IO Interactive は、Hitman を使用したライブ サービスの実行に関して貴重な洞察を得ることができました。
新しいヒットマンゲームは、開発者 IO Interactive 側による多大な実験を表しています。オリジナルのゲームでは次のような実験が行われていました季節ごとのリリース形式、スタジオ初のライブゲームになります。
Hitman 2 と今後の Hitman 3 は、両方のゲームがリブートによって導入された季節リリース モデルを放棄したにもかかわらず、ライブ サービスを拡張しました。
『ヒットマン 3』の発売に先駆けて、IOインタラクティブと話をしましたスタジオが何年にもわたってライブ サービス要素の運用から学んだことについて詳しく知るには、『ヒットマン 3』の狂気へのアプローチなどなど。
「そうなる可能性はあるが、決定的ではない」とコミュニケーションマネージャーのトラビス・バーバー氏は言う。 「それが私たちが力を入れてやるべきことだ、それで終わりだ、とは言いたくない。私たちが『ヒットマン』でやりたかったことにはうまくいったと思う。」
この議論には、チームがバックグラウンドで他の要素に取り組みながら、メカニクス/場所/アイテムのコアセットに集中できる方法という制作側の側面もあります。
「これは集中力の賜物だと思います。そのおかげで、キッチンシンクにしようとせずに済み、これがリリース時であり、リリース時にはそうではないと言うことができますが、少しは進化するでしょう」とエグゼクティブプロデューサーのフォレスト・スワートウ・ラージは述べた追加した。
「ライブ サービスの賜物は、ファンやコミュニティともっと関わり、真剣に話を聞くことができるということです。私たちは物事を少しからかって、それがどのようになるかを確認することはできます…しかし、本当に魔法が起こるのは、ゲームをリリースしてからです。フィードバックを得ることで、何が機能し、何が機能していないのかを実際に確認できます。その後、実際のフィードバックに基づいて 1 ~ 2 年かかります。」
Barbour 氏は、一部のコンテンツのリリースのペースを調整し、特定の部分を時間をかけて配信するというアイデアは、実際にはクラシック スタイルの最後のゲームとなった Hitman Absolution でのチームの経験の結果であると説明しました。
「Absolution E3 に出席したときのことを覚えています。そこで当時のゲーム デザイナーが、Absolution の作り方は、すべてを詰め込んで詰め込んで、なんとか休暇に出かけるスーツケースのようなものだと言ってました。でも、何かを変えようとすると、ケースが全部爆発して、服が全部飛んでいってしまうんです」とババーさんは振り返った。
「そこで私たちは、ゲームの作り方を学ぶことから変えて、何かを追加したり継続したりできるようにしたいと考えました。最終的に現在のようなライブモデルに落ち着きましたが、当時はそれはほとんど前代未聞でした。特にシングルプレイヤー ゲーム、そして大規模で注目を集めているゲームの場合はそうです。」
『ヒットマン 3』は、PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S で 1 月 20 日に発売されます。