Beyond: 二つの魂『』は二極化したタイトルであり、ゲーマーや批評家がゲームであることの意味を再評価しているタイトルです。 VG247 の Dave Cook が最終コードについての感想を述べています。
Quantic Dream の 2010 年リリース『Heavy Rain』は賭けでした。当時のコンソール業界にはこれに匹敵するものは存在せず、プレイを通じたエンゲージメントと感情の性質についての議論を引き起こしました。好きか嫌いかは別として、ゲーマーや批評家の間で反応を引き起こしたことは否定できません。 David Cage がこのタイトルで開発状況を破壊しようとしたのであれば、良くも悪くも - この批評家の謙虚な意見では、彼は成功したということになります。
「プロットが最初からあなたを魅了できなかった場合、結果としてあなたの全体的な経験が台無しになると私は心から信じています。何人かが嘲笑しながら示唆しているように、これは単なる映画ではありませんが、映画と同様に、物語がその最大の資産です。」
Beyond の開発中に、私はケージが業界に大きな疑問を投げかけたことで非難されるのを見てきました。私は生計のために開発者にインタビューすることが多いのですが、事前に下書きされた回答を記憶から思い出すのではなく、誰かが心から話すのを聞くのはいつも新鮮です。これらの人々に同意しないのは問題ありませんが、彼らの誠実さと信念は議論の対象に値します。すべてのゲームは射撃ではない、と彼が言うとき、彼はコール オブ デューティを試しているのではなく、より広い観点から考えるように求めているだけです。私も断固として同意します。
『Beyond』も発売後長い間議論されるタイトルになると思いますが、Heavy Rain よりも分類するのが難しいゲームだと思いました。これは、「コア」ゲーマーを魅了し、少し違うものを探しているゲーマーの間で快適な居場所を見つける可能性がある興味深い実験です。私がストーリーを読み進めると、私の婚約者がそれを最もよく要約してくれました。彼女は、これは彼女のような人々、つまりフルタイムのゲーマーの周縁にいるものの、まだそこまでには達していない人々が、快適なペースで楽しめる種類のゲームだと私に言いました。
これはまさにケイジが目指していると私に語ったものです先月彼と話したとき。彼は、ゲームの芸術的利点を強調することでゲームの魅力を広げ、すべてのゲームは暴力的で心を歪める悪であり、子供たちを教え込むだけであるというタブロイド紙の印象を反証しようとしている。もちろんそれが野心ですが、果たして成功するでしょうか?まあ、それも議論の余地があります。
ザッツ・サム・トゥインキー
『Beyond: Two Souls』は、エレン・ペイジが見事に演じた、エイデンと呼ばれる幽霊のような精霊に縛られた才能ある女性、ジョディ・ホームズの人生を描いています。物語は彼女の人生の 15 年に及び、プレイヤーには時系列順に配布されません。これは実際にプロットの進行において興味深い方法です。最初は、ケージがこのような断片的な物語の流れを作り、全体を通して意味をなす脚本の才能を持っているのではないかと心配していましたが、どちらかと言えば、それは物語全体にさらに大きな謎の層を追加します。
これは私が個人的に、最後まで見届けなければならないと感じた物語です。陰謀が私を導いてくれましたが、これはビヨンドにとって大きな勝利であると同時に最大の挫折でもあると思います。プロットが最初からあなたを魅了できなかった場合、結果としてあなたの全体的な経験が台無しになると私は心から信じています。何人かが冷笑的に示唆しているように、これは単なる映画ではありませんが、映画と同様に、物語がその最大の資産です。弱いシーンもいくつかあり、心の琴線に触れるような攻撃もいくつかありますが、全体的にはしっかりしたプロットがあります。
ジョディの旅は少しずつ進みます。ぎこちないファーストキス、反抗的なゴス時代、初めてのジョイントなど、「成長期」の定番要素もあるが、エイデンの存在がこうした常套句を凡庸から救ってくれることが多い。異常な子供であるため、彼女は外に出て普通の人のように生きることができません。エイデンは別として、彼女の親友は彼女の検査を行っている同じ研究所の職員です。彼女が成長し、研究室の無菌の白い壁の外の世界に興味を持つようになると、ジョディは極度の閉所恐怖症に覆われ始め、彼女の才能のおかげでより反抗的になり、最終的には殺人的になる可能性があります。
私が興味深いと思ったのは、あなたも同じように感じていないかもしれないことを認めますが、エイデンがキャラクターとしてどのように成長するかです。彼は沈黙で顔のない存在で、私たちはほとんど何も知りませんが、物語が進むにつれて、私は間違いなく彼に少し愛着を感じました。当初、彼はジョディに平和を与えることを拒否し、ジョディの行く先々で騒乱を引き起こすだけの迷惑者とみなされていました。しかし、時間が経つにつれて、彼がジョディを認められるのは彼女だけであるため、彼が利己的にジョディを自分自身に閉じ込めていることがわかり始めます。彼はジョディのことを気にかけていて、常に彼女を危害から守っていますが、彼女にとって最大の脅威でもあります。彼についてこれ以上語ることは、プロットを台無しにすることになるだろう。
たとえいくつかの瞬間が的を射ていないとしても、これは興味深いダイナミクスです。誕生日パーティーでの不幸な出来事はティーンドラマからのひどくコピペであり、バーでの脅迫的なシーンはそれほど必要とは思えない。より広範な超常現象のプロットにも、信じられないのはやめてほしいが、上で述べたように、そのプロットに私は引き込まれた。他の映画と同様、これは主観的な物語なので、人によって好き嫌いが分かれるのは明らかだ。重要な問題は、「Heavy Rain」の場合と同様に、「Beyond」のどこまでがゲームとみなせるかということです。ここでさらに意見が分かれる人もいると思います。
あなたは監督ですか、それとも視聴者ですか?
Aiden では、Quantic Dream が Beyond: Two Souls をインタラクティブな映画やビジュアル ノベルではなく、よりゲームのように感じさせるゲームプレイ メカニズムを作成しました。問題は、それが成功するかどうかです。 『Heavy Rain』には、あからさまに標識が貼られた QTE や、ファイティング ファンタジーの小説「Choose Your Own Adventure」の決定のように、ユーザーの応答に応じて変化する長い対話ツリーがたくさんありました。それはそれらの道徳的な選択に真の重みを与え、選択を誤った場合にプロットが大きく変化するように感じました。
『Beyond』ではそんな風に感じることはほとんどなかった。このストーリーは『Heavy Rain』よりも柔軟性が大幅に低く、QTE は主に、指示に応じて右スティックを特定の方向に動かすことまで拡張されると述べた。誰かがジョディを右から殴ろうとしたら、スティックを右に動かして打撃を防ぎます。開くことができるドアの前を通ると、ハンドルの上にある白い点が右スティックをどちらに押すかを示します。標識は UI の観点からは明らかではないかもしれませんが、常に案内してくれます。
「ほとんどの場合、私は参加者というよりも視聴者のように感じていましたが、ここでプレイヤー層が二分されることになります。受動的なエンターテイメントが必要ですか、それとも完全なエンゲージメントが必要ですか?人々がこれにどう反応するかを後から推測するのは困難です。」
正確に言うと、自分が何をすべきか、何を探しているべきなのか、確信が持てない瞬間がありました。私は左スティックをぎこちなく歩き回って、その白い点を探し、次のシーンがアクティブになるまですべてを操作しました。それは私にとっては面白くありません。また、別のセットプレーが始まる前に、設定された数のオブジェクトを操作しなければならないという面倒な瞬間もいくつかあります。プロットを再び動かすために、目に見えるすべてのものを突いたり突いたりします。それはペースを壊してしまう。
これらの要素を考慮すると、Beyond はゲームプレイと意思決定の点で Heavy Rain よりもはるかに直線的です。ジョディを不当に扱った人物に復讐するか、それともただ黙って過ごすかという単純な二者択一を迫られるシーンがある。前者を選択すると、最初は報復の痛みを感じ、次に何が起こるか後悔するかもしれません。こうした瞬間は機能しますが、それはほんのわずかです。対照的に、燃え上がる建物の緊迫したシーンは、同じ直線的な形式に従いながらも、緊迫感が増して機能します。
Aiden は、再び、Beyond のゲームプレイの最も興味深い側面を提供します。エンティティとして、各シーンの周囲のオブジェクトと対話して、反応をトリガーできます。 SWAT部隊が映画館の前でジョディを追い詰める路上でのにらみ合いを見たことがあるかもしれない。精霊として一人称で飛び回り、その力を使って警備員の首を絞めたり、憑依して互いに撃ち合ったり、車を彼らの隊列に投げ込んだりすることができます。楽しくて少しずるいですが、他のゲームに比べて反応が遅いように感じます。
つまり、エイデンとして、基本的にシーン内のオブジェクトを選択し、両方のスティックを動かしてそれを操作し、ご褒美として短いリアクション クリップを視聴することになります。さて、それはtwitch世代には魅力的ではないかもしれませんが、私は数晩リラックスして、単に自分のペースですべてを過ごすことに完全に満足していました。これが世の中の人々に最も伝わるものだと思います。穏やかに魅力的なエンターテイメントの一部として扱うと、おそらく『Beyond』を楽しめるでしょう。しかし、反射神経とスキルのすべてを要求する爆発的なものを期待しているなら、あなたは間違った場所に来ています。
ただし、ソマリアを舞台にした章が 1 つあり、ゲームプレイという意味では本当に成功しています。 Quantic Dream はこのセクションからいくつかの画面をリリースしましたが、その処理方法についてはほとんど語られていません。この時点で、ジョディが民兵を前方に偵察するためにエイデンを使用して戦争で荒廃した街を駆け抜けるため、ゲームはステルス体験になります。これは素晴らしい章であり、Beyond が最も「ゲーム」のように感じられるのはここです。超常現象を思い出させたメタルギアソリッドそして、それがさらに具体化されたとはいえ、その前提に基づいてゲーム全体を喜んでプレイできたでしょう。
しかしそれでも、『Beyond: Two Souls』は、コンソールでは『Heavy Rain』に匹敵するものはまだないという点で、新鮮なゲームです。私は新しいコンセプトを試したり、これまでゲームでやったことも見たこともないことを経験するのが好きです。 『Beyond』には確かにそうした瞬間がたくさんあるが、プレイヤーとして私がそれらのシーンに深く関わっていると感じたと言うのはあまりにも親切すぎるだろう。ほとんどの場合、私は参加者というよりは視聴者のように感じましたが、これがプレイヤーベースが分かれる場所です。受動的なエンターテイメントが必要ですか、それとも完全なエンゲージメントが必要ですか?これに対して人々がどのように反応するかを後から推測するのは困難です。
視覚的に印象的で、幅広いテーマに触れている『Beyond: Two Souls』は、作家兼監督としてのデイヴィッド・ケイジの新たな高水準であることに間違いありません。多くのゲーマーが発売時に不快感を表明するのはすでに予想できますが、カジュアル市場は長期的には無言の評価で受け入れられるでしょう - Heavy Rain の場合と同様です。いずれにせよ、Cage は私たちが彼のゲームを使って現代のゲームプレイ体験についての新しい議論を切り開くことを望んでいました。良くも悪くも、彼はその目的を達成すると信じています。
開示:この記事の執筆を支援するために、ソニーはデイブに Beyond: Two Souls の PS3 版を送りました。