クリフ・ブレジンスキー氏は、スタジオがゲーム機のアーキテクチャーに 6 年間費やしたおかげで、Xbox 360 で開発者ができることはさらに増えたと考えています。
エッジと話す, ブレジンスキー氏は、開発者には360の内部動作に慣れる時間があったため、古いにもかかわらず、コンソールからより多くを「絞り出す」ことが容易になったと述べた。
「創造的なプログラミングを使えば、どんなプラットフォームからでも何でも絞り出すことができます」と彼は言いました。 「デモシーンに戻ってください。彼らは 286 PC を使用して、38k で当時最もトリプル A のゲームに匹敵するデモを作成していました。
「それはコードマジック、時間と労力の問題です。360 がどれくらい長く存在するかはわかりませんが、ライフサイクルが終了する前に製品がリリースされれば、私たちは確実にそれを実現できるでしょう。」今後もその石からさらに多くの水を絞り出す努力を続けます。」
ブレシンスキー氏によれば、これはまさに Gears of War 3 の開発チームが行ったことであり、エピックはコンソールを以前よりも「さらに」推し進めたと述べています。
「私たちは、SNES [時代] にモード 7 が予想外の方法で使用され始めた時点にあるのです。」と彼は言いました。 「私たちは今、ハードウェアの使い方を学習しているのではなく、ハードウェアをだましてユーザーの望むことをさせる方法を学習している段階にいます。
「私が最初に興奮したのは、新しい照明でした。私たちは、アーティストがただ息を吹き込むだけで済む段階に来ています。素敵なレンガの壁は、ただ素敵なレンガの壁であり得るのです。8,000 本のパイプを重ねる必要はありません。それ。"
Xbox 360 は 2005 年にリリースされ、特に最近では、コンソールの次期バージョンに関する噂が数多くありました。
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