tango の開発者を雇用するのに苦労しました。スタジオディレクターは、多くのコンソール開発者が(特に日本で)金を生み出すこの新しいタイトルの波に乗り換えていたため、そもそも Tango が設立された主な理由として「ソーシャル ゲーム」の台頭を挙げています。しかし、これにより、より「伝統的な」プロジェクトに開発者を雇用することが困難になりました。 2013年には新しい製品が発売されましたアングリーバード、コール オブ デューティ、テンプル ラン、Dota、およびクラッシュ・オブ・クランそのため、三上氏と彼の実績のない新しいスタジオが、モバイル分野で台頭する巨大企業から既存のコンソール開発者を引き離すのが難しいと感じた理由は簡単にわかります。
最終的に『The Evil Within』が生まれたのは、ベセスダの親会社であるゼニマックスによる買収でした。 「彼らは、Tango 社の我々の創造性を本当に高く評価しています」と、10 年以上前の 2010 年の買収以来 Tango 社で働いているゼニマックス グループのベテラン プロデューサー、木村正人氏は言います。木村氏は、Tango 社ではなく、親会社に指導を求めていると説明しています。 、それは実際には逆です - ゼニマックスは、スタジオが何をしたいのかについてタンゴのディレクター(つまり三上)によく相談します。 「それは決して(ゼニマックスが)何をしたいかということではありません」と木村氏は付け加えた。
開発スタジオは明らかに時間の経過とともに担当者を変更しますが、Tango Gameworks も例外ではありませんでした。三上氏は、『The Evil Within』の開発を終える際、「Tangoと相性が良かった人は残り、合わなかった人は辞めた」と説明しました。最終的に残ったのは、緊密で潤沢な開発チーム間の「信頼の絆」であり、わずか 3 年後の 2017 年に『The Evil Within 2』を発売し、同じ血に飢えた戦闘が繰り広げられる優れたオープンワールドへと方向転換することができました。三上氏のスタッフに対する信頼 (そして若い開発者のアイデアと才能を強調するという彼のこだわり) が成果を上げ始めていました。
Tango Gameworks が足場を固めつつあることは明らかでした。 『The Evil Within 2』の数年後、スタジオは拡大しました。少なくとも三上氏の目には、より多くのスタッフを雇用することで開発スタジオの成長に貢献したが、共同創設者は依然としてTangoが「時々人員が不足している」と感じていると語った。それは近年、東京スタジオが一度に複数のゲームを手がけることを止めていない。新しいスタッフの波が押し寄せることで、Tango Gameworks は複数のプロジェクトを同時に検討できるようになり、三上氏が長年情熱を注いできた新しい才能を披露する機会を得ることができた。 。
Ghostwire: Tokyo に入ります。荒れ果てた渋谷の街を舞台にした Ghostwire は、どの Evil Within タイトルよりもアクション指向のベンチャーであり、プレイヤーが街中で悪魔のような妖怪と戦い、なぜ誰もが不可解にも消えてしまい、唯一残された謎を解明しようと奮闘することに主に焦点を当てています。彼らの衣服は、かつて彼らの遺体が立っていた場所の後ろにありました。
ベセスダの E3 2019 プレゼンテーションに登壇したのは三上だったが、Ghostwire 自体は、多くの人が屈強な三上から若いクリエイターへの「聖火の受け渡し」とみなしたプレゼンテーションで、夢中になれるカリスマ クリエイティブ ディレクターの中村育美によってデビューした。 7 年かかったかもしれませんが、ここで、世界中の観客の前で、三上は Tango Gameworks を設立して以来の目標を達成しました。ナカムラの温かいステージでの存在感は、すでに十分に魅力的に見えたゲームである Ghostwire: Tokyo にすぐに注目を集めました。
新人を前面に押し出すという三上の計画はうまくいったが、うまくいきすぎたのかもしれない。ほんの数か月後、ナカムラはTangoを辞め、フリーランスのアーティスト兼クリエイティブディレクターとして一人で活動することになる。三上が説明するように、中村がいなくなっても、彼女の創造性は 2 年以上経った今でも Ghostwire に残っています。没入感を高めるための一人称カメラの視点の選択は彼女の主導によるものであり、主に象徴的なアニメ「ゴースト・イン・ザ・ゴースト」からインスピレーションを得たカラーパレットも同様です。シェル。
中村氏の退任によって空いた穴を埋めるために、Ghostwireの現在のクリエイティブディレクターであり、三上の指導下にあるもう一人の若い開発者である木村健二氏が代役を務めており、現在はゲームの仕上げと出荷に全力で取り組んでいる。PS5向けに3月25日に発売予定。
「監督という仕事は初めてですし、三上さんとも初めてご一緒させていただきます」と木村。木村氏は比較的長い間ゲーム業界に携わっており、大学を卒業してすぐにそのキャリアに飛び込みましたが、クリエイターとしてはまだ成長しており、三上氏から「学ぶべきことはたくさんある」と素直に認めています。彼は、このような大規模で重要なプロジェクトを引き受けた後、「少し途方に暮れたように感じました」。
新世代のクリエイティブを導入することで、ゲームに顕著な変化が生じています。 Ghostwire には、すぐにわかるカメラの変化以外にも、『The Evil Within』からの逸脱がいくつかあります。どちらの『Evil Within』ゲームでも従来の銃器が登場しましたが、「日本は銃器が簡単に入手できる国ではない」ため、Ghostwireでは銃が廃止されましたとプロデューサーの木村正人氏は述べています。銃の代わりに立ち上がったのは、ちょっと意外なことに弓矢だ。その理由の一つは、「日本の儀式では浄化の目的で矢が使われるから」と木村健二氏は付け加えた。
戦闘においては、三上が言うところの「手のアクションによる呪文の詠唱」に重点が置かれています。プレイヤー キャラクターの手から霊的な力が発せられるこのシステムは、柔術に基礎を持っており、木村健二氏によれば、柔術は大ヒットアニメ/漫画『呪術廻戦』を通じて人気を博したと考えられている。これらの攻撃は、主人公がさまざまなパターンに急速に手を変えることによって霊力を利用し、主に人口が突然消滅して以来渋谷の街に侵入しているGhostwireに取り憑く「霊の敵」を追い払うために使用されます。
「英語の用語では、彼らを『訪問者』と呼びます。なぜなら、彼らはこの世界に私たちを訪れているからです」と、幽霊のような敵について木村は言う。これらの敵は、たとえば『The Evil Within』でおなじみの、ギャングをする典型的な悪魔ではなく、普通の人々の姿をすることもあります。 「渋谷の歩道を歩いていると、人だと思われる人物を見かけるかもしれません。しかし、近づいてみると、彼らには頭すらないことに気づくかもしれません。」と木村氏は言う。
これらの敵は、実は妖怪をベースにしています。いいえ、『仁王』で見たような光る角を持つ悪魔のような存在ではなく、むしろ「都市伝説」に近いものだと木村氏は言います。 「日本では、幼い子供たちに読み聞かせる就寝前の物語に妖怪が登場することが多く、より良い人間や市民になるためのメッセージを伝えています」とクリエイティブディレクターは語る。妖怪は、Ghostwire のより「不気味な」雰囲気を体現しています」と木村氏は言い、『The Evil Within』ゲームの純粋なサバイバル ホラーからは離れていますが、依然として不穏な雰囲気の中にしっかりと根付いています。
Ghostwire の開発途中で、Tango の親会社 Zenimax が Microsoft に買収されました。ゲーム業界の地殻変動の中で、Tango Gameworks を含むすべての Bethesda 所有の開発者は Xbox の所有物になりました。しかし、やや予想外だったが、Ghostwire は PlayStation 5 独占のままであり、Xbox は買収前に交わされたすべての合意を遵守することを約束した。それでも、Ghostwire に関しては、将来的には「おそらく Xbox 用の何かがあるだろう」と三上氏は考えています。
この所有権の変更にもかかわらず、開発スタッフにとってはほとんど変わっていません。 「Xbox との作業は非常にスムーズでした」と木村氏は言い、「その部分は主に三上が担当しましたが」とディレクターは付け加えました。 「Tango のトップに三上氏がいて、時には困難な意思決定を下すことで、物事が非常にスムーズになります」と木村氏は説明し、Tango は通常 Xbox とマイクロソフトから「多大な支援とサポート」を受けていると付け加えました。
Ghostwire が開発を終了する中、Tango はすでに当面の将来に向けて準備を進めています。三上氏自身は昨年末、『内なる悪の組織』のジョン・ジョハナス監督の下で新たなプロジェクトがすでに進行中であると発表したが、三上氏も木村氏も、それが『内なる悪の組織』を通じてタンゴが知られるようになったサバイバルホラーのジャンルから逸脱しているかどうかについては明言していない。
ただし、ひとつ確かなことは、サバイバル ホラーは「人気のピークではない」と三上氏は説明しており、純粋なホラー体験に向けた興奮が高まっているということです。 「潮が引いているので、大きな波はありません。」と彼は説明し、何らかの理由でサーフィンの比喩を選びました。「今、サバイバルホラーは波の下端にあるので、サーファーはそこには出ません。」おそらく、より広く受け入れられる十分な規模のサバイバル ホラー ゲームが登場するまで、より大きな波を待つのが最善でしょう。」
この次回作についてわかっていることは、『Ghostwire: Tokyo』と同様に、三上自身が監督を務めるわけではないということだ。しかし、それは彼がまだ終わったという意味ではありません。 56 歳の三上氏は、現時点で 30 年以上ビデオ ゲームの開発に携わっており、最終的に引退する前に最後のゲームを監督するつもりであると繰り返し述べています。 「彼にはこれが最後の試合だなんて言われたくないんです」と部屋の反対側から木村正人がしぶしぶ付け加えた。三上氏は若手クリエイターにチャンスを与えたいという考えからTango Gameworksを設立したのかもしれないが、彼はまだ監督の椅子にもう一度行くことを計画している。