Blue Manchu の最新ゲームは、成功するまでに時間がかかり、魅力を発揮できません。
ブルーマンチュさんヴォイドバスターズ、当時発行されたハンブル ゲームは、「ストラテジー シューター」ローグライクで、DRM フリーと Steam で 2 回購入するのに十分楽しかったです。発売から5年以上経ちますが、ワイルドバスターズ私がこれまで感じなかった新しい方向に物事を進めています。
これに飛び込むことに本当に興奮しました。それは驚くほどスタイリッシュでさわやかで、秋前のAAAの狂気の時期にぴったりのインディーズリリースのようでした。残念ながら、最初の数時間は中途半端で、自分がこのゲームに適した頭脳を持っていないのではないかと思っていましたが、いくつかのレビュー私の気持ちの多くを反映しています。
最初から、それは十分に明らかになりますワイルドバスターズ西部劇への巨大なラブレターだ。 「もちろん、表紙には基本的にそう書いてありますよ!」まあ、そうだけど、見た目はあっても声が足りないかもしれない。ブルー・マンチュは登場人物間の冗談(それはしばしば煩わしいことだが)と、その骨組みをすべてカウボーイ映画や山賊映画から借用したSF設定の雰囲気を見事に再現しているので、ここではそれは問題ではない。 13 人の伝説的な無法者からなるチームや、電車を止めるのに十分な決まり文句もあります。その影響を誇らしげに袖に着ています。
ゲームの Steam ページには、「自らの死の危機に直面して、残った 2 人のメンバーは神秘的な感覚を持った宇宙船であるドリフターと協力し、神話のホームステッドへ逃げる途中で死んだギャングのメンバーを見つけて生き返らせることにした」と書かれています。これは十分に魅力的な前提ですが、新しいゲームを起動するとすぐに問題が発生します。イントロは急ぎすぎて混沌としていて、まるで遠い昔に始まった物語の途中に放り出されたような感じです。もちろん、これは十分に映画的で興味深いものになる可能性があります(私は良いものを愛しています)メディア解像度でstart) ですが、これは単にランダムに感じられる決定であり、方向性を把握するために漫画の切り抜きや漫画を見ているので、少し方向感覚を失います。
システム、機構、構造に関する情報ダンプはこれ以上に洗練されたものではありません。実際、最初の実行 (ローグライク/ライト タイトルでは常にチュートリアル) の救いは、ゲーム自体がそうではないことです。それ複雑なので、他の FPS と同じように戦略ターン中にクリックして戦闘セクションをプレイするだけで、経験不足と力不足のせいで早期死亡につながるのに十分です。
Void Bastards と同様に、Wild Bastards は、プレイする実際のレベルの上に「戦略」レイヤーがあることを誇りに思っています。これは、チーム、そのアップグレード、およびルートを管理することを意味します。FTL)あなたは進歩し、できれば目的地に到達することを望んでいます...ある時点で。ほとんどの場合、各冒険に誰を連れて行くか、誰がどの戦利品を手に入れるか、次の目的地までの最も安全な (または最も収益性の高い) ルートを決定するには、多数のメニューをクリックすることになります。このタイプのゲームの常として、トップになるには経験だけでなく、多少のバランスを取る必要がありますが、Wild Bastards (少なくともデフォルトの推奨難易度では) は、本当に壊れたレジェンドのロックを解除するまでは不公平に感じます。
たとえば、毒ダメージは、特にほとんどのキャラクターの動きが遅く、アクロバティックなスキルが限られているため、調整されすぎているように感じます。ビジュアルは嘘をつきません。Wild Bastards は、その「段ボールの切り抜き」の見た目が示唆するのと同じくらい厳格です。ゲームプレイが他のことをするのであればこれは問題ではありませんが、スタイリッシュなシューティング ゲーム (または少なくともそれを作成しようとする試み) としては、あまりにも堅苦しく感じられます。このゲームでは、敵をランダムに爆発させるなど、各キャラクターの特別なスキルを使用して優位性を得ることが求められますが、そのシステムは単に手続き的に生成されたマップを目的もなく走り回り、できるだけ多くのパワーアップを集めてそれらをスパムすることに依存しています。スペシャル。オプション B は、できるだけ多くの HP を節約しながら、ゆっくりと歩き回って敵を倒すことです。これは、理論的には悪くないように思えます。
問題は、Void Bastards とは異なり、Blue Manchu の最新ゲームは銃を連射するというアイデアに基づいて構築されているにもかかわらず、遭遇の動きと全体的な流れは実際には Void Bastards に似ているということです。心。システムショックにインスパイアされたレベルを超えて戦闘アリーナに移行して探索すること自体は悪いアイデアではありませんでしたが、コントロールやプレイヤーの動きなどの基本要素がこの中心的なアイデアに十分に適合していませんでした。戦略レイヤーは十分に機能しており、少なくとも 1 回はクレジットをロールするまで夢中にさせるのに十分な変化を持っていますが (NPC のサポートギャングや障害物を核攻撃するなどのいくつかのアイデアは、物事を盛り上げる素晴らしい方法です)、私はこれが代わりにターンベースのゲームか何か他のもの。
少なくとも発売前のバージョンでは、テスト中に検出されなかったとは信じられないような多くの不快感もありました。まず、ダイナミックレンジを選択しても、サウンドと音楽は驚くほど低く、エフェクトや会話は隣の部屋で話されているように感じられます。これは明らかに少し前にリリースされたデモの問題であり、それがまだ残っているという事実は不可解です。また、理由もなく単に死亡したり、致命的な銃撃戦の最中に登録されていないキー入力に苦しんだ敵にも遭遇しました。
このような問題は解決することができ、バランスパスは遅かれ早かれ起こるに違いありませんが、Wild Bastards のより大きな問題を解決することは不可能です。多くの人にとって、ビジュアル スタイルと無法者間の相互作用だけで、まあまあの銃撃戦や動き、あるいは小さな水たまりのように深く感じられる過剰なシステムを補うことができるでしょう。控えめなサイズにもかかわらず、Wild Bastards は、ほとんどのことに実際にコミットしたり、古い荷物を手放したりすることなく、多くの新しいアイデアをやりくりしようとしています。現在市場には、より洗練された独特のローグライクの代替案がたくさんあるので、私はそこに固執するつもりはありませんこれらの銀河系ではずっと長い間。