クラウドへの取り組み: ハードウェアに依存しないゲームの未来
次の主要なコンソール サイクルまでは 3 ~ 4 年かかると予想されています。クラウド ゲームがそれに関係しているとしたら、それが最後になる可能性があります。
物事は歴史の定めるとおりに進み、2014 年かそこらにソニーが PlayStation 4 を発売し、マイクロソフトが Xbox Whatever を誕生させることを少し想像してみましょう。
すべてのゲームが巨大な HD ディスプレイにフル解像度で表示され、信じられないほど高いフレーム レート、まばたきするだけで見逃してしまうほどのロード時間、おならのたびに接続性が高くなるという事実に、誰もが驚かされます。ステータスの最新情報を投稿し、それに対する実績を提供し、おそらくガスが解放された顔の写真を Facebook に追加します。すごいですね。
しかし、これら 2 つのシステムの間でどのように選択すればよいでしょうか?サードパーティ独占という概念はすでに過去のものであり、ソニーでさえ、クロスプラットフォームのゲームは業界全体にとってより良いと述べています。両者が提供するサービスはますます似てきており、その違いはブランドロイヤルティとマルチプレイヤー間のピアプレッシャーの1つになります。
選択する必要がなかったら、あるいは選択が重要ではなかったらどうしますか?そして実際、プラットフォームホルダーは、インターネット対応テレビの小さなチップでは提供できないものを手に入れたのでしょうか?
未来は今だ
OnLive と Gaikai は、ストリーミング ゲームを提供しています。1 つは消費者向けサブスクリプション製品として、もう 1 つは広告サービスとしてです。両方実行されると予想されますテレビから直接- マイクロコンソールは不要 - 来年までに、さまざまなモバイルデバイスもサポートする予定です。
これらのサービスがデータセンターに詰め込み、手頃な価格の家庭用システムよりも美しくゲームを実行できる種類のハードウェアを購入できる一般の消費者はいません。
来年、あなたのコンソール、そして将来のすべてのコンソールは廃止され始めます。
これを笑い飛ばすのは簡単です - 結局のところ、私たちの中には大都市圏に住んでおり、低解像度の映画をストリーミングするための帯域幅を集めることができない人もいます - しかし、インターネット接続は世界中で改善されるばかりで、接続数の限界に達しているため、 1,000 ドル以下のシステムにどれだけのプロセッサーとメモリを搭載できるかという問題を考えると、テレビの下にあるハードウェアの時代は終わりつつあります。
OnLive の新しいハードウェア: コントローラー。
革命
しかし、デバイスの時代ではありません。リビング ルームのテレビがどれほどうまくバトルフィールド 5 を再生しているかに関係なく、誰かがフットボールを見たいと思ったり、あなたを強制的に外に出そうとしたりします。ゲームを持ち歩きたい場合は、iPhone で祈りを捧げる人の数が増えれば、そうするようです。アングリーバード何らかの兆候がある場合は、ハードウェアを追加する余地がまだあります。
任天堂の Wii U は、同社がこの方程式の少なくとも半分を理解しており、ユーザーをテレビから解放しますが、特にコードを完全に切断することに失敗していることを示しています。 3DS はポータブル ゲームを補完するものですが、単純にひどいオンライン コンテンツ エクスペリエンス、圧倒的な受信、クラウドやクロスプレイ機能の欠如を考えると、これでは不十分だと思われます。
一方、マイクロソフトとソニーはより良い立場にあり、両社ともすでに適切な音を立てています。
Windows Phone 7 はますますコンソールらしくなり、Live とより緊密に統合し、ゲームのキャプチャを推進しています。Xbox 360 は、関連性を維持するための「エンターテイメント」センター、つまり Live の物理的なホームに変わりつつあります。必要なときにボックス自体から簡単に取り外して、OnLive やおそらく Steam のようにハードウェアに依存せずにフローティングできるプラットフォームです。
ソニーの Vita は、おそらくより大胆な一歩であり、スマートフォンの機能を排除して、ポータブル分野で本格的なゲームの可能性を秘めた新たなニッチ市場を開拓しています。ハンドヘルドのソーシャル機能と接続機能、そして最も重要なことに、クロスプレイとクラウド セービングの機能が、生き残る可能性をさらに高めます。
ソニーとマイクロソフトはどちらも、調査する価値のあるハンドヘルド ハードウェア システムを持っており、今後の革命への道を切り開くことになるでしょう。
プラットフォーム化
誰もが「プラットフォーム」になりたいと思っています。 Steam はプラットフォームです。 EAはプラットフォームになりたいと考えています。 PlayStation Network と Xbox Live がプラットフォームです。それはいったい何を意味するのでしょうか?
これは、ゲームを配信し、他のサービスではなくそのサービスを選択する理由を提供するサービスを意味します。もちろん、限定機能だけでなく、コンテンツ配信、コミュニティ機能、デジタル著作権管理、開発者サポートも備えています。 「プラットフォームホルダー」は間もなく「ハードウェアメーカー」を意味するのではなく、「デジタルサービスプロバイダー」を意味するようになるでしょう。
結局のところ、一部のプラットフォームは成功しませんが、他のプラットフォームは繁栄し、市場には常に少なくとも少数の大手プレーヤーと小規模な独立系プレーヤーが存在することになります。少数のお気に入りのプラットフォームのログインとアカウントがあり、それらを通じてゲームを購入してプレイします。
何について?
ゲームをプレイするためのデバイスを購入する際、マニアの垣根のどちら側に立つかを決めるのではなく(それは許されるでしょうが)、むしろ自分に最適な機能セットとパフォーマンスを見つけることが重要な世界を想像してみてください。
スマートフォンだけでゲームをしたい人もいるでしょう。人によっては、Vita や 3DS のような、よりゲームに適したインターフェイスを備えた、より大型のものを求める人もいるでしょう。キーボードを使って快適に作業できる、ラップトップサイズのデバイスを求める人もいるでしょう。人によっては、あらゆる状況に備えて 2 つ、3 つ、あるいはそれ以上のデバイスを持ち歩く人もいます。
これらすべてのデバイスが特定のプラットフォームをサポートできたらどうなるでしょうか?それはすでに可能です。家に帰ってソファに座っているときと同じ永続的なオンライン ID を携帯電話上で保持することになります。どちらのシステムでも、ポータブル デバイス向けに調整された同じ美しいグラフィックスが表示されます。クラウド保存により、一方を閉じてもう一方を開いて、中断したところからすぐに再開できます。
ソニーアメリカの社長ジャック・トレットンVita はすでにこのデバイスと戦争の領域に適合すると考えています。
「ドアから出るとき、『これも持たなきゃ、あれも持たなきゃ』って言うんです。財布、車のキー、お金、そして携帯電話ですよね? エンターテイメントを考えているなら、Vita をそこに入れておきたいのです」と彼は言いました。
「もうノートパソコンを持ち歩かないんです。 Blackberry のようなものは、ラップトップが必要な用途の大部分に最適です。そして、エンターテインメントに関して言えば、Vita はすべての機能を備えており、おそらく、あなたが使用している他のデバイスよりも優れた機能を備えていることがわかると思います。」
大画面ディスプレイであれ携帯電話であれ、デバイスのショッピングは Android スマートフォンのショッピングと似ています。さまざまなブランドがたくさんあり、それぞれが多数の携帯電話を販売しています。同じプラットフォームをサポートしていますが、異なる機能セットを備えています。
こういうことが起きているのです。 Apple の iPhone はひどい、それは本当で、彼らがスマートフォンを日常のものにしたことは否定できませんが、Android は急速に得る 地面そして市場 共有。明らかに、人々はのようにハードウェアの種類やメーカーを選択しても、同じソフトウェアにアクセスできます。
同意
この曲を歌っているのは私たちだけではありません。一般に業界で最も賢い人物の 1 人と考えられている John Carmack 氏は、クラウドに熱心です。
「クラウド ゲームは最終的には世界の重要な部分になると思います」と彼は言います。最近言った。
「消費者は、利便性が品質問題の一部を補って余りあることが多く、光メディアやデジタルダウンロードよりも利便性が大幅に向上する可能性があることを何度も示してきました。
「これは避けられないと思います。」
カーマックの間ハードウェアに依存しないことの落とし穴を認識している、彼はコンソールとデバイスの格差に終止符を打つ準備ができています。
「人々の電話は家庭用コンソールになる可能性があり、そこにいるときにテレビに送信されるだけで、その体験が必要です。私たちはこれらの独立した壁に囲まれた庭園が必要ですか。これが私たちのPCにあるもので、ここに私たちが持っているものがありますコンソールにはこれがありますが、携帯電話にはこれが表示されますか?
「少なくとも、それらすべてを満たすのに十分な処理能力を持ち歩き、そこに行くときにそれらを別のものにドッキングすることになるという議論があります。」
Crytek は PC 開発者の中心人物の 1 つであり、クラウド ゲームは 2013 年までにメジャーなものになると予想しています。 Cevat Yerli 氏は、開発者はストリーミング コンテンツを配信するスキルをすでに持っており、インターネット接続が追いつくのを待っているだけだと述べています。
「2013年から2015年にかけて、世界中で帯域幅と家庭内接続が発達し、その時にはより実現可能になるかもしれないと我々は見ていた」と同氏は語った。
パットはGaikaiのボスであるデイブ・ペリーと話します。夢見心地。
「サイドを失望させているのは、ビデオ レンダリングではなく、ネットコンの速度です。ビデオ ベースのレンダラーを作成するのにそれほど時間はかかりませんが、必要なのは、私たちが持っているテクノロジーを超えた適切なインフラストラクチャです。これはケーブルに似ています。ネットプロバイダーと通信ネットワーク。」
将来のトレンドにしっかりと目を光らせながら、関連性を断固として削り取っている企業であるTHQもこれに参加し、OnLiveに全力で取り組んでいる。たとえばCEOのブライアン・ファレル氏は、現在のハードウェア モデルを維持することにまったく興味がありません。
「私はクラウド コンピューティングの概念を強く信じています。その概念は非常に大きなものです。ゲーマーがハードウェアにお金をかけずに当社のゲームに参加できるよう、消費者への参入障壁を下げるという概念は、非常に大きな潜在的な機会です。」と彼は言いました。
「なぜ 1,000 ドルの [コンソール] が必要なのでしょうか?それが、これらのボックスやコンソールのメーカーが実際に製造した費用です。なぜそのような計算能力が必要なのでしょうか?」
業界アナリスト会社ウェドブッシュ・モーガンは、クラウドを支援する、 あまりにも。
「OnLive がすぐに主流になるかどうかは私たちには明らかではありませんが、この画期的なテクノロジーが最終的には広く採用されると確信しています。
「このテクノロジーは非常に魅力的であり、我々はOnLiveが今後10年以内にビデオゲーム文化の一部になると確信している」と同社は述べている。
お持ち帰り
私たちが好むと好まざるにかかわらず、クラウド ゲームは業界の未来です。ハイエンド PC と今日の老朽化したハードウェアの間の溝を埋めるハードウェア サイクルがもう 1 つ現れるかもしれませんが、その終わりに達する頃にはそれ1 つ目は、私たちのポケットには、昔の大きなブラック ボックスが笑えるほど大きな力が入ってくることです。
なぜテレビに縛られるのでしょうか? 1 か所に限定された体験に大金を投じる必要はありません。私たち全員がこれから迎える非常にエキサイティングな 10 年間を楽しみにしてみてはいかがでしょうか。