Uncharted 2's Wells on PS3 over 360, motion controls, the next Drake game and more

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アンチャーテッド今日は英国に2隻の船が来ています。最上級のビンは空です。これは史上最も評価の高い PS3 独占製品であり、最高のレビューを集めた製品の 1 つです。

私たちは幸運にも、Naughty Dog の共同社長である Evan Wells と時間を割いて、ゲームの開発について、PS3 のユニークな側面によってチームがどのようにしてこのタイトルを実現できたのか、そして会社が今後どのようにして 3 番目のゲームを継続するのかについて話すことができました。ゲームなど。

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ネイサン・グレイソンによるインタビュー。

VG247: レビューが始まっており、少なくとも Metacritic によれば、アンチャーテッド 2 は史上最も高く評価されたゲームの 1 つです。ドレイクとその仲間たちを見るのはどんな感じですか?ゴードン・フリーマン、マリオ、リンク、ソリッド・スネーク、その他の伝説的なキャラクターと並んで?ちょっとシュールじゃないですか。

エヴァン・ウェルズ:それは間違いなくお世辞です!レビュアーやデモをプレイしたゲーマーからの評判を見ると、開発に費やしたすべての苦労が完全に価値があることがわかります。開発者にとって最も満足できることの 1 つは、自分が作成したものを人々が楽しんでいることを知ることです。

Xbox 360 ではアンチャーテッド 2 を決して扱えないとおっしゃっていましたが、グラフィックの忠実度と全体的なパフォーマンスの点で PS3 が Xbox 360 を引き離し始める段階に達したと思いますか?今後、両プラットフォームのゲームに顕著な違いが出てくると思いますか?

エヴァン・ウェルズ:2 つのゲーム間に見られる違いは、Xbox か PS3 かということよりも、開発者に大きく関係があると思います。偉大なプログラマーと偉大なアーティストが素晴らしいゲームを作るでしょう。 Naughty Dog は、PlayStation ハードウェアを可能な限り推進し続けます。幸運なことに、ハードドライブを備え、ストレージにブルーレイを使用するシステムで作業することができました。これらがなければ、『アンチャーテッド 2』はまったく異なるゲームになっていたでしょう。 Cell プロセッサーを使用して実現したことにより、Cell プロセッサーなしでは不可能だったポリゴン密度とエフェクトの忠実度を達成することができました。しかし、最終的には、非常に才能のあるプログラマーとアーティストのチームがなければ、ハードウェアを活用してこれまでのような結果を達成することはできなかったでしょう。

Microsoftは最近、モーションコントロールが「標準になる」ことを望んでいると述べた。それがゲームの将来をどのように思い描いていますか、それとも従来のコントローラーを使い続けたいと考えていますか?

エヴァン・ウェルズ:近い将来、モーション コントロールが従来のゲーム コントローラーに取って代わることはないと思います。従来のコントローラーでうまく動作するゲームが多すぎるため、モーション コントロールを使用するために再設計する必要がある重要な要素が失われます。モーション コントローラーの使用を通じて、たくさんの新しいゲーム体験が提供されることに本当に興奮していますが、モーション コントローラーは従来のゲームと並行して存続していくと考えています。

カットシーンやその他の「映画からインスピレーションを得た」テクニックは、ビデオゲームにはもはや存在しないと言う人もいますが、『アンチャーテッド』と『アンチャーテッド 2』ではそれらが素晴らしい効果を発揮しています。カットシーンはいつかなくなると思いますか、それとも何らかの形でずっと残ると思いますか?

エヴァン・ウェルズ:なぜすべてがそんなに白か黒でなければならないのかわかりません。カットシーンをうまく使用しているゲームもあれば (アンチャーテッド ゲームではカットシーンがうまく機能していることに私も同意します)、ゲームプレイに物語を埋め込むことをうまく利用しているゲームもあります (私たちもこのテクニックを使用しています)。ストーリーを伝える方法はたくさんありますが、物事はどちらかの方法で行われなければならないと考えるのはかなり視野が狭いと思います。また、長い間開発され効果が証明されてきたテクニックに背を向けるのは愚かだと思います。ですから、いいえ、カットシーンはなくなるとは思いませんし、なくなるべきだとも思いません。

アンチャーテッド 2 は信じられないほど洗練され、ほぼ完璧に調整されています。しかし、ノーティードッグはドレイクの冒険はまだ終わっていないと述べた。それでは、続編の可能性において、アンチャーテッド 2 のどのような欠陥や問題を最も修正したいと思いますか?

エヴァン・ウェルズ:まだ言うには時期尚早です。誰もが当然の必要な休暇を取っていますが、戻ったら死後のプロセスを経ることになります。ゲームのあらゆる側面を分析して、改善したい点を確認します。しかし、多くの場合、最も重要な改善はワークフローと生産プロセスの最適化によってもたらされます。開発方法論とツールを改善すると、作成できるゲームの品質に大きな違いが生じます。

アンチャーテッド 2 には少なくとも 2 つのベータ/デモ プログラムがありました。アンチャーテッドが確立され、広く愛されているシリーズであることを考えると、これはやや奇妙に思えます。まったく対照的に、Modern Warfare 2 のような他の有名なゲームは 1 つのデモも公開していません。なぜそこまでゲームをデモすることにしたのですか?

エヴァン・ウェルズ:マルチプレイヤーのベータ/デモは 2 つの非常に重要な目的を果たしました。まず、私たちはマルチプレイヤーを真剣に考えており、それがシリーズに適合していることを全員に証明する必要がありました。疑念を抱く人はたくさんいて、それがゲームのシングルプレイヤー部分への私たちの取り組みの邪魔になるのではないかと心配していました。私たちはそれがゲームへの歓迎すべき追加であると人々が理解できるように、それを世に出す必要がありました。次に、ネットワーク テクノロジをテストする必要がありました。会社全体で複数の QA 部門と協力してもテストできないことはたくさんあります。大規模なテストを行わない限り、特定の問題は発生しません。

『アンチャーテッド 2』には何人で取り組んでいましたか?それは主に Drake's Fortune と同じチームでしたか、それとも多くの新しい人を連れてきましたか?

エヴァン・ウェルズ:元のチームのほとんどがそれに取り組んでいましたが、かなりの人員を追加しました。プロジェクトが終了するまでに、社内では約 85 名がプロジェクトに取り組んでいました。また、決算月には数社の請負業者に協力してもらい、多くのアウトソーシングを行いました。ソニーには、音楽、サウンド、アニメーションの完成に貢献してくれた素晴らしいサポート グループもいます。

その流れで、『アサシン クリード 2』や『バイオショック 2』のようなゲームに取り組んでいる大規模な開発チームについてはどう思いますか? Assassin's Creed 2 は 500 人くらいが開発していると思います。そこにはある種の断片化があると思いますか?確かに、これだけ多くの人が 1 つのプロジェクトに取り組んでいると、一貫したビジョンや方向性を維持するのがより難しくなります。

エヴァン・ウェルズ:あれほどの規模のチームと一緒に仕事をすることがどのような感じなのかはわかりません。これらのゲームは見栄えが良いので、彼らはそれを機能させる方法を考え出したに違いありません。しかし、私が学んだことが 1 つあるとすれば、何かを行う唯一の正しい方法はないということです。私はたくさんの異なるスタジオを訪れましたが、誰もが異なる方法でセットアップしています。ある開発者にとってうまく機能するものでも、他の開発者にとってはまったく機能しない可能性があります。ノーティードッグがこれほど大きなチームでゲームに取り組むのは難しいと思います。私たちはあまり階層構造を持たず、誰もがほとんど管理なしで働くことができることを期待しています。その哲学は、チームが大きすぎるとおそらく崩壊するでしょう。