煙がある場所: チーム ボンダイのシドニー「スウェット ショップ」
誰もが Team Bondi について話していますが、シドニーのスタジオは、過酷な労働条件に悩まされている開発者の数が増えているうちの 1 つにすぎないのでしょうか?
業界は大騒ぎになっているペア最近の特徴LA Noire の開発中にチーム ボンディで働くのがどのようなものかについて内部告発しました。
情報筋が描いている、「搾取工場」の卒業生工場が、わずかで減り続ける報酬のために、安価な新人の人材を食いつぶしているという図は、次のとおりである。本当に厳しい。非常に厳しい、IGDA は調査を開始した請求項に記載します。
しかし、Team Bondi の創設者でリーダーのブレンダン・マクナマラ氏は、これらの特定の不満は、許容可能な労働条件とは何か、何が許容できないのかについての地元の考え方に根ざしていると感じているようです。
「自殺せずにこのようなことができるという期待は、ここでは少し奇妙だ。ロンドンでもニューヨークでもどこでも、それはできない」と彼は語った。IGN。
「あなたは、その分野で世界最高の人々と競争しているのです。そして、それらの人々と競争するために自分がしなければならないことをする準備ができていなければなりません。期待は少し異なります。」
私たちはもうカンザスにはいません、トト
新しいスタジオをオーストラリアに置くことで、マクナマラは確かにタイミングが悪かったという罪を犯している。
2003 年にチーム ボンディがシドニーにオープンしたとき、世界はまったく異なる場所でした。もし最初からやり直せるとしたら何を変えるか尋ねるとマクナマラ氏答えた:
「シドニーについてもう一度考えてみませんか?」
それまでごく最近, マクナマラ氏はそのことについて具体的に言及しているが、オーストラリアはゲーム産業に対してほとんど、あるいはまったく支援を行っていないが、それは単に減税がないというだけではない。 2007年にソニーが経営破綻した後、ロックスターはLAノワールの資金を引き継いだ。 1年後、世界は現代最悪の不況の一つに見舞われていた。
世界金融危機を受けて、オーストラリア政府は鉱業による経済成長の継続に期待し、ドルを保証しました。結果として生じた投資家の行動により、オーストラリアドルは上昇しました。記録的な高値そしてそれを維持し、世界で最も強力な主要通貨の1つになりました。
オーストラリアで給与に資金を提供している国際企業や多国籍企業にとって、これは非常に悪いニュースです。なぜなら、これらの従業員の給与コストが高騰しているからです。そしてオーストラリアは急速にその一つになりつつあります。世界で最も物価の高い国生活費の観点から、地元の開発業者は給与の減額を受け入れることができないと感じています。
他国でどれだけ安価に開発資金を調達できるかを考えると、オーストラリアのゲーム業界はわずか数年で半分の規模に。
インセンティブ制度の導入に伴い、状況が逆転するかもしれない、そしてチームボンディで働いていたスタッフがすぐに他の場所で快適に雇用されるかもしれないと考えるのは素晴らしいことです。
他の場所
残念ながら、開発者がすぐに不快な制約から逃れることはできそうにありません。確かに、業界の不公平な状況に関する主張が提起されたのはこれが初めてではない。 2004年にも同様の話が持ち上がったEA所有のスタジオの状況、EA Spouseとして知られる匿名ブロガーが率いています。
内部関係者の不平不満に対しては多くの反応があったが、特にマクナマラは、チーム・ボンダイの状況はほぼ標準であると示唆しているようだ。この考え方は、マイケル・パクターのコメントに代表されています。どうやら、関係する開発者はセメントをショットして硬化する必要があるようです。
「チーム・ボンディの仕事の問題については意見が異なる」とアナリストツイッターで指摘された。
「開発者は自分たちが何に取り組んでいるのかを知っています。」
「開発者は自分たちが何に取り組んでいるのかを理解しています。それは組み立てラインではなく創造的な仕事であり、残業は不適切です。」
しかし、開発スタッフは、自分たちの労働条件が彼らの生活や健康に悪影響を与える場合、何らかの苦情を申し立てる理由があることは確かのようであり、それを「クリエイティブ」産業の一部として押し上げるのは不公平に思えます。
私たちの業界の有名人であるクリフ・ブレジンスキー氏やケン・レヴィンズ氏以外にも、エンドロールに名前が載るだけで注目を集めていない何千人ものスタッフがいます。それなら。
アーティスト、プログラマー、マネージャーなど、数え切れないほどの顔の見えない集団が、自分たちの職業生活で何をするかを決定する機会はほとんどありません。著名なデザイナーとその主要なスタッフからなる中核チームは、間違いなく誰よりも熱心に働いており、ユニークな体験を作り出すために創造的に行動します。他の人にとっては、誰かのビジョンの細部に陰影を付けるのが大変です。
プログラマーは、本当に「クリエイティブな」産業を追求するという全体的な構造に対して発言権のないエンジンで物理学の問題を解決しようとして、何週間も休みなく毎日 12 時間働き続けているのでしょうか?現役アーティストが他人の回路図にアセットモデルをつなぎ合わせているのは本当に「創造的」なのでしょうか?そして、答えが「はい」である場合、最低賃金労働者よりも劣悪な労働条件を補うのに十分な満足感と栄光がそこにあるのだろうか?
パクター氏は、そうであると示唆することで、そして同様の趣旨で提起された他の多くの声は、ゲーム業界に共通するより厳しい現実の一部を弁解している。つまり、スタジオが「過渡期」に苦しみ、設定された締め切りやマイルストーンを守ろうとする長時間労働と過酷な仕事量である。資金提供団体による。
なぜあなたはさえ
過酷な環境下でスタッフが疲弊し、ベテランの人材が無駄になっていることを知っているのに、なぜ企業がこのような制度を導入しようとするのでしょうか?よくある理由は、ビジネスのためです。
ゲームに資金を提供している企業のほとんど(主にパブリッシャー)は投資家に恩恵を受けており、これらの投資家は利益を要求します。大きい利益;損益分岐点だけでは不十分ですし、投資収益率が低いだけでも十分ではありません。
ゲームが 500 万本も売れると、箱の正面にある値札を見て計算して、みんなが大金持ちになったと結論付けるのは簡単です。また、数十億ドル規模のエンターテイメントの成長についての祝賀会が定期的に開かれることもあります。業界はこの幻想を払拭するためにほとんど何もしていない。
しかし、この業界について少しでも知っていれば、真実はすぐに明らかになります。今年初め、Eurogamer は、英国の平均的なゲーマーのお金はどこに行くのか、出版社までたどり着くのはわずか 30% であると結論付けています。
完全に無料のサービスを通じてゲームが自宅に直接配信され、現在小売業者、販売代理店、税金に分散している 70 パーセントを排除するという、ジェットパックを着た将来のビジョンであっても、その金額は純粋な利益ではありません。
簡単な計算をして、誰もが非常に裕福になったと結論付けるのは簡単です
大ヒットの可能性があるトリプル A のゲームはもちろん、どんなゲームを作るにも、パブリッシャーはゲームが実際に開発されている間だけでなく、概念化のプロセスからリリース後の段階まで、開発チーム全体に給料を支払わなければなりません。サポート。
明らかに、一部のゲームは他のゲームよりもコストが高くなります。Dead Space 2 は、新しい IP への大規模かつ勇気ある投資です。最大150人が乗っていましたは非常に大規模なチームであり、開発には少なくとも 2 年間かかります。と英国の開発者の平均収入は約 32,000 ポンド、それは大金です。
さらに、ライセンス料とプラットフォーム所有者の料金、大企業を運営し、全員を合理的なワークスペースに維持するための膨大な付随費用もかかります。それに加えて、失敗したゲームのパフォーマンスの悪さ(制作費は同じくらいかかるのにまったく利益が得られない)が加わり、資金提供団体にとってゲームの制作は信じられないほど高価でリスクの高い命題となる。企業が可能な限り手抜きをしようとするのも不思議ではないでしょうか。
それは不思議ではありませんが、おそらく言い訳もできないでしょう。チーム・ボンディに関しては、IGDAの報告を待つべきだが、「煙のあるところには火がある」という議論に抵抗するのは難しい。しかし、より広い業界では、現在のビジネスモデルの持続可能性、そして人間性について、いくつかの深刻な疑問を投げかける必要があることは明らかのようです。