アサシン クリードの次は何ですか?

アサシンクリード 5月隔年で行われます、5月古代エジプトに行くことになり、5月新しいアイデアやメカニズムを受け入れること。これはシリーズに必要な改革なのでしょうか?

2007 年に Assassin's Creed がリリースされたとき、私たちはこれに似たものを見たことがありませんでした。しかし、それは 8 年以上前のことであり、ユービーアイソフトの他の主要なプロパティのいくつかに埋め込まれているものを含め、サンドボックス オープンワールドの殺人事件はいたるところにあります。

『アサシン クリード』はもはや爽快でエキサイティングな体験ではありません。アサシン クリードはマンネリ化している。それぞれの新しいリリースに好きなだけ追加機能を追加すると、核となる公式が実行されます。

このシリーズは毎年恒例の大型作品の 1 つとして、今でもかなり売れています。シンジケートがイギリスの週間チャートで首位を獲得そしてアメリカでは十分な成績を収めた

しかし、兆候はある。シンジケートの発売週はこれまでのシリーズで2番目に悪く、最終世代のみのローグだけがそれほど素晴らしいパフォーマンスを示しておらず、米国のホリデー期間中に好調だったと聞いているが、9位だった。発売月の順位は、『アサシン クリード』が絶頂期にあった他の巨大フランチャイズと並ぶには程遠い。 Google 検索クエリによって測定される、このシリーズへの関心が時間の経過とともにどのように変化するかを見てみましょう。

最初のピークは、2007 年のオリジナル ゲームのリリースです。2 番目のピークは、2009 年のアサシン クリード 2 です。2 番目のリリースで関心がいかに急増したかがわかります。

このシリーズは翌年、2010 年の『ブラザーフッド』で毎年恒例になりました。多くのアセットとゲームプレイを再利用しながらも、Brotherhood は新境地を開拓し、競争力のあるマルチプレイヤーに興味深い新しい解釈を導入しました。当時、この続編については多くの疑惑がありましたが、これまでのシリーズ最高の作品の 1 つとして称賛され続けました。

『リベレーションズ』はそれほど好評ではなかったが、「オフイヤー」リリースにしてはかなり売れた。それはユービーアイソフトが野心的な『アサシン クリード 3』でエンジンのオーバーホールを行う前に、自社の巨大な資産に複数のチームを投入していたからである。

アサシン クリードの現在の問題は、それが何なのかが分からず、そのために体験が損なわれてしまうことだ。

この 3 番目のナンバリング作品は、前作を大幅に上回りました。直前の 3 つのゲームが発売から 3 か月以内に 700 ~ 800 万本の販売を記録したのに対し、アサシン クリード 3 は 1,200 万本の販売を記録し、これまでで最高かつ最速の売り上げを記録した作品となりました。

この驚異的な販売実績にもかかわらず、多くのシリーズファンにとって、これは終わりそのものではないにしても、終わりの始まりでした。テクノロジーの刷新にもかかわらず、あるいはおそらくそのためか、『アサシン クリード 3』は前作よりもさらにバグが多く、口コミでは悪臭を放つとの評判が広まっていました。

その後その評判は回復しており、このテーマに関する終わりのない議論を始めたいなら、多くのプレイヤーがシリーズ最高の作品の一つだと言うだろうが、ユービーアイソフトは賢明にもその影を振り払うために設定と主人公の両方から手を引いた。

残念なことに、ダメージは与えられました - そして、次の続編であるブラック フラッグとユニティはいずれも、アサシン クリード 3 の売上に匹敵することはできませんでした。シンジケートについてはまだ陪審の結論が出ていないが、私たちはそれほど楽観的ではない2週目で売上が増加

『アサシン クリード』のパフォーマンスが以前ほど良くない理由については、いくつかのありふれた説明が考えられます。 Assassin's Creed 3 と Assassin's Creed 4: Black Flag の間に新世代のハードウェアが発売され、古いハードウェアのインストール ベースが縮小しました。ごく最近まで、それぞれのゲームを数本しか購入しない大多数の消費者にとって、古いハードウェアが選ばれるプラットフォームであり続けました。年、そして「大ヒット作」群衆の主な視聴者を構成します。

ユービーアイソフトもいくつかの障害に直面した。当然のことかどうかは別として、『Assassin's Creed 3』と『Unity』の両方が、このシリーズのバグだらけの混乱という評判の一因となった。他では人気があるにもかかわらず、『ブラック フラッグ』は海軍に焦点を当てているため、アサシン クリード ゲームらしさが十分ではないと感じたシリーズ ファンのかなりの部分が不満を抱いていました。

これらすべての要因が、アサシン クリード 3 以降のリリースで 100 万から 200 万の売上減少に寄与した可能性があり、実際に寄与した可能性があります。そして、売上が 1,000 万を超えていることから、アサシン クリードに何か本当に「問題」があると主張するのは難しく、依然として 1 つです。毎年最も売れているリリースのリスト。それにもかかわらず、売上が減少傾向にあるため、ユービーアイソフトはフランチャイズの将来を守るために今すぐ行動を起こさなければなりません。

実際、それは昨日行動する必要があり、そして実際に行動しました。 2 番目のスタジオ (ユービーアイソフト ケベック) に手綱を握る機会を与えたことで、ユービーアイソフト モントリオールには同じものをさらに作るだけでなく、それ以上のことを行う十分なスペースが与えられました。今日の噂が本当ならそれよりもさらに長くなります、そして本当に野心的な変身のチャンスです。

アサシン クリードの現在の問題は、それが何であるかが分からず、そのために経験が損なわれていることであるため、これは非常に優れた動きです。

Syndicate はこれまでのシリーズの「最高傑作」のように感じられ、複数の過去のタイトルから人気の要素を奪い、他のオープンワールド タイトルからインスピレーションを得ながら、ナビゲーションを合理化し、いくつかの楽しいひねりを加えています。しかし、結局のところ、それはほとんど同じです。

今日のアサシン クリードは、2007 年のアサシン クリードとは大きく異なります。最初のゲームは、熱心なファンに非常に愛されていましたが、決して主流になることはありませんでした。その容赦のないステルス性は、幅広い視聴者にとってあまりにも近づきがたいものだった。

ユービーアイソフトはその側面を少しトーンダウンし、シリーズをステルス中心ではなくステルスオプションにした。しかし、このゲームの他の主要な要素であるパルクールや単純なコンボベースの戦闘は、おそらくプレイヤーの興味を長期的に維持するには十分ではありませんでした。アサシン クリード 2 は、あらゆる賞賛にもかかわらず、非常にバニラのオープンワールド アクション ゲームであり、パックよりも優れたミッション デザインを備えています。

そこで Ubisoft は、「60 ドルも払ったのだから、○ 時間は持つほうがいい」という層を喜ばせるために、他のあらゆる分野で大失敗し、増え続けるコピー&ペーストのオープンワールド コンテンツに水門を開いたのです。サンドボックスに武器や装備を追加および削除します。エツィオの別荘から雇用可能なミニオンを通じて構築される進行システムの波を次から次へと実験しています。レッド・デッド・リデンプションコナーとともにオープンワールドのクラフトにインスピレーションを受け、その後ブラック フラッグ、ユニティ、シンジケートの「最高のギアが欲しいならすべて集めよう」というアプローチに落ち着いたようです。


非常に優れた海賊ゲームですが、アサシン クリード ゲームの中で最高ではないでしょうか?

これらすべてを通じて、基本的なゲームプレイは変わっていません。刺激的な新しいおもちゃやアニメーションがたくさんあるにもかかわらず、あなたは依然として、無法な AI の角を曲がったところで立って、外に出てボタンを押すのが安全な、巡回中の正確な瞬間を待つことに多くの時間を費やしています。敵の集団の中で、3 つのボタンのいずれかを押すタイミングを辛抱強く待ちます。あなたは今でも、キャラクターが間違った方向にジャンプすると悪態をつきながら屋根によじ登っています。すべてのアドオンやエクストラは、このビジネスからユーザーの気をそらしてしまうか、あるいは、ひどいことに、まるで自社のメーカーがこのビジネスを前面に出す価値がないと考えたかのように、このビジネスをショートカットするかのどちらかです。

Assassin's Creed が真価を発揮するのは、特定のターゲットを備えた半閉鎖的な環境が提示され、創造的でステルスなアプローチをとることが強く推奨されるときです。残念なことに、これらの素晴らしい瞬間は、あなたが苦労するはずだった他のすべての作業によってかき消され、ユービーアイソフトはアクションファンが一人でも疎外されることを非常に恐れているようで、そのミッションデザインへのアプローチはイージーモードでやり遂げたい人にとって大きな穴を残しています。 。ステルス的でテクニカルなアプローチを好むプレイヤーは、追加の XP やその他の特典を獲得できる可能性があり、間違いなくより良い時間を過ごすことができますが、潜在的に数十時間のコンテンツを含むゲームを見ていると、ゲームの継続的なゲームによって罰せられていると感じずにはいられません。バックドアの設置。

バグがあるという評判が Unity の評判を落としていますが、独立した歴史物語としては、間違いなく Assassin's Creed 2 以来最も一貫性のあるものです。

では、何ができるのでしょうか?それは『アサシン クリード』をハードコアのルーツに戻し、大勢の観客を遠ざけることになるのだろうか?のようなゲームが成功したにもかかわらず、ダークソウル、その道を行くには重大なリスクが伴います。オリジナルのクイックタイム制御システムを完全に削除して、フリーフォーム戦闘を優先するのでしょうか?そうすることは、『アサシン クリード』から現在のメカニカルな個性の一部を奪うことになるが、それがより良いゲームになるのに役立つかどうか疑問に思わないわけにはいかない。

そして、それはフランチャイズが物語的にどのように前進するかという問題を脇に置きます。デズモンド時代のマルチゲームの壮大なストーリーへの回帰が必要でしょうか?それとも、乱雑な SF 正史よりも歴史シミュレーターの設定の長所を活用して、より小規模で緊密なストーリーに焦点を当てる - Unity や最近では切り裂きジャック シンジケート DLC が大きな効果を追求したものでしょうか? (追記: 疲れにくいタイプのキャラクターやストーリーを盛り込むという Ubisoft の素晴らしい努力のおかげで、最近のシリーズは新鮮で面白く感じられるようになりました。)

私はデザイナーではないので、Ubisoft がそのジレンマをどのように解決できるのかまったくわかりません。明らかなのは、疲労が本格的に始まる前に何かをしなければならないということ、そして解決策が見つかると信じる十分な理由があるということです。 Ubisoft は、これらの質問について考えることを仕事の全体として担っている、信じられないほど才能のある人材を多数雇用しています。

パブリッシャーがフォーカス グループと管理主導のアプローチをやめ、ユービーアイソフト モントリオールに 2 年ではなく 3 年と、Unity の終了中に行われていたプリプロダクション期間が与えられていれば、新しいものを見つける機会があります。シリーズのアイデンティティ。現状のシリーズのより不格好な側面のいくつかを取り除いたときに、そのアイデンティティが最もうまく機能することが判明する場合は、それはそれで構いません。大胆になってください、ウビ。私たちはその準備ができています。