絶対に誰もがファイナルファンタジー 16 デモをプレイするべきです – PS5 で今日リリースされます

最近のハンズオンでは、ファイナルファンタジー 16 の 6 時間の大部分をプレイすることができました。しかし、決意する必要があるのは、今後のデモだけです。

最近のハンズオンでは、ファイナルファンタジー16、ゲーム全体から 6 時間ものたっぷりのコンテンツをプレイすることができました。スクウェア・エニックスが注意を払っていた進行中のビルドはすべてメディアツアー用に特別に設計されたものでしたが、私たちがプレイしたものの多くはゲームのほぼ最終バージョンであるように見えました。

この仕事を長く続けていると、ハンズオン用に何かが縫い合わされたときと、それが完了したときを識別するのがかなり上手になります。そして、このゲームは、イベントからほぼまる 2 か月が経過したこのイベントで、うまく完全に完成したように見えました。リリース。実際、その完成度には自信を持っている雰囲気があります。必要がないだけなので、状況を強化するための初日パッチは存在しないと言われました。ゲームは完成し、洗練され、準備が整いました。これは、最終プレビューがめちゃくちゃで、その後に次のプレビューが続いたファイナルファンタジー 15 とはまったく対照的です。土壇場での研磨の遅れ試写禁止が解除される前に。

ファイナルファンタジー16って45分くらい?それでは続けてください。

実際、これがファイナルファンタジー 16 について私が言いたい最初の重要な点です。これが PS2 時代以来、発売時点で最も自信を持って完成されたメインラインのファイナルファンタジー ゲームであることは明らかです。それは、ファイナルファンタジー 7 リメイクの優れた起動状態に匹敵します。フィッティングと仕上げの観点からすれば、品質はもはや問題ではないと私は自信を持って言えます。そこで話題は、アート作品やデザインとしてのゲーム、そしてゲームが表現するものを人々が受け取るかどうかに移ります。

実はそれがこの見出しにつながるのです。全体像を描くために、ファイナルファンタジー 16 の最初の 4 時間をプレイし、その後、ゲーム後半のコンテンツをさらに 2 時間プレイしました。最初の 4 時間のうち、最初のほぼ 2 時間はゲームのプロローグを構成します。これは、今後のデモで一般の人々が体験できるコンテンツです

「垂直スライス」という用語は一般に、ゲームの制作方法とあまり適合しない、非常に愚かな幹部レベルの発言です。しかし、FF16 のこの部分は、私がこれまでにその用語を実際に使用した最良の例の 1 つです。見た。プロローグでは、あなたは FF16 の主人公であるクライブの若いバージョンとしてプレイし、彼が大人の生活への道を歩むきっかけとなる出来事が展開する前に、日常生活の小さな特徴的な断片を体験します。ここからゲームが本格的に始まります。ただし、ゲームの残りの部分をプレイしたところによると、見るべきものはほぼすべてプロローグにあります。

そこには大きな世界があります。

穏やかなキャラクター育成のストーリーシーンと大げさなアクションの両方があります。 FF16 の残酷さは、このエントリーでは確かに新しいものですが、誇らしげに展示されています。兵士も従順な侍女も同様にカメラの視界いっぱいで喉を切り裂かれる。クライブは、2 人の一時的なパーティー メンバー NPC (残念ながらビッグス & ウェッジとは呼ばれません) とともに、プレッピーで重要ではないミッションに取り組みます。そのミッションは戦闘のチュートリアルとして機能し、象徴的な FF の敵との戦いで最高潮に達します。この間にレベルアップして戦闘に慣れ、このミッションから戻る頃には本番への準備が整っているでしょう。それがすべての本番となるので、これが一番良いことです。もちろん、それはすべて大規模なエイコンの戦いにつながります。

大まかに言えば、それはすべてそこにあります。この 2 時間は、ゲーム全体が圧縮されてブレンダーに押し込まれたように感じます。もちろん、ここには含まれていない要素もあります – より複雑な戦闘力、クライブと彼の装備の完全なアップグレード、よりオープンエンドのエリア、そして物語の出来事に関する完全なコンテキスト – しかし、中途半端なビデオゲームの知識がある人なら誰でも推定することができます最初の数時間と次の知識に基づいて、これらはどのようなものになるかGod of War 2018 は FF16 開発の主要な構造的試金石でした

これはまさにファイナルファンタジー 16 にも必要なものです。これは、ファイナル ファンタジー ゲームがどのようなものであるかについて、これまでとは大きく異なる提案を持ったゲームです。また、間違いなくより幅広い視聴者をターゲットにしていますが、その多くはこのシリーズを詳しく知りません。だからこそ、このデモは非常に重要です。初心者は、この FF が 30 年の歴史を何気なく観察したときの先入観とどれほど違うかを知ることができ、既存のファンもこの作品がまだ存在するかどうかを理解することができます。彼らのためであろうとなかろうと。

基本的にFF16の体験版は全員プレイするべきです。このゲームが自分に向いているかどうかについて、非常に強い考えを持つことになるでしょう。


デモを超えて

クライブして生きさせてください。

もちろんこれはプレビューです。それで、あなたはおそらく私の考えを知りたいと思っているでしょう。そして、まあ… うーん、それは複雑ですか?ファイナルファンタジー 16 は素晴らしいと思いますが、長年のシリーズファンとして、これが私がこのゲームに求めていたものであるとはまだ 100% 確信できません。とはいえ、それでもこのゲームをプレイした時間はとても楽しかったです。

戦闘は、これは他の何よりもデビル メイ クライです、そのキャラクターアクションのエッジがあります。ボス戦では、音楽が鳴り響く中、席の端まで足を引きずりながら移動することになるでしょう。音楽と戦闘のリズムに合わせて肩が前後に揺れているのがわかりました。上司などのより困難な遭遇では、私はゆっくりとトランス状態に陥りました。それは常に、いくつかの激しい戦いの確実な兆候です。

他の FF ゲームから引き出されたものの 1 つは、「よろめき」の概念です。これは、敵に圧力をかけて、大きな攻撃に対して脆弱になる半気絶状態にします。それがリズムとなり、たとえ小さな敵であっても、圧力、圧力、よろめき、解き放ちます。たとえうなり声であっても、全力で吹き飛ばす瞬間は非常に満足です。

稲妻が戻ってくる。

FF16 が実際にどれだけの RPG であるかについては多くの議論があり、PAX パネルでの議論を開発者が皮肉を込めてからかったこともあります。ただし、議論する価値はあります。そして真実は、これはおそらくこれまでのナンバリング版ファイナルファンタジーの中で最も古典的でない RPG であるということです。あなたの立場に応じて、それは同じように良いことにも悪いことにもなります。私がファイナルファンタジーで最も大切にしていることの 1 つは、時代に合わせて変化するカメレオンのような能力です。したがって、私は新しい方向性を歓迎します。

アクション対 RPG の綱引きがどのようなものかを正確に理解しようとしているなら、実際のところ、小さなことに要約できます。壮大なエレメンタル クリーチャーに焦点を当てたゲームであるにもかかわらず、戦闘にエレメンタルな要素がまったくないのと同様です。氷に覆われたシヴァに火の技を使っても何の意味もありません。または治癒の場合、治癒の制限があるため、古典的な RPG のような戦闘で力ずくで大量のポーションを集めることはできません。そのため、合計で約 5 つのポーションを持ち歩くことができます。

ジルやシドなどもパーティーメンバーとして戦闘に参加しますが、彼らは主に美的理由からそこにいるようです。歩き回りながらパーティーで冗談を言うのは素敵ですが、戦闘では蝶のように凶暴な攻撃を繰り出す前に、ぎこちなく前後に足を引きずりながら、その場にいないのと同じかもしれません。確かに、FF15 のような壮大なチームアップ攻撃や、FF7R のパズルボックス スタイルのマルチキャラクター デザインはありません。彼らは何よりも戦闘機の「パーティー」を持っているというFFの評判に対する義務から戦闘に参加しているように感じます。しかし、少なくとももう 1 人、有益な味方がいます。それは、コンボを延長したり、命令に応じて回復したりできる常に仲間である犬の Torgal です。

これらのデザインはキャラクター アクション ゲームによく似ていますが、少なくとも戦闘においてはそれが FF16 そのものです。

それはすべて犬に消えました。

ただし、FF16 プロデューサーの吉田直樹氏は、これはまだ RPG であると言い返しましたが、その通りです。このジャンルにはさまざまな形やサイズがあり、FF16 にはそのファンにとって魅力的なものがたくさんあります。クライブはレベルアップして成長します。ロックを解除できるさまざまなギアスロット、アップグレード、スキルがあります。そして、Devil May Cry では、人里離れたゾーンに行ってサイド クエストを見つけることはできません。そのため、差別化が図られています。ただし、それはすべて軽いタッチであることを理解することが重要です。そしてそれは仕様によるものです。

オープンエンド要素に関しては、ゲームの構造とゾーンの設計についてすぐに話す必要があります。私の知る限り、FF16には次のような特徴があるようです。同じ種類の「ハブアンドスポーク」デザインGod of War のようなゲームに見られるように。ストーリーがリズムに落ち着くと、あなたの「本拠地」はシドの隠れ家になります。マスエフェクトノルマンディー。ここにはショップやアップグレード用の NPC があり、多くのサイド クエストを受け取って提出することになります。また、ストーリー ミッションに向かう前に定期的にここに戻って在庫を確認することになります。

隠れ家から向かうゾーンは、よりダンジョンのようなもの (ストーリーのビートや戦闘から次のストーリーへ導く明確な直線の道があるもの) か、オープンエンドのどちらかになります。オープン エリアは、おそらく「オープン ワールド」というよりも「オープン ゾーン」と考えるのが最も適切です。オープン エリアは、直線的な目標をその中に持つ大きなエリアですが、より完全に探索することができます。ファイナルファンタジー内で適切な比較はおそらく FF10 の The Calm Lands か FF13 のグランパルスですが、私が見た 1 つのゾーンはおそらく前者よりは大きく、後者よりは小さかったと思います。

確かにヴァリステアはかなり大きいです。

不明な点は、これらの領域の割合です。ハンズオンの後半段階では、徘徊する敵と戦い、いくつかのサイド クエストを取得して、スリー リードの 1 つを探索します。しかし、私がプレイしたエリアのほとんどは、より直線的なものでした。壮大な城は通過するたびに美しく見えますが、デザイン的にはあまり探索できない壁に囲まれた庭園です。最終ゲームではもっと広範囲に探索可能な町や城が登場することを期待しています。

プレビューから感じたのは、『FF16』は各要素の集合体以上のゲームになるということです。私は最終ゲームにとても満足し、興奮しながら実地体験を終えましたが、このゲームを本当に際立たせるような「すごい要素」を感じる瞬間がなかったと言っても過言ではありません。たとえば、FF7 の視覚的スペクタクルや FF12 のガンビット システムほど勇敢なものはありません。

開発者の心の中では、これこそが巨大な武器を備えたEikonの戦いの目的であると考えています。PS5を正当化する光景。しかし正直に言うと…私がプレイした 2 つは少し暗記的だと感じました。それは私にとって十分なインタラクティブなものではありませんでした。はるかに興味深いのは、エイコニックフォームに半分変身したキャラクターとの戦いで、通常の戦闘システムでの緊張感とスリリングな 1 対 1 の戦いにつながりました。

ただし、ゲームに衝撃的なほどの素晴らしさで驚かされるものがなくても問題はありません。 FF16 は、たとえその素晴らしさに関するソーシャル メディアへの投稿の波を引き起こす可能性は低くても、たくさんの良いアイデアが集まって素晴らしいものを作る種類のゲームのようです。場合によっては、他の場所ですでに見た多くの優れた要素が完璧に調和して機能する錬金術的なバランスが、本当に驚天動地のゲームよりも優れた体験を提供することがあります。実際、ファイナル ファンタジーの最高のゲームのいくつか (9 など) は、まさにこのようなゲームでした。

ガルーダ?私は彼女のことをほとんど知りませんでした。

ただし、X-Factorがある場合は、おそらくそれが物語になるでしょう。ナレーションとパフォーマンスの点で、これは間違いなくシリーズ最高のものになることがすでにわかります。英語キャストは全員、日本語キャストよりも先にレコーディングを行っており、素晴らしく、刺激的で、好感が持てます。そしてイギリス人!それは常にボーナスです。そして、展開が予測できるような雰囲気を感じている一方で、少なくともファイナルファンタジーの物語が一般的にどのようなものであるかという文脈において、物語はいくつかの勇敢な方向に変化していると思います。FF16のヒットは違うだろう

この事実は、実際、このプレビューでは答えられない 1 つの疑問につながります。 FFをよく知るゲーム評論家によるレビューもそれには答えられない。問題は、FF16 が新たな視聴者を獲得できるかどうかということです。

FF16 が正式に発表される前から、スクウェア・エニックスは、タイトルの方向性が既存の FF ファン層の少なからぬ部分を遠ざけることを知っていたと聞いたことがあります。しかし、それは計算されたリスクであり、間違いなくシリーズがまさに行う必要があることです。これは、ついに新時代のファイナルファンタジー、特に映画的なセンスと芸術性を備えたソニーの名門三人称視点アクションタイトルを愛する人々のための FF です。このゲームは根強い昔ながらのFFファンを失うことになるのだろうか?絶対に。新たな視聴者を獲得できるでしょうか?そうなることを本当に願っています。

坂口博信氏が当初構想していたように、ファイナルファンタジーは常に形を変え、変化していくシリーズとなるはずだ。かなりの量の車輪を回転させた後、FF16 はついにそのビジョンに戻り、周囲の世界を見て、再生が必要であると判断するゲームです。ファイナルファンタジー自体はフェニックスの再生の炎を経験していますが、そのような若返りのためには、いくつかのものを燃やす必要があります。これは勇気ある賭けであり、試合が有利になることはすでにわかっています。この作品が視聴者に見つかることを願うばかりです。