ファイナルファンタジー15インタビュー:田畑氏が遅延、ヴァーサス、ファンの期待などについて語る

田畑端氏がファイナルファンタジー15の、時に荒々しくも魅力的な開発について詳しく語ります。

日本の開発者は通常、少し堅苦しい傾向にあります。もちろん、『ストリートファイター』の驚くほどエキセントリックな小野義徳のような例外もいますが、ほとんどの場合、彼らは冷静なままです。数週間前のゲームズコムでのチャットの後、ファイナルファンタジー15の田畑端氏が例外リストに加わった。

インタビュー中のある時点で、彼の表情が認識に変わりました。 「VG247?」私が質問を終えると彼は尋ねた。私がうなずくと、彼は読んだことのある興奮した説明を始めました。FF15のマスタービルドのプレビュー。 「長かった!すごかった」と日本語で言う。そして英語で「ありがとうございます」。ポジティブなことばかりではなかったという事実にも、彼は完全に冷静なようだ。

インタビューの途中で、お気に入りの FF ゲームについて熱心に話し合っていたとき、彼はふざけて同僚をからかいました。話が終わると、彼は飲み物を飲みながらFFオタクの議論を続けられたらいいのにと皮肉を言った(その概念はおそらく広報を怖がらせるだろう)。

要するに、田畑氏は、自分のプロジェクトと『FF』シリーズに対して、波乱万丈で困難な展開によっても曇ることなく、信じられないほどの熱意を持った素敵な人物であるようだということだ。 FF15 が店頭に並ぶまでの大変な道のりについてどう考えても、舵を取っている彼が深く気にかけているのは明らかです。これは途方もないインタビューではありますが、もう少し長くおしゃべりできたかもしれないと思います、これは珍しいことです。ここからは私たちのチャットです。

VG247: ということは、遅延という大きなニュースから始めないのは間違っているでしょう。決定はいつ行われましたか?かなり急激な変化だったように思います。

Hajime Tabata:私自身、先々週に決断を下しました… 【このインタビューは8月17日に実施しました】 関係者全員と話し合い、決断を下したのは先週の月曜日でした。

真剣に考え始めたのは2週間前です。私たちは量産用のディスクを作成し、その段階に達しました...そして私は人々に「分かった、このディスクを進めても大丈夫ですか?」と尋ねました。私は考え始めました... さて、私は本当にこれで満足していますか?この部屋にいる人たち [スクウェア・エニックス ヨーロッパ PR / マーケティング] を含む全員に連絡して、「申し訳ありませんが、少し延長してもらえませんか?」と言ったのは先週の月曜日でした。本格的に品質を上げていきたいと思っています。

ということで、私は大のファイナルファンタジーオタクなので、Versus 13 の頃からこのプロジェクトを追ってきました...

聞きたいのですが、あなたの一番好きなファイナルファンタジーは何ですか?私は 15 人で FF に参加しましたが、長谷川さん(FF15 アートディレクターの長谷川智広氏も同席)は 8 人からスタートしました。

「私たちは量産用のディスクを作成し、その段階に達しました...そして私は人々に尋ねられました、分かった、このディスクを進めても大丈夫ですか?私は考え始めました...ええと、私は本当にですか?これで満足ですか?」

9. あなたのお気に入りは 6 ですよね?

ああ! 6、はい! FF9が好きというと、ファイナルファンタジーが好きな印象が強いです。

[長谷川へ]: あなたのものではありません、8!

Tomohiro Hasegawa:やあ、私も9で頑張りました! [二人とも笑う]

私も8が好きです! [笑] それで、Versus 13 の系統については...どうすればよいですか?あなたFF15はどうですか?これは Versus の続編だと思いますか、それとも Versus の要素を使用したまったく新しいゲームだと思いますか?

Hajime Tabata:まあ、当初の企画とは作り方が全く違うので、そういう意味では全く別のゲームになっています。ハードウェアの世代が大きく異なるため、それを引き継ぐことはできませんでした。

つまり、確かに、ヴァーサス 13 をファイナルファンタジー 15 に変えることを決めたときの切り替えに関しては、すでにファンに発表されているコンテンツをできるだけ多く残すことが本当に最善であると判断しました。 ...私たちはそれらのアイデアを再利用して、FF15 のデザイン内に留めておきたいと考えました。私たちは集まってそれについて話し合って、できる限り残すという方針を決めました。

その背後にある考え方は次のとおりです...「よし、対戦プロジェクトを再開して新しい構造を使用してそれを作るために何ができるか」と言うのではなく、新しいハードウェアを使用した新しいゲームとしてこれに取り組んだため、私たちは何を決定しましたかその代わりに私たちがやりたかったのは、現時点での究極の FF であると考えるもの、現時点で FF でやりたいことをファンに示すことでした。つまり、「分かった、Versus をそのままにして、それを再現してみよう」と言うのではなく、そのアプローチでした。

古いプロジェクトに部分的に結びついていたので、少しでもイライラしましたか?ファンが期待していなかったらカットしたり変更したりしただろうと思う部分はありましたか?

そういうこともありました...私は常に、自分が満足して完成したゲームに組み込むことができるレベルまで物事を進めようと努めていました。それができないなら切るということもありました。

私自身の個人的な好みや優先事項の中で、完成できない未完成の状態で発表されたものよりも、最終製品を作ることはできない、それよりも完成した楽しいゲームを作ることがはるかに重要であると強く感じました。人々が遊んで気に入ってもらえるもの。したがって、どちらかを選択することになったとき、私は心の中で、ゲームの目的のために物事をカットしなければならないことに何の疑いもありませんでした。

「私たちが何かを削除しなければならないとき、それは常に非常に生々しい否定的な反応でした。それを判断するのは非常に困難でした。これは最初にFFファンの観点から話している人からの反応なのか、それとも?彼らはただのヴァーサスのファンなのか、それともただ悪口を言いたいだけの人たちなのでしょうか?」

...しかし、私がそれをするたびに、人々は私をバッシングし始めます! (笑)

私たちが何かを削除しなければならないとき、それは常に非常に鮮明で否定的な反応でした。私にはそれを判断するのが非常に難しいです - これは最初にFFファンの観点から話している人の反応なのか、それとも単にヴァーサスのファンなのか、それともただ悪口を言いたいだけの人なのか?それを伝えるのは本当に難しいかもしれません。私はあまり熱を入れなかったのですが、周りの人の中にはかなりショックを受けていて、その反応が気に入らなかった人もいました。私はそこで何人かの人々に問題を引き起こしたと感じています。彼らがそれを我慢しなければならなかったのは残念です。

彼らの多くはただ熱心すぎるだけだと思いますが、最終的にはシリーズを愛しており、善意を持っています。そして、いくつかは狂っています。

そうですね、FF15 をその方向に進めると決めて以来、私たちは世界中を旅して、あらゆる種類の人々、世界中の FF ファン グループと話をしてきました。そこから、世界中のファンがゲームの何を重視しているのかが非常に明確になりました。

それは私が下した決断でした。そもそも誰がコメントを書いているのかよくわからないインターネット上の人々に頼るのではなく、目の前にいる実際のファンと話しているのであれば…そうすることができます。彼らがファンであることを伝えれば、その人たちが何を大切にしているのかを知ることができます。私は、本物のファンが私に個人的に言ってくれることを常に大切にすることを約束しました。

あなたは「FF病」、つまりシリーズが決して失敗するはずがなく、特定のものが有害である必要があるという考えについて言及したコメントをいくつかしました。そうした態度に対して反撃することがどれほど重要だと思いますか?

人々を蹴り返したり、抵抗したりすることはあまりありません。私はただ、私の頭の中で FF の究極のアイデアになると感じたファイナルファンタジーを作りたかったのです。過去に頼るのではなく、毎回それをやろうとするのがFFだと思います。必要なものを15にするために挑戦できるすべての挑戦を、私は実行するつもりです。

「西洋で開発されたゲームから私が本当に学んできたもう 1 つの側面は、より幅広い視聴者に本当にアピールするというアイデアです。これまでにゲームやシリーズのことさえ聞いたことのない人でも、すぐに理解できるようなゲームを作るということです」コントローラーを持ってプレイしてすぐに夢中になってください。」

あなたは過去にいくつかの西洋の RPG の名前をチェックしました。これらのゲームはどれほどのインスピレーションと影響を与えましたか?

まず第一に、この技術的な課題は非常に重要だと思います。すべては、私たちが持っている最高レベルのテクノロジーと最高の技術的能力を獲得しようとすることに帰着します。そして、それらの技術的能力を中心にゲームを作成しようとします。もともとFFってそういうものだったような気がします。

それが今回の私たちの挑戦の一部です。そのアイデアを取り入れ、可能な場合と必要な場合は他の人や他のテクノロジーから学びます。私の目標は、ファイナルファンタジーを再びそれに基づいて作成することです。

私が西洋で開発されたゲームから本当に学んできたもう 1 つの側面は、より幅広い視聴者に本当にアピールするというアイデアです。これまでゲームやシリーズのことさえ聞いたことのない人でも、コントローラーを手に取ってプレイし、すぐにゲームに夢中になれるゲームを提供することです。フランチャイズへの入り口を作ること、それが私が本当に学ぼうと努めてきた重要なポイントです。

それは私がとても大切にしていることです - コアなゲームプレイ体験は、実際にはハードコアやコアなファンが楽しめるものになり得るという考えです...しかし、あなたはそこへの道、入り口、ゲームの接点をコアな人だけにアピールするものに変える。

私たちはできるだけ多くの人に参加してもらい、ゲームの残りの部分をそのまま楽しんでもらいたいと考えています。そして、そこに FF のエッセンスも入れておいてください。これは非常に重要です。

ゲームのセミオープンな性質について話しましょう。たとえば、運転に関する制限は興味深いと思います。どこで線を引くかをどのように決めますか?

基本的な考え方は、これは FF ゲームであるため、ストーリー体験が最も重要な要素の 1 つであるということです。ストーリーは設定された結論に向かって進み、その設定された道筋でまともなストーリー体験を提供する必要があります。それは変わらなかった。その結論に向かう途中で進む旅は、実際にはできるだけ自由で、プレイヤーの意図を可能な限り反映すべきであるという考えでした。それが、私たちがどこに線を引き、どのようにそれにアプローチするかについての全体的な哲学でした。

「ストーリーは設定された結論に向かって進み、その設定された道筋でまともなストーリー体験を提供する必要があります。それは変更されませんでした。アイデアは、その結論に向かう途中で進む旅は実際には次のようなものであるべきだということでした」自由で、プレイヤーの意図を可能な限り反映します。」

たとえば、GTA のようなものと比較すると、ゲーム内でやりたいことはすべて完全に自由です。あらゆる種類の悪質で恐ろしい犯罪や、そのゲーム内で自由に行うことができます。

ファイナルファンタジーの場合、それは実際には機能しません。新しい方向へ進むこととファイナルファンタジーの本質を維持することの間にはバランスがあります。もう一度、家族と一緒にリビングルームでプレイしながら、多くのプレイヤーが古いゲームで体験したような体験をできるものにします。

物語の中で見せたい大きなテーマは、父と息子、仲間や友達の絆…そんな大きなテーマの物語を伝えたいのに、ノクティスが走り回るとなると、人を轢いて笑ったり…それは似合わないですよね?!

正直に言うと、私はデモで試してみました。

みんなも挑戦してみよう!私たちは人々が本能的にそうする必要があることを理解しています...私でさえ試してみました!しかし、FF15はそのように作られたゲームではありません。だからこそ、私たちは他の分野にも自由を注入しようと努めてきました。

これまでの FF は非常に幅広いカスタマイズを特徴としてきました。ジョブ システムのようなものを使用すると、同じキャラクターをさまざまな方法でひねることができます。カスタマイズはどこまで深くなりますか?私がプレイしたビルドで、ノクティスには最終的にロックを解除できる 29 の能力があることに気付きました。

29、はい。これは実際、私たちが最後の追い込みと微調整で特に重点を置いている領域の 1 つです。私たちは、ゲームのプレイ方法やコントロール方法に関するプレイヤーのスタイルの違いが、そこに差別化をもたらすことができるようにしたいと考えています。完成までに多くの時間と労力を費やしているので、本当に満足のいくものになるでしょう。

変更方法の基本的な概要を説明すると、基本的に 2 つの大きな選択肢があります。1 つは、よりアクション ベースのスタイルでゲームをプレイしたい人がいるということです。そのため、その線に沿ってキャラクターを育成できます。また、よりロジスティックで、戦術的で、伝統的な方法でプレイしたいと考えている人もいるので、それらの線に沿ってキャラクターを育成することもできます。

「必要なものを15個作るために挑戦できるすべての挑戦を、私はやり遂げるつもりです。」

実際、このバランスを正しく取るのは非常に難しいのです。 (笑)

これはバランスが大きくて、正しくするのが難しいですが、おそらくそれが原因であり、その種のシステムはアクション ゲームとしてプレイしたい人にも、戦術ゲームとしてプレイしたい人にも、両方の層にアピールできると思うからでもあります。 ……その両方にアピールするのは、FF15のようなゲームでしかできないことだと思います。

そうすることにはとても価値があるし、やる価値があると本当に思う。それは大きな挑戦です。

当然のことながら、私は FF を永遠にターン制のみとして祀るべきだと考える人々には同意しません。

長年のFFファンだという人がそう言うのを聞くと、本当にその通りだと自信がつきます。ただ懐かしいだけのシリーズというのは、『FF』の本来のあるべき姿ではないと実感しています。そんなはずはない。

当初は 9 月 30 日のリリースが予定されていましたが、ファイナルファンタジー 15 は PS4 と Xbox One で 11 月 29 日に登場します。