ファイナルファンタジー 16 はシリーズの遺産に値するゲームですか?はい、「if」付きです。いいえ、「しかし」が付きます。
ファイナルファンタジー16基本的には 2 つのゲームが 1 つになっています。まず第一に、本当に素晴らしいストーリーを備えた、クラス最高の 20 時間のアクション ゲームが完成しました。ただし、そこには深刻な欠陥のあるロールプレイング ゲームが組み込まれており、それが残り 25 時間の体験を占めます。
これは物語ですFF16;それが優れているときは、本当に、信じられないほど、驚愕するほど優れています。悪い時は、よく言えば少しイライラする程度で、最悪の場合はかなり悲惨です。全体的に見て、良い点が悪点を大幅に上回っているため、欠点はあるものの、信じられないほどお勧めしやすいゲームです。また、ファイナルファンタジー初心者にとって、ここ数十年で最高のエントリーポイントであり、ジャンプオンポイントでもあります。
良いところから始めましょう。それは、クレジットが流れた後もずっと記憶に残ると思うからです。ファイナルファンタジー16シリーズの中で最も完成度が高く、バランスのとれたストーリーの 1 つを紹介します。物語の観点から言えば、この物語は、その完成度と私の全体的な満足度の点で、現在 6、7、9、10 位にランクされています。
ファイナルファンタジーってどうなの?まあ、十分だと思いますが、初期の段階ではそれほど多くはありませんでした。実際、FF16 は初期段階では、その遺産を意図的に避け、最も冷遇しているように感じられます。代わりに、より荒々しい世界構築に興味を持っています。明らかに『ゴッド・オブ・ウォー』のような西洋作品に影響を受けているそして、はい、ゲーム・オブ・スローンズ。 『スローンズ』の影響は、より地に足の着いた世界からキャラクターの行動に至るまで、あらゆるところで感じられ、声優として出演するシリーズの卒業生たちにもその影響が見られます。
ゲーム全体を要約するには、「グラウンデッド」という言葉がぴったりです。それはしばしば些細なことで表現されます。登場人物は英雄的な衣装を着てただ座っているだけでなく、寝具を着ているか、まったく何も着ていない姿も見せます。誰もが常に手付かずの「ヒーローの衣装」を着て走り回るFF7リメイクとははっきりと対照的です。ゲームの大部分では、シリーズ定番のような解説の多いモノローグは脇に残されています。ベルトと留め具があり、職人っぽいです。詳細な伝承が必要な場合は、コーデックスを開いて詳しく調べることができます。
ここは他のファイナルファンタジーとはまったく異なる世界です。人々は、16 名という多数の開発スタッフを共有する 2 つのゲームである FF12 とタクティクスとのつながりを線引きしていますが、間違いなく、これは新しいものです。戦闘については後で説明しますが、ファイナルファンタジーのゲームではシステムや仕組みが頻繁に入れ替わっています。したがって、その要素は逸脱ではありません。ここでの新しい点は、トーンの違いです。
ファイナルファンタジーは中世であり、比較的現代的であり、サイバーと蒸気の両方のパンクにも手を出しています。しかし、このような状況になったことは一度もありません。最初の数時間で、多くの人はデモで体験したことがあるだろう、事実上、シリーズの残りの部分全体を合わせたものよりも、より多くの罵倒と画面上の喉を切るシーンがあります。楽しい死などありません。人々は恐怖で目を閉じたまま、血にまみれて死んでいきます。人々は縛り付けられ、切断され、虐待されています。自分の運命に立ち向かうのではなく、自分の喉を切り裂く人もいます。性的暴行についてはかなり広範に言及されています。私たちが好きで共感するキャラクターは、たとえ非武装であっても何も考えずに敵を処刑します。
時には、革命家の最初のグループが売春宿で計画会議を開き、隣からの快楽のうめき声によって戦略が中断されたときのように、少し機械的だと感じることもあります。しかし、一般的に言えば、それはすべてうまくいきます。不快な世界ではありますが、それでも冒険できて幸せでした。これは私が歓迎する出発であり、実証済みのFFのやり方で、他の人気のある作品から明らかに引き上げられながらも、新鮮さを感じさせることに成功しています。
すべてが機能する理由の最大の部分は、2 つのグループの人々に帰することができます。1 つは、キャラクター モデルと顔のアニメーションの作成に携わるすべての人々です。残念ながら、FF16 には、真に厳選されたカットシーンとより基本的なシーンが古典的に分かれているため、おそらく 50/50 の割合になるでしょう。手作業で監督された映画のような瞬間そして、静電気をブロックし、基本的なリップフラップを備えたものもあります。しかし、芸術的に演出されたものはどれも崇高で、その表現には完全に説得力があり、面白いものです。
第二に、残りの半分を担当する人々のグループがいます。素晴らしい声のキャストと、翻訳、脚本、アドリブなど、この物語の実現に貢献したすべての人々です。彼らはこのゲームの絶対的な MVP であり、そうすることで、ファイナルファンタジーの「ベスト」リストを独占することになるこのゲームのいくつかの側面を作成します - 最高のシド、最高のロマンチックなサブプロット、最高のカットシーンのいくつか、さらにはおそらく今後かなりの数のベストリードリストを支えることになるであろう主人公。
すべてが完璧というわけではありません。このゲームの最高の女性キャラクターは、終盤のアクションから大規模な警察のような形で書かれています。主要な悪役の 1 人であるクライヴの母親は、単調でどこにも行きません。そして驚くべきことに、大幅に昇格した「ドミナント」のコアキャストは、実際にはゲームの最高のキャストではありません。実際、多くの人が十分なサービスを受けられていません。ガヴ、バイロン、ミッドなど、リリース前の資料でほとんど言及されていないマイナーキャラクターは、バルナバス(オーディン)、ヒューゴ(タイタン)、ベネディクタ(ガルーダ)などよりもよく開発されています。しかし、これらのあまり発達していないキャラクターの場合でも、優れたパフォーマンスがそれらを伝えます。ヒューゴはほとんど何もすることがありませんが、戦闘前にクライブと口頭でのスパーリングマッチを行います。これはゲーム内で最高のやりとりの一つであり、二人の男が激怒に燃え上がるにつれて、見事に微妙な顔のアニメーションでそのグラフィックの才能を発揮します。
それで、話はうまくいきます。戦闘も同様で、デビル メイ クライやデビル メイ クライなどの「キャラクター アクション」ゲームからヒントを得ています。ベヨネッタ典型的な RPG の素材ではありません。いくつかの短い例外を除いて、あなたは主人公のクライブだけを操作します - そしてそれは完全にアクション指向の出来事です。この種の戦闘の専門家を雇用するこれは天才の作品です。なぜなら、それは単なる模倣ではありません。これは、この種の戦闘、リフティングアビリティ、およびファイナルファンタジー全体の図像の最も優れた例の 1 つであり、最も派手な戦闘要素である強力なアイコニック アビリティを提供します。
フルフローで戦闘がすべてのシリンダーで行われているとき、FF16 は驚くほど魅力的でエキサイティングです。カプコンと DMC のベテランである戦闘ディレクターがこのゲームを傑作と呼ぶ理由がわかります。しかし、これは悲しいことにゲームの他の要素によって損なわれるシステムでもあります。そしてここから、ファイナルファンタジー16は苦戦し始める。
多くの意味で、これは妥協を中心に構築されたゲームです。ファンはファイナルファンタジーにパーティメンバーがいることを期待しています。つまり、FF16 にもパーティメンバーがいます。嬉しい驚きとして、これまで発表されていたよりも多くのヒーローが交代でクライブの冒険に参加します。しかし、戦闘ではほとんど役に立たないパーティーメンバーをたくさん持つことは簡単です。彼らはあちこちでいくつかの弱い攻撃を放ち、ゲームの後半では中途半端な呪文をいくつか唱えることになります。ただし、チームアップ攻撃はなく、誰かと一緒に戦っているという具体的な感覚もないことを誤解しないでください。それらは美的理由とストーリー上の理由だけで存在します。
クライブの忠実な猟犬であるトルガルは、戦闘でより役に立ちます。しかし、この子犬には RPG のような進歩はなく、ランダムに発動するように見える力を彼に遺す 1 つのストーリー展開を除けば、ゲームの 45 時間にわたって成長することはありません。繰り返しになりますが、これは驚くべきことではありません。クライヴ自身はロックを解除できる権限が比較的少ないのです。エイコンを「同調」させてその力を獲得し、彼の潜在的なスキルプールを拡大するという行為は、テンポが悪いです。装備されたスキルの「フルデッキ」には 3 つのエイコンが含まれますが、ゲームを開始して 20 ~ 25 時間経過するまでは入手できません。さらにロックが解除されるのは 5 ~ 7 時間ごとです。
進歩は遅く感じられ、進んだとしても装備できるものはかなり限られています。クライブは 3 つのエイコンを持つことができ、6 つのスキル (プラス 3 つのエイコニック能力) になります。それだけです。使用できないスキルをアップグレードしても意味がないため、お気に入りのビルドを見つけても、数千のスキル ポイントを未使用のままにすることになる可能性が非常に低いです。ゲームに深く入るにつれて、それらを入れ替えたり、Eikon とスキルを組み合わせたりすることもできます。しかし、RPG という意味では、それは非常に浅いように感じられます。
しかし、これは純粋なアクションゲームではありません。アクションRPGです。そして、ここに問題があります。デビルメイクライのようなアクションゲームなら大丈夫でしょう。ただし、DMC5 の長さは約 12 ~ 15 時間です。 FF16はその3倍の長さです。戦闘の見た目や感触がどれほど優れていても、そしてそれが血みどろの壮大さであっても、40 時間以上の実行時間にわたって強力な進行がなければ、必然的に薄れてしまいます。そして、この種の問題は、ゲームのあらゆる RPG 要素に影響を及ぼしているように感じられます。
クラフトは、たとえば本拠地にいる NPC を介して行われます。しかし、新しい武器や装備はほんの少しずつしか流れず、クラフトするものがほとんどなかったため、私は何千もの未使用のクラフト素材を使ってゲームを終了しました。また、FF の通貨であるギルが数十万ギルも手に入ることになりました。一度に 20,000 ~ 50,000 で拠点のジュークボックス用に音楽を収集する予定がない限り、それを費やすほどのお金はまったくありません。
サイドクエストは豊富にありますが、実際に質の高いものはほとんどありません。まともな報酬のあるクエストには別のアイコンが付けられ、FF14 と同じようにサイド コンテンツが 2 つの「層」に分割されます。ただし、それらのまともな報酬は基本的にポーションの効力とストック (ソウルズスタイルで制限されています) のアップグレードのみです。 3 つの新しい鍛冶レシピとチョコボのロックを解除します。
これは一般に戦利品ゴブリンのためのゲームではありません。実際のところ、私は 50 時間近くの間に宝箱から役に立つものを手に入れた回数を指で数えることができます。通常、それは単にクラフト材料を増やすだけです - 前述したように、それは役に立ちません。うわー、わざわざこの宝箱を探しに行ったのに、さらに鋭い牙が20本もあるんです!素晴らしい!残りの 1400 個と一緒に山に置きます。
ストーリーは素晴らしいですが、このもみがらから安全ではありません。 FF16には、その信じられないほどのEikonバトルセットの1つ(本当に身の毛がよだつほど素晴らしいもの)の1つを、絶対につまらない強制フェッチクエストでフォローするというひどい習慣があります。これらの最悪の場合は、拠点である隠れ家の両端に配置されている一連の NPC と連続して話すことがよくあります。ハイダウェイでは全力疾走はできず、端から端まで渡るのに約 1 分かかります。これについて文句を言うのは情けないことのように感じますが、10回目くらい十字路を横断していると、本当に苦痛になり始めます。
また、以前戦った敵と戦い、装身具などを手に入れるために、以前に行ったことのある世界の地域に戻ることもあります。これは明らかに古典的な RPG のものですが、これらのクエストの強制バージョンがどのように配置され、悲鳴をパッドするペースに合わせられるかについての何かです。ゲーム後半のクエストでは、あちこちを歩くという見せかけがなくなり、重要な場所に自動的にテレポートし始めます。まるで開発者が「よし、もう終わりに近づいている。時間の無駄はやめよう」と言っているかのようだ。
問題は、はっきり言って、FF16 が RPG として「十分」ではないということではありません。 FF16 が完全にロールプレイング ゲームでなくても問題ありません。問題は、RPG のメカニクスが満足のいかない方法で統合されている場合であり、正直に言って、FF16 の核心であるしっかりとしたストーリー主導のアクション アドベンチャーを損なうことが多い方法で統合されている場合です。第一印象が非常に強く、戦闘が非常にタイトで、キャラクター主導の物語が非常に魅力的であったため、これを認識したときは本当にガッカリしました。FF6、7、9でもこれが私に当てはまるのではないかと思いました。むくみが始まり、パッドを磨き始めます。
時々、次のように感じますFF の遺産と既存の RPG ファン層に対する不安と心配特定の決定を推進してきました。この冒険は、直線的なアクション ステージと 4 つのセミオープン ゾーンの 2 種類のレベルに分かれています。これは非常にうまく機能し、FF の将来にとって強力なテンプレートであり、ある程度 FF12 に最もよく似ています。
しかし、オープンゾーンには不可解にもミニマップやコンパスが欠如しており、ハントが「マーサズレストの北」など曖昧な道順を提示することを考えると不可解な選択だ。 「北」を判断する唯一の方法は、全画面マップを繰り返し開くことです。この決定は、ミニマップによってこれらのエリアが実際には「オープンワールド」ではなく、比較的直線的につながった一連の回廊として表示されるのではないかという懸念を乗り越えて下されたものだと私は確信しています。しかし、正直に言うと、誰がそれを与えるのでしょうか?ミニマップをくれ!
こういうのってたくさんあるんですよ。ゲームに思い出に残る町が 1 つあればよかったのにと思います (実際にはそうではありません。トレーラーで見るような巨大な人口密集地は、火災、包囲下、または廃墟になっている直線的なアクション ステージでのみ訪れることになります)。スキルをアップグレードする価値がさらに高まるので、クライヴが効果的に 6 つ以上のスキルを装備できるようになればいいのにと思います。この RPG コンテンツが少ないか、RPG コンテンツがもっと良かったらよかったのにと思います。正直なところ、残りの部分は非常に素晴らしいからです。
それが問題です。これは本当に素晴らしいビデオゲームです。それはそれで素晴らしい成果だ。公平を期すために言えば、ファイナルファンタジー 15 もそうでした。そしてある意味、この 2 つは奇妙な小さな二重構造を成しています。 FF15 は壊れていて少しくだらない部分を合計した以上のゲームであり、FF16 は日常的に素晴らしいゲームですが (いくつかの奇妙な決定によりその輝きが損なわれているため)、部分の合計よりもわずかに小さいゲームです。
はっきり言っておきますが、この 2 つのゲームの中では FF16 のほうが優れています。そして、PS2 時代以来、ナンバリングされたシングルプレイヤー ファイナルファンタジーの中で明らかに最高だと思います。
シリーズファンにとって『FF16』は議論を呼ぶことは必至だ。私はそれが愛されると同時に非難されることを期待しています。談話は耐えられないでしょう。ちなみに、これが優れたファイナルファンタジーであることがわかる方法です。初心者にとって、これは、シリーズの他の部分に最もふさわしいと思われる方法で、驚きと喜び、そして欠点に満ちた、まったく新しいファイナルファンタジーを提示します。
ファイナルファンタジー 16 の比較的早い段階で、冒険者の最初のパーティーが協定を結びます。彼らは、人々がそれを受け入れるかどうかにかかわらず、世界が前進する唯一の道は、大地に大きくそびえ立ち、長きにわたりその運命を決定づけてきたクリスタルを破壊することである、という点で同意している。シドとクライブはその誓いを表すために、小さなクリスタルに短剣を打ち込みます。ある意味、それがこのゲームです。クリスタルは FF の歴史と伝統を表しており、ファンが好むと好まざるにかかわらず、それらの伝統のいくつかは冒涜され、破壊されなければなりません。
しかし、それはそれほど単純ではありません。決してそうではありません。 FF16 では、クライブ、シド、その他の人たちは、最終的にクリスタル自体と同じ神秘的な起源から力を得ます。目的を達成するために、彼らは、必要彼らが破壊しようとしているものそのものです。そして、FF16 にもその歴史や伝統が必要であり、他のものに短剣を突き刺しながらも、その一部を活用しています。それがこのゲームの二面性だ。その構造、成功も失敗も同様に中心にある二項対立。これは魅力的な作品であり、完全に不完全ではありますが、それでも魅力的な体験です。
長所
- スリル満点のアクション戦闘
- 素晴らしい音声作品によって強化された強力なストーリー
- 完成度が高く、洗練された、自信に満ちた製品
短所
- RPG システムがあまりにも弱いので、なぜそこにあるのか不思議に思う
- ペースが遅い、主に大量のパディングと多忙な仕事の結果
- キャラクターは素晴らしいですが、世界自体はそれほど記憶に残るものではありません