山岸啓司が語るゲーム音楽のこれまでとこれから

山岸啓司が語るゲーム音楽のこれまでとこれから

カバーストーリー: Ninjagaiden の NES サウンドトラックを手がけたアーティストが、作曲への復帰と今後の計画について語る。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

山岸啓司は昨年、無名の存在だった8ビットから復帰し、レトロアクティブ Pt. 1、彼が 80 年代と 90 年代にテクモとコーエーのハウス コンポーザーとして行った仕事の精神で作成されたオリジナル曲のコレクションです。

山岸氏やファミコン/NES 時代の才能豊かな作曲家たちの本拠地を築いたインディーズ音楽レーベル Brave Wave の USgamer のカバーストーリー プロフィールの一環として、私は昨年 9 月に東京ゲーム ショーで日本を訪れていたときに山岸氏と会いました。 。彼のこれまでの経緯、ゲームミュージックへの復帰、そして今後のプロジェクトについて話を聞いた。の特別なサンプルを含むすべてがここにあります。レトロアクティブ Pt. 2両方のアルバムのチップチューン アレンジメントは、近くの NES に間もなく登場します。

独占プレビュー: 「トータル エスケープ」レトロアクティブ Pt. 2、新田龍一との共作曲。

山岸啓司:私はファミコン時代から作曲家として活動してきました。実はここ数年はゲームミュージックをあまりやっていなかったんですが、Mohammed [Taher,ブレイブウェーブの創始者』と、また頑張ろうと励まされました。それが私が今日ここにいる理由です。

USgamer: ファミコンの作曲家になる前は音楽を勉強していましたか?あなたのバックグラウンドについて話していただけないかと思いました。

KY: 正直に言うと、私は正式な音楽教育を受けていませんでした。ファミコン作曲家になる前、私は大学でバンド活動をしていました。でも、プロのミュージシャンになるつもりはまったくありませんでした。

USG: では、どのようにしてテクモ社の作曲家になることになったのですか?

KY: 私は候補企業として、つまり彼が入社する可能性のある企業としてテクモに出会いました。まさかテクモに入社するとは思っていませんでしたが、最終面接まで進み、社長と面談させていただきました。私がバンド活動をしていることを知ったテクモの社長が「音楽をやってみないか」と誘ってくれたんです。そうして私はゲーム業界に関わるようになりました。実はゲーム業界に関わるつもりはまったくなかったし、特にやりたいという気持ちもなかったのですが、仕事を探すとなるとあらゆる選択肢を考慮しなければなりません。

USG: それ以前からビデオゲームのファンでしたか?

KY: ええ、それまではゲームをしていました。ゼビウスは本当に好きでした。

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ゼビウス、80 年代に数え切れないほどのアレンジやリミックスにインスピレーションを与えたゲームですが、山岸の音楽はそうではありません。

USG: あのゲームはサウンドトラックでもかなり有名ですね。それはあなたに影響を与えましたか?

KY: いいえ、ビデオゲーム音楽全般が私に特別な影響やインスピレーションを与えたことはありません。

USG: では、音楽的にはどのような影響を受けましたか?

KY: 私の最大の影響は、私が子供の頃に見ていたテレビ番組、彼が見ていたアニメの音楽とサウンドトラックでした...ご存知のように、そのようなテレビ番組です。洋楽もそうだと思います。70 年代と 80 年代の有名な洋楽アーティストの音楽です。

USG: ビデオ ゲーム用に作曲した音楽にそれらの影響をどのように取り入れましたか?

KY: ちょっと難しい質問ですが、よく考えてみると、私は何が自分に影響を与えたのかを考えて、それを参照し、それをすべてまとめて音楽として世に出すようにしています。 (笑)

USG: でも、サウンド チャンネルが 3 ~ 4 つしかないファミコン用に作曲する場合、マシン コードを操作する必要があるので、それほど単純ではありません。ただギターを手に取ってジャム演奏するだけではありません。

KY: そうですね、NES用の音楽を作るのは確かにかなり大変な作業です。テクモでは、音楽を作ることだけが私の責任ではありませんでした。また、サウンド プログラミングや効果音なども行う必要があり、音楽を NES 準拠のフォーマットに出力できるようにするプログラムを作成する必要がありました。そういった単純な作曲を超えた作業がたくさんあります。

USG: それ以前にコンピューターやプログラミングの経験はありましたか?

KY: 私は入社するまでコンピュータープログラミングの知識がまったくありませんでした。それをすべて知ったのはテクモに入社してからです。入社してから半年ほどかけてプログラミングを勉強しました。その後、私は彼の実際の仕事をより多く行うようになりました。もしかしたら、6か月という期間は、今の状況からするとそれほど長くないかもしれませんが、当時はかなり長い期間だったかもしれません。

USG: そうですね、ゲームの開発サイクルは短かったです。あなたが最初に取り組んだゲームは何ですか?

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Ninjagaiden のドラマチックなアニメ スタイルは、山岸氏のビデオ ゲーム デビューの素晴らしいインスピレーションとなりました。

KY: それはあなたの「取り組んでいる」の定義によると思います。初めてやったゲームすべて作曲やプログラミングなどについては、もちろん Ninjagaiden でしょう。私の音楽が初めて登場したゲームについて言えば、『スーパー大相撲』という相撲ゲームのために作曲したものでした。おそらくアメリカでは手に入らないものでしょう。他の人がそのプログラムを作成したと思います。

USG: それで、履歴書の最初のゲームが『Ninjagaiden』だというのは本当に印象的ですね。ゲームとしてだけでなく、音楽としても古典とみなされています。これほど素晴らしいものをすぐに作成できた理由は何ですか?

翻訳者: おそらくこれは私自身の個人的なメモだと思いますが…彼はただ謙虚なだけなのかもしれませんが、基本的には当時ゲーム ミュージックをやっている人が 2 人しかいなかったことに起因していると考えています。 (笑)

KY: もう 1 人はアーケード セクションで働いていたので、私はコンソール ゲームを担当することになりました。だからこそ、『忍者外伝』と『キャプテン翼』の音楽を担当することになったのは私です。

USG: 『Ninjagaiden』は漫画、アニメ、映画に多大な影響を受けていましたが、それが音楽の面でも影響を受けたと思います...それが役に立ったと思いますか?

KY: そうですね、『忍者外伝』と『キャプテン翼』については、当時、これら 2 つのゲームで非常にユニークだったのは、ゲーム シーケンスの間にカットシーンがあったことです。これらのカットシーンにより、音楽がどのようなものであるかを非常に簡単に想像することができました。私たちは二人とも映画などからインスピレーションを受けていましたが、ゲーム自体にそれらの画像があるだけで、何を構成するかを非常にシンプルかつ簡単に理解できるようになりました。

USG: 同時に、カットシーンの追加により、他のゲームよりも作曲のプロセスが複雑になったはずです。他のゲームでは、ステージ 1 の音楽、ステージ 2 の音楽、ボス音楽、エンディング音楽、そしてゲームオーバーのジングルがありました。しかし、それらすべてがあり、加えて、キャラクターが死ぬとき、衝撃的なことが起こるとき、または戦いの前に最後に大きなボスと対峙するとき、さまざまな雰囲気を持たなければなりませんでした。緊張と気分を高めなければなりません。最初のプロジェクトとしては、やらなければならないことがたくさんあったようですね。

KY: そうですね。そうだったでしょう。 NES ゲームを扱う場合、ボリュームが最も難しいことだったと思います。NES は実際にはそれほど多くのデータを保持できないからです。これらすべてのカットシーンを作成するには、手間がかかります。でも、先ほども言いましたが、実際に「このシーンにはどんな音楽を合わせるべきか?」という答えを考えるのは難しいです。実際にはそれほど難しくありませんでした。

USG: 多くのパブリッシャーが追加のサウンド機能を備えた特別なファミコン チップを持っていたことは知っています。コナミ、サンソフト、ナムコはそうでした。しかし、テクモでそのようなものを見た覚えはありません。あなたはいつもファミコンの基本的なハードウェア機能だけを使って作業していましたか?

KY: 確かに、テクモには特別なサウンドチップはありませんでした。必要なのはファミコンが提供するオリジナルのサウンドチップセットだけでした。その理由は、特別なチップを搭載すると余分なコストがかかるためであり、それはテクモがやりたかったことではありませんでした。

USG: 「より良い音楽を作るために特別なチップを入手できますか?」とリクエストしたことはありますか?

KY:実際、そうだったんです!テクモの社長に「他社が使っているサウンドチップを使ってもらえませんか?」とお願いしました。私は拒否されました、私 — 彼の要求は拒否されました。テクモは資金の使い方にもっと厳格な会社だったと思います。彼らは、標準のサウンドチップを使ってできる限り最高の音楽を作るよう私に勧めてくれました。

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『キャプテン翼』における山岸の作品は、ブレイブ ウェーブ レーベルの設立において重要な役割を果たしました。

USG: ファミコン ディスク システムの追加サウンド チャンネルに取り組むことになったことはありますか? それとも、始めたときには基本的に廃止されたプラットフォームでしたか?

KY:昔からそういうシステムはありましたが、テクモはそのシステムに関して何もやっていなかったので、私も全く関係がありませんでした。

USG: では、作曲家として、またプログラマーとして、ファミコンの基本性能を最大限に引き出すための特別なテクニックはありましたか?

KY:そういう意味ではテクニックはたくさんあったと思います。しかし、私が言える最も興味深いことは、当時のテクモでは、他の会社の人が作るような音楽を聴いていたということです。テクモが特に注目した企業の 1 つはカプコンでした。ロックマンそして、どうすれば再現できるかを正確に考えようとしました...まったく同じ曲ではありませんが、同じレベルの忠実度などを得るように努めました。そのため、彼らは他社のゲームを参考にすることに多くの時間を費やしました。それはちょっと面白いですね、ロックマンの松前さんと私のアルバム用のコラボ曲を一緒に作ることになったんです。時々物事が一周するのはちょっと面白いです。

USG: あなたが過去に音楽を分析して研究してきた人と仕事をするのはどんな感じでしたか?

KY: 実は、私たちのつながりはさらに遡ります。松前さんのご主人とは以前、別のプロジェクトでご一緒させていただきました。つまり、奇妙なつながりのようなものですが、彼らがつながったのは私たちのコラボレーションが初めてではありませんでした。そういう意味では非常に興味深いですね。