Warface: ストレートに、ボロックなしの無料ガンプレイ

Warface は、CoD や Battlefield のような大げさな粉飾をせずに、ペースの速いミリタリー シューティング ゲームです。 VG247 の Dave Cook が実践して、Crytek と本題について話します。

「無料プレイ」というあだ名が、視覚的に欠けた、コンテンツの不毛な体験を暗示していた時代がありました。トリプルAパックの最愛の人たちと比較すると見劣りするだろうと単純に考えていたため、入場料無料の試合に鼻を向けるのはあまりにも簡単でした。現在無料とされる例外が増えているおかげで、その時代は終わりました。自己満足は窓の外であり、私たちは「無料」がもはや「平均」を意味しない世界への財布投票に成功しました。

Crytek もこの意見を共有しています。スタジオのゲームが優れているほど、フリーローダーは一銭二銭の考え方を受け入れる可能性が高くなります。このような膨大なプロジェクトの規模と相対的なコストを考慮すると、ゲームプレイ エクスペリエンスとビジネス モデルの両方を統合して、ユーザーに投資する価値のあるものを提供する必要があります。これまでのところ、Warface の段階的リリースは的を射ているようです。2013年4月時点でロシアの登録選手数は900万人と推定されている

フランクフルトのスタジオは現在、西側市場とコンソール分野に照準を合わせており、Warface は Xbox 360 で「2014 年」に広範囲にリリースされる予定です。私は最近、Crytek のシューティング ゲームをプレイして、本当に無料でトリプル A の品質を提供するかどうかを確認しました。シニアプロデューサーのWim Coveliers氏に、ブランドの今後のチーム計画について話を聞きます。

同氏は、Warface が中国で 2 年間非公開トライアル中であることを私に語り、このゲームはロシアでは目覚ましい普及率を誇っているが、Crytek は依然として他の地域でのリリースに時間をかけたいと考えていると強調しました。学んだことはすべて、スタジオの最終的な西部劇の立ち上げに向けて活用されます。 Covelier 氏の頭の中では、Warface のローンチはそれぞれが始まりにすぎず、スタンドアロンのゲームではなく、定期的なコンテンツで更新されるサービスと見なされています。

「私たちにとって、Warface はサービスです」と彼は強調しました。「それは人々に提供するだけのゲームではなく、ただ次のゲームに取り組み始めるだけです。私たちの開発はゲームの発売で終わるわけではありません。それがまさにそれなのです」重要なのは、コンテンツとは単にマップや武器、新しい環境などを意味するものではなく、新しい機能、新しいモード、そしてゲームをさらに良くするために常に進化させることを意味するということです。コミュニティに耳を傾け、データを監視する私たちが持っているものです。」

これは、私が VG247 で過ごすうちにますます慣れてきたことです。イテレーション、バランシング、コンテンツ ストリーム、そしてプレイヤーベースとのフィードバックと対話の安定した流れはすべて、今や MMO と F2P の考え方に深く組み込まれています。 Warface のようなゲームが長続きするためには不可欠ですが、トゥイッチ シューターである以上、これらの要素、特にバランスは不可欠です。私の実地テストを例にして説明しましょう。

バランス > ボンバスト

多くの人 (あなたではないかもしれませんが、間違いなく多くの人) が現代の軍事シューティングゲームについて考えるとき、プレイ可能なアクション映画を見ます。彼らは、絶え間なく起こる爆発、いたるところに飛び散る破片、叫び声を上げたり命令を吠えたりする兵士、空を埋め尽くした航空支援、これらすべてが最高潮に達し、混乱の「熱い混乱」と形容できる状況に達するのを目にします。刺激的であると同時に夢中になれるのです。 Warface は高速でアクション満載ですが、人間が一度にできる限り多くのくだらないもので画面を埋め尽くすことはしません。それはすべて、直接的なフラッシュではなく、実質に関するものです。

私は、それは正確さ、反応時間、そしてひづめで行われる戦術の銃対銃戦争であることがわかりました。 Crytek のフォーマットは、Call of Duty のフォーマットよりも Counter-Strike のテンプレートに近づいており、Activision のフランチャイズの大ファンとしても、私は相対的冷静さとレーザーフォーカスのガンプレイは非常に爽快です。輸送箱でいっぱいの倉庫を走り回り、ショットガンで敵の解剖学的構造を溶かしながら、感覚がBlack Ops 2の比較的「第3次世界大戦」の美学から離れて、貴重な休暇を取っているかのように本当に感じました。

操作性の点では、Warface は Call of Duty のように高速ですが、バック ロードアウト システムは比較的簡素化されています。 HUD のバランスを崩す恐れのあるガジェットやギズモで HUD を乱雑にすることがなくなり、その結果、死んでも騙されたとは感じなくなります。まあ、少なくとも私はそうではありませんでした。倉庫の両端に明確に指定されたスポーンゾーンと、アリーナの両側の軍隊間の緊迫した対立により、私は現実のペイントボールを思い出しました。私はスポーンで殺されることは一度もありませんでしたし、どちらの側のプレイヤーもマップのもう一方の陣営の半分に到達することはほとんどありませんでした。

その代わりに私が感じたのは、貨物コンテナの迷路の閉所恐怖症の性質が戦闘を混沌としながらも賢くしているということでした。標高は重要です。カバーの周りで膝をスライディングすることは、コーナーを曲がったところで相手を倒すことができるか、ブラインドサイドに立つかの違いを意味する可能性があります。特定のエリアでうつぶせになると、敵を倒すのに別のルートを見つけるまで、1 人の敵を倒すのが難しくなりました。マップには、2 人目のプレイヤーがブーストを与える必要がある高い見晴らしの良いポイントもありました。位置決めと精度のルール。マップ蒸発キルストリークはそうではありません。

ライフルマンのプレイヤーは弾薬箱をドロップし、エンジニアはアーマーをドロップするなどしてお互いをサポートできます。その結果、シューティングゲームの愛好家にとってはなじみのあるものですが、ランズが軋む市場では新鮮に感じられます。これは私が長寿について述べたことに戻ります。最初は「無料」を無視するのは難しいかもしれませんが、逸脱する点がほとんどない場合、継続するのは難しくなります。幸いなことに、私はもっと Warface をプレイしなければならないと感じましたが、別のインタビューを行う必要がありました。私は自分が何をプレイしたかについてカヴェリエたちにクイズをする時間がありました。

ゴーウェスト

今年初めにワイルドスターのプロデューサー、ジェレミー・ガフニーにインタビューしましたと彼は、MMO市場がコンテンツの「軍拡競争」に突入していると教えてくれた。つまり、最も興味深いアップデートを最も定期的に生成するオンライン ゲームには、すべてのプレイヤーが集まることになります。 Crytek が西部でのローンチに少しずつ近づいている中、私はオンライン シューターとして Covelier 氏にこれについての考えを尋ねました。

「それが、この『サービス』というアイデアの素晴らしい点の 1 つです」と Coveliers 氏は、Crytek が Warface のバランスをどのように磨いているかについて語った。 「何もせずに何かを作っているわけではありません。実際に作っているものは、サービスから得られるデータによってほぼリアルタイムでチェックされています。データを見ることは非常に重要ですが、もちろんそれも重要です」コミュニティの要望に耳を傾けることが重要です。」

「すべてが無料で入手できるというのは良いことですが、新しい粗末なピストルのロックを解除するために 5 時間もプレイしなければならないのは、代わりにお金を払うのに代わる公平な代替策とは言えません。ウォーフレーム、私はあなたを見ています。

「問題は、コンテンツが何であるかについての非常に曖昧な定義だということです。私たちにとって、コンテンツとは単なる新しい武器や新しいマップではありません。それは新しい機能であり、ゲームの核となるゲームプレイに追加される新しいものです」と彼は付け加えた。それは、新しいマップや機能など、新しいものです。つまり、それがとてもクールなことです。以前は、ゲームを購入して、シーズン パスを入手してからマップを入手していました。

「地図を買う人もいるし、買わない人もいると、コミュニティが分断されたり、そのようなことが起こるでしょう。まさにそれが私たちがここで避けようとしていることであり、一般的に言えば、私たちがあなたに提供するものはすべてゲームに追加されるだけでプレイできるようになります。新しいミッションを追加すると、DLC などを購入する必要はなくなります。ゲーム内で利用可能になります。」

当然のことながら、ゲームのストアには有料アイテムがありますが、これが標準になりつつありますが、それらは単に便利なブースターや装飾品の追加にすぎず、有料アイテムではありません。今日のフリーおよび MMO の分野では、この問題についてコンセンサスが得られつつあるようで、これは多くのプレイヤーが感謝しているルールの 1 つです。コヴェリエ氏の頭の中では、ペイ・トゥ・ウィンはまったく議論の対象外であり、同じ部屋にさえ存在しません。

とはいえ、Warface にはクラウンと呼ばれる 3 番目の通貨があり、協力プレイで上手にプレイすることで獲得できます。大量に獲得するのは難しく、実際のお金や標準のゲーム内マネーでは購入できない段階の武器に費やすことができます。他の銃よりもわずかに強力であると言われていますが、その代わりに信じられないほど扱いにくいです。 Pay-to-Win ではないかもしれませんが、協力モードに手を出してうまくやることが要求されます。これにイライラするプレイヤーもいるかもしれません。

結局のところ、Coveliers は、最もお金を稼ぐ無料ゲームは、あらゆる機会に有料アイテムや通貨オプションをあなたの目の前に押しつけるようなゲームではないことを理解しています。それらは単純に優れたゲームです。オンライン空間でその境地に到達するのは簡単ではありませんが、Crytek が長年にわたってファンとの熱心な対話と反復的な開発プロセスを通じて理解しようとしていることです。

先ほど、『Warface』をもっとプレイしたいと思っていると言いました。冗談じゃなくて、本当に楽しかったです。しかし私は、Crytek が新しいギアを獲得するために不当な時間をプレイする必要がないように、賢明にロック解除の間隔を空けているかどうかを知りたいと思っています。すべてが無料で入手できるというのは良いことですが、新しい粗末なピストルのロックを解除するために 5 時間もプレイしなければならないのは、代わりにお金を払うのと比べて公平とは言えません。

Warframe、私はあなたを見ています。

Warface は現在、PC の西部地域でベータ版です。 2014 年に Xbox 360 に登場します。