Sharkmob チームへの 2 回目のインタビューでは、PS5 の最新バトル ロイヤルの技術面について話し合います。
今後の最高のことの 1 つはヴァンパイア・ザ・マスカレード:ブラッドハント、少なくともゲームの最初の驚きの要素に関しては、前世代のコンソールではなく、PS5とPCのみでその存在が挙げられます。これにより、古いプラットフォームを残して、少なくとも技術的にはこのジャンルの限界を押し上げることができました。
この決定について詳しく知るために、私は Sharkmob スタジオでテクニカル ディレクターの Anders Holmquist 氏に話を聞きました。そこにいる間、Bloodhunt に存在する技術の一部と、以前の社内ソフトウェアから Easy Anti-cheat に移行するという選択について詳しく掘り下げたいと思いました。
VG247:このゲームは PC の PS5 に登場し、以前のインタビューではそれらのプラットフォームが現在焦点を当てていると述べられていました。他の現代的なコンソールではなく、PS5 を主な選択肢として選択するのはなぜですか?
アンダース:現時点では PS5 が市場リーダーだと思いますし、ソニーは本当に素晴らしいテクノロジーを持っています。特に Bloodhunt のようなオープンワールド ゲームでは、マップ全体を同時にロードし続けることができず、ロードする必要があります。都市の一部を出入りする流れ。そして、たとえば、PS5 で行われた [UI] の改善は、ストリーミングを十分に速くするためだけに、非常に賢いことを行うことができると思います。
VG247:ハードウェアに組み込まれている PS5 テクノロジーは、一般的なプレイヤーの平均的なゲームプレイ エクスペリエンスに、彼ら自身の経験にとって意味のある形でどのような影響を与えますか?
アンダース:コントローラーのライトには目に見える機能がたくさんあると思いますし、アダプティブトリガーにより没入感がさらに高まります。マウスとキーボードを使ってプレイしているとき (それに比べると少し静的です) よりも、自分がゲームの中にいることを実感します。
したがって、それはかなり大きな違いを生むと思います。そして、正直に言うと、一般的に PS5 のパフォーマンスは非常に印象的です。
VG247:AMD FSR テクノロジーを使用していますよね?これにより、プレイヤーが選択できるさまざまなパフォーマンス モードが可能になります。あなたのゲームにそれを取り入れることの重要性について教えてください。
アンダース:一般に、どのような種類の解像度を使用できるか、またゲームのパフォーマンスに大きな違いをもたらす優れたスーパー サンプリング テクニックがたくさんあると思います。また、ゲーマーにビジュアル品質を重視するか、それともパフォーマンスのみを重視するかなどの選択肢を与えるのにも役立ちます。
現時点では、チップが不足しており、ハードウェアのアップグレードが常に利用できるわけではありませんが、より多くのマシンや人々がゲームをプレイできるようになります。今後もこのような取り組みでさらに大きな影響を与えていきたいと考えています。何か素敵なものがやってくるかもしれません。
VG247:Bloodhunt で使用されているモーション キャプチャ技術について話したいと思いました。ここで使用されている技術 (さまざまな衣服やその他のアセットをエンジンにスキャンできる) は、ゲームを競合他社とどのように直接差別化するのでしょうか?
アンダース:私たちは、ほぼ現実的なゲームであるという興味深い問題を抱えていると思います。私たちは現実の世界を舞台に、実際の人々が存在するため、彼らがどのように動き、どのように行動するかについての期待が伴います。そして、これに、吸血鬼というまさに超自然的な要素を加えます。そこで質問は次のとおりです。超自然的な要素を持ちながら、それを現実的に感じさせるにはどうすればよいですか?モーション キャプチャはこれに非常に役立つと思います。限界を押し上げるようなシーンやアニメーションを作成できるようになります。基本的に、この吸血鬼は本物かもしれないという感覚を本当に押し上げます。
多くのスタジオがモーション キャプチャを多用する方向に移行していると思います。
VG247:それは単に見た目のせいでしょうか?それとも使いやすさやその他の要因によるものなのでしょうか?
アンダース:そうですね、アニメーションをかなり自由に制御でき、非常に忠実度の高いアニメーションをたくさん作成できると思います。モーションキャプチャは少し不安定でした。誰かが素晴らしいジャンプをしているのを録画して、そのデータをロードすると、まるでその足が宇宙に飛び立っているかのようです。本当に素晴らしいものができるところまで来ました。
Unreal Engine のゲーム内でモーション キャプチャ データをすぐに確認して、見た目が良いかどうかを確認し、別のテイクを実行して、代わりに「わかったけど、このようにジャンプしてみてください」と言うことができます。
VG247:Bloodhunt に他のエンジンではなく Unreal を選択する理由は何ですか?
アンダース:それにはたくさんの理由があります。開始時にいくつかのエンジンを検討しましたが、Unreal が私たちが慣れ親しんでいるものに最も近いものでした。これは、伝統的なトリプル A スタイルの開発を中心に構築された、非常に成熟したエンジンです。たとえば、Unity の作業方法は非常に異なるフローになっており、非常に大規模なチームで作業するのは少し難しいかもしれません。その観点からすると、Unreal は非常にぴったりでした。
VG247:早期アクセスに戻ると、最初にゲーム用に開発された社内のアンチチート ソフトウェアに問題がありました。そこから Easy Anti Cheat への変更を推進したのは何ですか?また、チームはこの状況から何を取り戻しましたか?
アンダース:社内にはアンチチートがあり、正直に言うと非常にうまく機能しました。しかし、アンチチートは常に非常にデリケートな話題であり、その理由は理解しています。特に最近では、アンチチートはカーネルレベルで実行する必要があるところまで来ています。そうしないと、すべてのチートが実行されてしまい、それらを認識できなくなるからです。
したがって、それは大きな信頼につながります。あなたはアンチチートに大量のアクセスを提供していますが、早期アクセスで私たちが見たのは、これが少なくとも西洋の人々にとってあまり慣れていないことであり、それが彼らを緊張させていることであり、それは私たちも理解できます。
そのため、早期アクセスの後、私たちは何ができるかについて長い議論をしました。そして最終的には、コミュニティが快適に感じられるように、彼らが知っていて以前に見たことのあるものを使用するという結論に達したと思います。私は Easy Anti Cheat が大好きです。彼らが会社を設立したときから知っています。確かに、それはおそらく正しい選択でしたが、それは簡単な選択ではありませんでした。
VG247:あなたの回答から判断すると、あなたは元のアンチチートの有効性を支持していると思います。
アンダース:そうですね、基本的にはどちらも非常に効果的なアンチチートだったと思います。市場には非常にうまく機能するものがいくつかあると思います。
VG247:Bloodhunt に多くの技術的進歩を盛り込むよう全面的に推進されているように思えますが?それはこのゲームの最初からの意図でしたか?
アンダース:いいえ、いいえ、絶対に違います。そんなふうに始まったわけではない。特に会社を設立したときは、もっとささやかな野望を抱いていました。私たちがすぐに気づいたのは、私たちは野心的でないことがあまり得意ではないということです。それは、私たちがやっていることでもあります。
いつも私たちはそのことについて冗談を言っていました。私たちは、これで十分だとか、これで十分だと言うのが非常に苦手だったので、世界で最悪のインディーズのようなものでした。私たちは常に物事を推進したいと考えていました。
Bloodhunt のインタビューをもっと知りたい場合は、ゲームのアート ディレクターとのチャットをチェックしてみてください。元ディビジョン開発者がヴァンパイア ブラッドハントの上品な背景にプラハを選んだ理由。あるいは、チェックアウトすることもできます私たちの初心者ガイドゲームを理解するのに役立ちます。