エレクトロニック・アーツは期待していると述べたスター・ウォーズ: バトルフロント2016年3月31日に終了する2016会計年度中に1,300万台を販売する予定です。
スター・ウォーズ:バトルフロントのすべて
同社は財務リリースで次のように繰り返し述べた。950 万人以上のプレイヤーが Star Wars: Battlefront に参加しましたオープンベータ版では、16 億分のゲームプレイが記録されました。
CEOのアンドリュー・ウィルソン氏は本日投資家に対し、同社は『スター・ウォーズ バトルフロント』の2016会計年度通年で1,300万本(出荷)を販売すると予想していると語った。
この推定値は、同社が6カ月前に目標としていた900万〜1000万人から増加している。ソーシャル メディアとベータ版の数字を通じた継続的なエンゲージメントにより、EA は目標売上高を変更しました。ゲームの予約注文番号が「優れている」ことと、若いプレイヤーからのゲームへの関心も、新たな推定販売数の要因となっています。
「私たちが見てきたのは、スター・ウォーズが私たちにとって非常に重要な2つのグループを迎え入れようとしているということです」とウィルソンは語った。 「1人は、昔は大のゲーマーだったけど、しばらくプレイしていない、という伝統的なゲーマーでなくなった人たちです。コンソールに関連するゲームの世界にそういった人たちが戻ってくるきっかけになったのは確かです。そして2人目は、そういう人たちです」 、新たな若年層を取り込んでいます。」
『Star Wars: Battlefront』は、すでに発表されているリリース後のコンテンツとして計画されている 4 つの拡張パックのおかげで、「ロングテール」となり、2017 会計年度まで引き続きバナーセールスを達成すると予想されています。
EAの最高執行責任者(COO)ピーター・ムーア氏は、『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』の最新トレーラーが人々をこの世界に引き込むのに貢献したと付け加えた。戦場前線ベータ。
「もしハン・ソロがここにいたら、私たちは素晴らしいと言うだろうが、『生意気になるなよ、坊や』。これに対抗する当社の能力は堅実で、予約注文も素晴らしい」と同氏は述べ、「したがって、ブレイク(ジョルゲンセン、CFO)とアンドリューの両方から聞いた通り、1,300万台については非常に満足している」と語った。
投資家への電話会議でウィルソン氏はまた、同社はディズニーと長期的な関係にあり、「関与の機会はどこにあるのか」さらにスター・ウォーズのタイトルをリリースする予定であると繰り返した。ライセンス契約の一環としてさらに多くのゲームが計画されていますが、同社は現時点で将来のプロジェクトリリースの具体的な期限を定めていません。
に関する追加情報はありませんジェイド・レイモンドとスター・ウォーズのゲームを制作中そしてVisceral Games でのエイミー・ヘニングが提供されました。
デジタル販売は王様です。プレイヤーは EA ゲームで何百万ものことを行います
EAは言及しなかったミラーズエッジカタリストの遅延財務プレスリリースではこの点について説明されていましたが、財務報告の開始時に簡単に触れられましたが、追加の説明はありませんでした。
同社は、マッデン NFL 16、NHL 16、FIFA 16 のアクティブ ユーザー (MAU) が前年比 30% 増加したと報告しました。スター・ウォーズ: 旧共和国E3 での最新拡張「Knights of the Fallen Empire」の発表以来、加入者は 33% 増加しました。
MAU増加の最大の原動力となったのはFIFA Ultimate Teamだった。
EA のライブ サービスバトルフィールド ハードラインそしてバトルフィールド 4両ゲームの月間平均プレイヤー数が 600 万人を超え、引き続き「プレイヤーを魅了」しています。
7 月から 9 月の四半期末までに、マッデン NFL 16 では 1,640 万回を超えるドラフト チャンピオンズの試合が行われ、ザ シムズ 4 では 1,090 万回のマッサージが行われ、シムシティ ビルドイットでは 13 億回のゲーム セッションがありました。
9 月中、Battlefield Hardline のプレイヤーはゲームに 170 万分を費やし、NHL 16 人のプレイヤーが 8,550 万ゴールを記録し、150 万人を超える Battlefield 4 のプレイヤーが Zavod: Graveyard Shift をプレイしました。
詳細な統計は、財務スライドの下のインフォグラフィックに示されています。
Madden NFL Mobile のゲーム セッションは、昨年と比べて 300% 以上増加しました。
同四半期のデジタル収益は5億200万ドルで、前年同期の5億800万ドルから6%減少した。デジタル収益は同社の総収益の 62% を占めました。
この部門の総売上高に占めるデジタルコンソールの売上高は 34%、PC は 17%、モバイルは 2% を占めています。 DLC はデジタルの大きな収益源であり、全売上の 27% をもたらしました。これに対し、ゲーム全体のダウンロードでは 5%、サブスクリプションでは 9%、モバイルでは 2% でした。
パッケージ商品およびその他の収益は、前年同期の 4 億 8,200 万ドルと比較して 13% 減少し、3 億 1,300 万ドルとなりました。
残りは
総純収益は、2015 会計年度第 2 四半期の 9 億 9,000 万ドルと比較して、18% 減の 8 億 1,500 万ドルとなりました。
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