スクウェアと任天堂の 1996 年の実験は、当時は奇妙に思われたかもしれませんが、奇妙で素晴らしい RPG の長いシリーズが誕生しました。
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任天堂は 80 年代から 90 年代にかけて最大の成功を収めましたが、この時代の大きな欠点の 1 つは、アメリカで RPG を日本と同じように普及させることがまったくできなかったことにあると考えられます。
それは努力が足りなかったわけではありません。 PR マシンの助けを借りて、雑誌ニンテンドーパワー、同社は「RPG」という概念についてアメリカのファンを騒がせるために最善を尽くしました。 1989 年の『ドラゴン ウォリアー』が燎原の火のような人気を得ることができなかった後、翌年には、ファイナルファンタジー、アースバウンド、イリュージョン オブ ガイアなど、大規模なプロモーションに裏付けられた多数の RPG が登場しました。リリースによってはそこそこの売上をもたらすものもあったが、利益は任天堂の期待に応えられなかったようだ。したがって、アメリカ人を RPG 中毒にしようとする任天堂の最後の、ポケモン以前の試みの 1 つが、彼らの安定したおなじみのキャラクターと、一見このジャンルで間違いを犯さないように見える開発者をフィーチャーしたことは、当然のことです。
最終的には、スーパーマリオRPG はスクウェアのアメリカでの最後の SNES リリースになります。価値のあるトレジャー ハンター G とルドラの秘宝はその後にリリースされますが、日本に残ります。 『スーパーマリオ RPG』の開発がどこに該当するかは言うまでもなく、出来事の正確な時系列を見つけるのは難しいが、当時、スクエアは任天堂と最良の関係にあったわけではなかった。多くの人はこれを元任天堂社長山内溥氏のしばしば生意気な暴言のせいだと考えるだろうが、RPGファンは「暗い部屋で一人で座るのを好む憂鬱なゲーマー」であるという山内氏のコメントは、数年経つまで彼の口から離れなかった。後で。実際、スクウェアは(元社長のナオ・スズキの協力を得て)他のパブリッシャーに任天堂から撤退するよう説得することでこの争いを始めたが、その一方でマスコミで元パートナーを叩きのめしていた。そして、CD-ROMフォーマットの魅力は任天堂のカートリッジの魅力よりもはるかに大きかったが、スズキは後にCD-ROMフォーマットについて遺憾の意を表明した。彼の誇り高い行動。
では、スクウェアでのスーパーマリオ RPG の開発を取り巻く混乱を考えるのは奇妙です。現在ファイナルファンタジー VII が開発中であるため、アメリカ人向けに RPG を機能させるという任天堂の次の試みは、基本的に実際にゲームが行われているゲームのすぐ隣に座っていました。するだろう。そして、保留中のリリースでは、スーパーマリオ64そしてNintendo 64の開発で、任天堂も間違いなく手一杯だった。この監督の欠如が、『スーパーマリオ RPG』が非常に奇妙なものになった理由を説明するかもしれない。過去10年間ですが、キングダム ハーツそれに比べると、スクウェア特有のコンテンツはやや控えめに見えますが、1996 年までに存在した何百もの任天堂キャラクターの 1 つを採用する方法を見つけるのではなく、スーパー マリオ RPG が独自の道を進むことを選択することがいかに頻繁だったかを見ると、それでも驚くべきことです。 5 人のプレイアブル キャラクターは完全にオリジナルの作品を作成しており、時折、スクエアは完璧なマリオのリファレンスを作成することから疑わしいほど逸脱します。たとえば、王女を誘拐する狂人ブースターなどです。すべきワリオになるけど、なぜかそうではない。
しかし、スーパーマリオ RPG の奇妙な雰囲気は、いくつかのインスピレーションを受けた選択にもつながります。物語は最初にクッパをゲームの敵対者として設定しますが、ランプシェードをぶら下げながら、これまでに何度もこのようなことが起こったことを思い出させますが、彼はすぐにファイナルファンタジースタイルの悪役によって王位を奪われ、実際にマリオのパーティーに加わります。そして、キノコ王女 (その秋、アメリカで正式に「ピーチ」となる) は、任天堂の歴史の中でも比較的数少ない、誘拐のおとりとしての本来の役割から進化しました。彼女は、貴重なパーティーメンバーであるだけでなく、重要なメンバーの 1 人です。ほとんど貴重なパーティーメンバー、貴重な回復魔法と驚くほど強力な特殊攻撃(フライパンでは無理なので)あまりにもプログレッシブ)。
スーパー マリオ RPG の戦闘システムには、単にメニューからオプションを選択することに飽きたプレイヤーに向けて、いくつかのインスピレーションを受けた選択肢も用意されています。 「時限攻撃」は、後に多くの RPG で顕著に登場することになりますが、すべての攻撃と呪文を数秒間のミニゲームに変え、プレーヤーは追加のタイミングでボタンを押すことによって少しの利益を獲得する必要があります。彼らの攻撃の背後にあるさらなる活力。これは時間の経過とともにさらに複雑で面白くなるシステムですが、この初期の形式であっても、スーパー マリオ RPG は明示的な画面上のプロンプトを含めずに適切な視覚情報を伝える方法を知っています。このシステムは、たとえ誰かが重要ではないと感じたとしても、それでも、シンプルなターンベースの戦闘にもっと夢中になっていると感じさせる素晴らしい仕事をしています。
残念なことに、スーパー マリオ RPG は、任天堂が PlayStation のポリゴン推進力に対抗したいと考えていたものの、まだ新しいコンソールの準備ができていなかったという、特に不運な時期に誕生しました。そこで、任天堂は次善の策を講じました。それは、それを偽造することでした。 1994 年のドンキーコングの驚異的な成功は、たとえ制限内で実際に機能するには、シリコン グラフィックス ワークステーションの高度な CGI グラフィックスを現代のアニメーション .gif に相当するものに縮小する必要があったとしても、ちょっとした不誠実さが何百万ものゲームを動かすことができることを証明しました。スーパーファミコンの。スーパー マリオ RPG は、これと同じプリレンダリング スタイルを使用しただけでなく、3D の錯覚をさらに売り込むために等角投影法も採用しました。ブラウン管テレビの自然な欠陥は、スーパー マリオ RPG のビジュアル全体の派手さを和らげるのに大いに役立ちますが、完璧な HD の時代に慣れるには少し時間がかかります。
そして、スーパーマリオ RPG のアイソメトリックな性質は、確かに全体的な「マリオらしさ」を助けるものではありません。この視点で 3D 空間内のキャラクターがどこに存在するかを伝えるのは複雑であるため、プラットフォームに関する部分 (一般的にマリオの特徴である) は、ありがたいことに簡潔にまとめられています。実際、Square は、ゲームの後半でマリオをトンネルと積み上げられたブロックの不可解な迷路に押し進めるパズルで、この視点の視覚的な混乱を受け入れていますが、ほとんどの場合、スーパーマリオ RPG はこの等角投影の視点を作る本格的な試みから後退しています。本当に働きます。それは単にスーパーファミコンの巧妙さを助けるためにそこにあります。
『スーパー マリオ RPG』はその後、その精神的な後継者である『マリオ & ルイージ』 (『スーパースター サーガ』ではジェノのカメオ出演も果たした) によってさらに大きく、より良くなりましたが、さまざまな面で老朽化が進んでいるにもかかわらず、この奇妙な小さなゲームには依然として多くの魅力があります。まず、これはプレイ時間を増やすためにコンテンツの再利用に依存しない、簡潔で経済的な RPG です。20 年経った今でも、このジャンルで 15 時間以内に就寝できるゲームを見つけるのは難しいです。そして、下村陽子の素晴らしいスコアについて言及しないとしたら、私は怠慢になるでしょう。このスコアは、単純なマリオ音楽のリファレンスを超えて、彼女の弾むような遊び心のあるスタイルを定義するのに本当に役立ちました。彼女はこれまでにたくさんのゲームに取り組んできましたが、次のような曲はありませんでした。森のキノコに気をつけろ" そして "ワイン川を下ってみよう」は、下村が本当に自分の声を見つけ出した始まりを示しています。
確かに、最近では『スーパーマリオ RPG』を長時間見つめるのは難しいかもしれないが、数年後に 2001 年の『ペーパーマリオ』と 2003 年の『マリオ & マリオ』でリブートすることになるマリオ RPG ファミリーの興味深い黒い羊として今でも際立っている。ルイージ: スーパースター サーガ - スーパー マリオ RPG の重要な才能の一部を引き継ぎました。これらのスピンオフ作品はもっと良く熟成され、マリオの世界をより深く掘り下げてくれるだろうが、マリオ RPG として知られる気難しい変わり者のようなものはまだ存在しない。結局のところ、感覚を持ったウエディングケーキをボスに変えることができるのは、ただのゲームではありません。
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