ハンズオンハロー5のスラスターパック、グラウンドパウンドとスマートスコープ。しかし、それは依然として私たちが知っていて愛している Halo マルチプレイヤーでしょうか?
「革命を繰り返すという伝統に従っていますが、この証拠に基づいて、Halo 5 はこれまでで最も重要な変更のいくつかを導入する可能性があります。」
本当に気になることから始めましょう。Halo 5: Guardians ベータ版へのアクセスは、次期マスター チーフ コレクションにバンドルされており、12 月 29 日から 3 週間実施されます。
最近ロンドンで開催されたプレビュー イベントで、343 Industries は、利用可能となるものの一部、つまり 2 つの小さなアリーナ マップと、ブレイクアウトと呼ばれる新しいラウンドベース モード (詳細は後述) を明らかにしました。それが最初の週にプレイすることになります。 343によれば、その後の数週間は「インタラクティブ」になり、どの新しいマップやモードがプレイ可能になるかファンが投票できるようになるという。 8月に遡ると、ベータ版には7つのマップが提供されると約束されていたため、おそらくそれらのマップが投票に含まれることになるでしょう。
Halo シリーズはオーバーホールやリブートが一度も行われていません。マスター チーフ コレクションへの期待が証明しているように、このジャンルで最高であると広く考えられている核となるゲームプレイを鮮明にするために、毎回、目に見えない方法でマルチプレイヤーの公式が微調整されています。私は最初の 1 週間分のベータ コンテンツをプレイするのに約 90 分を費やしましたが、これは革命を繰り返すという伝統に従っていますが、この証拠に基づいて、Halo 5 はこれまでで最も重要な変更のいくつかを導入する可能性があります。
おそらくこれは、Halo 5 がシリーズ初の 60fps で動作するためであり、343 氏は開発に大規模な変更が必要だと主張している。 「これは、ゲームのデザインにおいて私たちが行うことすべてを変える根本的な決定です」とエグゼクティブプロデューサーのジョシュ・ホームズは言います。 「私たちはエンジンを一から再設計し、すべてのゲームプレイ システムを 60 fps 前後で構築しました。」
343 が Halo 5 で掲げた目標は、競争力のある eSports スタイルのゲームにすることです。 「当初からの目標は、すべてのプレイヤーが一貫した能力を備えた平等な競争の場を提供することでした」とホームズ氏は説明します。これは、おそらくシリーズ史上最も人気が低い Halo 4 のマルチプレイヤーに対する一部の批判に対する反応です。 「Halo 4 では、アーマー アビリティ システムやロードアウトにより、戦場で何が直面するかまったくわかりませんでした。これにより、プレイ体験にある程度のランダム性が加わりました。優れた競技体験を得るには、予測可能性と一貫性が必要だと思います。したがって、それが私たちにとっての目標でした。」
一貫性は、すべてのプレイヤーが最初から同じ新しい能力を持っているという形で実現されます。これらの多くは、すべてのプレイヤーの背中に取り付けられた大幅に強化されたスラスター パックを中心に展開しています。最も基本的には、これにより、短時間のスピードを上げて前方にダッシュして行動に移したり、窮地から機銃掃射したり、より高い位置にジャンプしたりすることができます。たとえば、次のように寛大ではありません。タイタンフォールのフリーランニングジェットパックは、銃撃戦での選択肢を広げる素早い調整を可能にします。
スラスターは、さまざまな新しい攻撃オプションも開きます。 「目標は、(スラスターが)他のすべての機構に確実に統合されるようにすることでした」とクリエイティブ ディレクターのティム ロンゴは言います。 「必ずしも時間の長さではなく、それをいつどのように使用するか、手榴弾の投擲や近接攻撃とどのように組み合わせるかが重要でした。それはハローダンスのことです。」
「私たちはエンジンを一から再設計し、すべてのゲームプレイ システムを 60fps 前後で構築しました」 - 343 エグゼクティブ プロデューサー、ジョシュ ホームズ
そのため、全速力でカバーに滑り込むか、近接ボタンを押してスパルタン チャージをアクティブにすることができます。スパルタン チャージは、敵のシールドを破壊するか、背後から着地した場合は敵を完全に殺す破城槌攻撃です。高い棚に体を引き上げることができるようになり、型破りなマップ ナビゲーションと、Halo 5 の最もとんでもない新しい攻撃であるグラウンド パウンドへの道を開く垂直性の向上が可能になります。敵の上空にジャンプしてしゃがむボタンを押し続けると、フリーズしてスラスターをチャージし、破壊的な空中スラムを放ちます。チャージには約 1 秒半かかるため、成功させるのは非常に難しく、満足のいくものでもあります。
これらの追加は、単純に言えば、どの試合も非常に楽しいものになることを意味しました。これまで以上に機動性が向上し、新しい攻撃方法により、すべての能力を活用して動き続けることができます。これらの新しい能力を共有することで一貫性がもたらされますが、すべてのプレイヤーがすぐに使える非常に多くのオプションを持っているため、それぞれの遭遇が素晴らしくユニークで予測不可能であるように感じられます。これは、私たちがプレイした垂直移動と不規則なナビゲーションに重点を置いた小さなマップによってさらに強化されました。
Empire は超高層ビルの最上階に設置されており、さまざまな層を登って登ることができるため、どこから攻撃されるかまったくわかりませんでした。ある試合中、あるプレイヤーが最下層を忍び寄る相手にグラウンドパウンドをチャージし始めた。彼がそれを実行する前に、さらに高いところに登っていた別のプレイヤーが、自分のグラウンドパウンドで彼らを空から叩き落としました。
もう一方のマップは、狭い内部空間をベースにしています。ヘイロー2のミッドシップは、少し注目に値しませんでしたが、それでも、スパルタンの新しいおもちゃをテストするのに十分なスペースを提供しました。新しい攻撃の中には非常に強力なものもありますが、これは攻撃を実行するのに必要なスキルによってうまく軽減されているようです。
まだまだ話すべきことはあります。 Halo 5 は、シリーズの歴史の中で、スマート スコープの形で従来の照準器を搭載することに最も近いものです。左トリガーを押し続けると十字線が拡大され、弾薬や射程などの追加情報が表示されます。 「これは、Halo 1 から常に Spartan のスーツの一部であった Smartlink システムの進化版です」とホームズ氏は言います。 「Smart Scope を使用しているときに本当に重要なのは、完全に自由に動けることです。 Halo はラン アンド ガン ゲームであり、プレイヤーが自由に動き回れるようにしたいと考えています。」
スマート スコープの最も気の利いた機能は、ジャンプ中にアクティブ化すると、ホバリングして空中で照準を合わせる方法です。これも型破りな攻撃オプションであり、手榴弾を避けるためのずるい手段でもありますが、座っているカモになってしまう可能性もあります。多くのファンは、Halo 5 でのスコープ解除の復活を喜ぶでしょう。ヒットすると即座にスマート スコープからノックアウトされます。
「すべての変更は、滑らかな銃撃戦、激しい対決、速いペース、反応とスキルへの焦点といった、Halo の素晴らしさを強化し補完しているように感じました。」
戦闘が激化する中でもう 1 つ考慮すべき点は、シールドがスプリントに直接関係していることです。すべてのプレイヤーは無制限にスプリントできますが、スプリント中にシールドはリチャージされません。これにより、逃げるよりも自分の立場を維持することの価値について、迅速な戦略的決定を迫られることになります。 「目的の一部は、プレイヤーが単純に戦闘から離脱して、行われたすべてのアクションを無効にして紛争解決を回避できないようにすることでした」とロンゴ氏は説明します。 「つまり、スプリントとシールドを結び付けることで、戦場での説得力のある決断が生まれます。」
負けた戦いから全力疾走することはできましたが、それは通常、シールドがまだ枯渇している間に別の敵に遭遇することを意味し、代わりに自由に使える新しいツールを使用して勝つ方法を見つけるか、シールドを補充するのに十分な時間しゃがむように促しました。シールド。
このようにゲームプレイの追加要素を本質的に列挙すると、実際よりも大幅に追加されたように聞こえることは承知しています。最も注目に値するのは、パッドを手に取ってから 15 分ほど以内に、新しい能力がそれぞれいつもそこにあったかのように感じられたことです。私は Halo がまったく苦手ですが、すぐに危険を逃れ、待ち伏せを開始するために高台によじ登ったり、スマート スコープを習慣化したりすることができました。すべての変更は、滑らかな銃撃戦、激しい対決、速いペース、反応とスキルへの焦点など、Halo の素晴らしさを強化し補完しているように感じました。
Halo 5 ベータ版をプレイした後、マスター チーフ コレクションのさまざまなラウンドを数ラウンドプレイしましたが、突き、よじ登り、スライドができないことを残念に思いました。
ベータ版の最初の週に登場するもう 1 つのモードはブレイクアウトです。これは、各プレイヤーがラウンドごとに 1 つのライフを持ち、スパルタンが残っている最後のチームが勝利を主張するチーム ラウンドベースのモードです。この目的は、敗退したプレイヤーが観戦して情報を叫ぶことで、チームワークとコミュニケーションを促進することです。これはプレス イベントの環境には適していませんでしたが、オンラインで友達とプレイする場合は、クロスファイア マップの遮蔽物が少なく、ラインが狭いため、緊張感のあるやりとりが生まれる可能性があります。すべての死が即座に意味のあるものに感じられ、友達を生かしておくことがこれまで以上に重要だからです。
2014年はSFの一人称視点シューティングゲームが豊富だったが、343はプレッシャーを感じていないと言う。 「私たちの影響力は Halo です」とロンゴはきっぱりと言いました。 「私たちが行った変更はすべて、戦闘のリズムと Halo ゲームプレイで見られる前後の動きを強化することに関するものです。」チームは見事に成功したと感じています。
再びチーフに興奮する時が来ました。
開示: Dave は、Microsoft と 343 Industries がロンドンで開催したプレス イベントで Halo 5 ベータ版をプレイしました。