『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のような本当に面白いゲームを書く秘訣は?脆弱性、悲劇、そして無料のビール
無料のビールがなかったら、マーベルの『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』はこんなに面白かったでしょうか?アイドス・モントリオールのエグゼクティブ・ナラティブ・ディレクター、メアリー・デマールがすべてを明かします。
マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー面白いです。面白いゲームです!そんなに多くはありません – 実際にはそうではありません。ゲームはコメディに関しては少し頑張りすぎることで有名です。 Duke Nukem について簡単に見てみましょう。後者はボーダーランズタイトル、そして Activision が支援したあの Deadpool ゲームでさえ、それを証明しています。本当にプレイヤーから笑いを誘うゲームはたいてい、風刺に満ちていて、他のゲームを嘲笑し、メカニクスやストーリーテリングにおける古風な公式をからかいています (コンカー、あなたを見ています)。
では、ゲーム、そしてアクション ゲームを実際に面白くするには何が必要なのでしょうか? Marvel の『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』は 2021 年に公開され、その素晴らしい文章ですぐに有名になりました。我々のアレックス・ドナルドソンもそう言った今年最もよく書かれたゲームの 1 つ彼のレビューの見出しに。アイドス・モントリオールのマーベル・デビュー作の脚本の質は、たとえ避けようとしても避けられませんでした。それはまさにこの経験の核心でした。では、シニアナラティブディレクターのメアリー・デマールと彼女のチームはどのようにしてそれを成し遂げたのでしょうか?まず第一に、彼らはコメディの経験がまったくない状態で入社しました。
「最初にこのプロジェクトを受け取ったとき、自分たちの精神を再調整するのに少し苦労したと思います」とデマールは私に語ります。 「私にとっては、特に『ああ、私にコメディを書いて欲しいの?!』という感じでした。それは私にとって本当に怖いことです。私にはユーモアのセンスはありますが、私のユーモアのセンスはもう少し暗い傾向があります…そして、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーのようなものを見ているとき - とても明るい雰囲気ですが - 私はただ「なんてことだ」と思いました「」
デマールは、クリエイティブ・ディレクターのジャン=フランソワ・デュガにコメディ面についてよく文句を言ったと語った。彼女は、そのことについて多くの人によく文句を言ったと私に言いました。 「ゲームに取り組んでいるとき、それは長いプロセスであり、これらのジョークを何度も何度も聞くことになることを知っていると…そして、最初に聞いたときは面白かったのに、面白くなかったという状況に陥ることがよくあります。 15回目。私はそれをとても怖がりました。」
そこで彼女はチームの構築に取り組み始めました。作家部屋に全員が座ってお互いに反発し合う、ひっそりした作家チーム。デマールの発言によると、『ガーディアン・オブ・ギャラクシー』の執筆セッションは、古典的なコメディ ショーのセッションが機能しているのを聞くのと同じように機能したようです。これは設定上、ザ・シンプソンズかフレーザーだったかもしれない。
「登場人物たちからコメディが生まれるとき、それは賢明なひねりを入れようとしているのではなく、登場人物が誰であるかに完全に忠実であろうとしているだけであり、そこからコメディが生まれるのです」とデマールは説明する。 「そして、一度そのことに気づき、チームの強さを実感しました。一人がジョークを飛ばしても、別の誰かが『いやいや、これはダメ!』と言うのです。 – すべてはそこから構築されます。」
デマールさんは、そのジョークが集団によって開発され、広まり、面白くなるにつれて、ライターたちが誰のジョークなのかわからなくなっていく様子を目の当たりにして驚くべきだったと説明する。 「彼らは『それはあなたの冗談じゃなかったの?』って感じでした」そして、「いいえ、それはあなたのものでした!」。ある時点で、私は実際にファイル システムを調べて、「いやいや、それはあなた [イーサン ペティ] です、その行を書いたのはあなたです!」と言わなければなりませんでした。すると彼は「ああ、そうだったっけ?」って言うんだ。 [笑い]"。
デマール氏は続けて、この業界で 20 年を経て、彼女が学んだ最も重要な教訓の 1 つは、適切にコラボレーションすることについてだと説明しました。ライターのチームを管理し、彼らの投稿をフィルタリングして、すべてが統一されたときに確実に機能するようにする彼女にとって、コラボレーションはすべてが計画どおりに進むための鍵です。
「このプロジェクトでは、開始時に必ず台本読みをしたかったのです」と彼女は説明します。 「エイドスの特徴の 1 つは、金曜日の午後 4 時 30 分にビールの冷蔵庫を開け、誰もがリラックスできることです。そして私は、「分かった、午後 4 時半に会議を招集して 2 時間ほど予約して、みんなでビールを飲みながら部屋に座って台本を読むつもりだ」と言いました。しかし、重要なのは、自分が脚本を書いたとしても、それを読むことはできないということです。そこに座って、自分のパートが読み上げられるのを聞かなければなりません。そして、それが本当に素晴らしかったのは、ビールやその他すべてのこと、そして面白い脚本の扱いなどで、非常にリラックスした雰囲気を作り出し、部屋の壁を本当に打ち破ったことです。本当にみんながお互いを信頼できるようになったんです。」
ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーのようなゲームを扱う場合、その信頼はかなり重要であることがわかりました。確かに、表面的には、はぐれ者たちの宇宙海賊が宇宙を巡るスペース ロック オペラに乗り出し、SF の悪者たちと戦い、宇宙を救うというものですが…その根底には、驚くほどダークなエッジを持つゲームです。この物語は、トラウマ、悲しみ、喪失(デマールが頭をもたげようとしていた暗い側面があります)、そして選ばれた家族と虐待者の家族、殺された家族、または奪われた家族という絶え間ない対比を中心に構築されています。これらの重要なポイントをしっかりと叩き込みます。
「他の創造的なプロセスと同じように、書くことはあなたを非常に脆弱にする可能性があり、多くの場合、物事を共有したくない、または自分が作成したものを人々に見てもらいたくないのです」とデマールは続けます。 「しかし、私たちはグループと共有することでグループがより強くなるということをすぐに学びました。そして私たちがそれを理解したとき、そこからすべてが始まりました。本当にみんながお互いを信頼できるようになりました。私たちはこれらの台本の読み合わせを行い、全員がキャラクターを演じ、その後声の仕事を始めると、俳優たちもレコーディングに参加し始めました。そして、彼らが金曜日であれば、私たちは彼らを部屋に招待しました。それから彼らがやって来て、最初の脚本のパートを実際に読んでくれるんです。ビールと一緒に。」
この脆弱性と協力的な精神が、チームをガーディアンズの秘密に導きました。それは、このゲームのコメディーは、絶え間なく続く機知に富んだひと言や一言からではなく、キャラクター自体から、つまり世界における彼らの立場から生まれるということです。彼らの物事の見方、そして彼らがお互いに対話する方法。
「実生活でも、自分の本当のことを言っただけでみんなが笑い出すような状況に陥ったことがある…それで『何?』って思ったんだ。なんで面白かったんですか?』それは、私にとって深刻なことでも、他の人やその人の実体験にとってはとても面白いことだからです。つまり、これらのキャラクターがありのままにいることと、それらの組み合わせがこの全体を非常に面白いものにしているのです。」
デマールにとって、コメディーと悲劇のミックスは重要だ。実際、それが『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』を非常に面白いものにしているのだと思います。本当に大笑いする瞬間には、角を曲がったところで感情的な(おそらくアライグマサイズの)ガッツパンチが待っている。そして、対照的に、ゲームが憂鬱に浸りすぎていると思ったときに、グルートがあなたを元気づけるために、愚かで愛らしいこと(あるいはその両方)をしてくれます。
「私は重い感情に対処するのが好きです」とデマールは言います – 彼は両方の感情にも取り組みましたDeus Ex: 人間革命そしてデウスエクス: 人類は分裂する、それだけの価値があります。 「私は感情の真実や物事の真実に入り込み、傷つきやすくなるのが好きです。私は見る映画でもそれを見るのが好きです、本を読んでもそれを見るのが好きです、そして私はすべてにおいてそれが好きです。私が個人的に思うのは、私がこれまで見てきた中で最高のもののいくつかは、笑いを誘う物語であり、その後、ドーンと突然笑いを弱める物語です。そして、あなたは「ああ、すごい」と思います。あるいは逆に、このヘヴィなシーンで「なんてことだ!」と思うこともあります。泣き始めるよ」と思ったら、コメディーがそれを吐き出すのに役立ちます。両者の相互作用は非常に重要です。」
おそらくそれが、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』があれほどの成功を収めた理由であり、そのユーモアで根強いファンの人気があり、その物語全体で賞シーンの寵児である理由なのかもしれません。おそらくそれが、私がゲームをしない友人全員に、マーベル映画の優れた作品の 1 つに期待されるすべての浮き沈みに満ちたハリウッドレベルの作品を好む人にプレイするものとしてこの本を勧めてきた理由です。おそらくそれが、このゲームが今後長い間クラシックとしてプレイヤーの心の中に残り続け、マーベルのライセンス外でも機能する理由なのかもしれません。
『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』では、デマールとエイドス・モントリオールのチームは、ただまともなライセンスゲームを作っただけではなく、それ自体、かつては考えられない偉業でした。彼らはコメディ脚本のマスタークラスを作り上げることに成功しました。ゲームとゲームを超えた物語媒体の両方から、私たち全員が貴重な教訓を学ぶことができるものです。