15 周年を迎え、Killing Floor は最高のゾンビ シューターの 1 つとしての地位を確立しています。Killing Floor 3 にとってこれ以上に完璧なタイミングはありません。

Killing Floor は常に私が選んだゾンビ シューティング ゲームであり、それはすべてゲームプレイへのアプローチの基本に関係しています。

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私たちは十分に話し合っていませんキリングフロア。ゾンビシューティングがしばらく流行していないのはわかりますが、人生の他のすべてのことと同じように、それは周期的であり、今日私たちはその周期の反対側にいるように感じます。誰もが思ったクリエイティブな武器を使って 30 時間ゾンビを斬り倒すシンプルなゲームうまくいかないだろうが、自社の出版社さえも驚かせるほどの出来栄えだった(技術的には)開発に10年もかかっているにもかかわらず。

ゾンビは本当に時代遅れになることはありません。キリング フロア ゲームほど、ラウンドベースのゾンビを倒すアクションの感覚をしっかりと確立したシューティング ゲームはないと思います。

今日はオリジナルの Killing Floor の 15 周年記念日です。すべての始まりとなったオリジナルの Unreal Championship MOD を含めると 19 周年になります。それ以来、続編が1つそれは(ほとんど)新たな高みに到達しました、そして初めてコンソールに持ち込んだ。最近発表された新機能の詳細を楽しみにしていますキリングフロア 3私がこれを書いているとき。

この終末論的な気候の中で、スタジオ閉鎖そして前例のないレベルの解雇, Tripwire Interactive をダブル A スタジオとして確立するのに貢献したこのシリーズが、20 年近く前にどのように公式を見つけ出し、今日まで機能する持続可能で実証済みのモデルに固執したかを振り返ることが重要です。

おそらく、Killing Floor のデザインから学ぶ価値のある 1 つの点は、シンプルさをいかに生かしているかということです。それはありませんある種のイースターエッグを解決できるように、追跡する必要がある 12 個のあいまいなアイテム。 RPG の仕組みはありますが、その必要はありませんでした撃つと敵から飛び出す無意味な数字そのパワーファンタジーを実現するために。代わりに、段階的なパワー進行の実証済みの公式と、理解しやすいラウンドベースの構造に依存しています。

実はこれは PayDay ではなく Killing Floor 2 のものです。

典型的なキリング フロア ラウンドの進行は、権力へのアクセスがお金によって制限されるという点で、カウンター ストライクの進行にある程度似ています。上手にやればやるほど、ラウンドの終わりにはより多くの現金を手に入れることができ、利用できる選択肢が広がります。 Killing Floor は PvP ゲームではありません (ただし、続編ではオプションが提供されます)。そのため、より強力な武器を選択できるようにするために、敵の難易度が徐々に上がっていきます。

オリジナルのゲームは単純に敵の体力とダメージを増加させましたが、続編ではより賢明な方法で難易度にアプローチしました。敵をより攻撃的にし、より多くの攻撃を可能にすることによって。 Killing Floor 2 には、より幅広いバリエーションが用意されており、難易度の上昇がより自然なものになりました。

ただし重要なのは、高価な武器を購入することだけが後のラウンドで成功する唯一の方法ではないということです。人生のほとんどを不安定なインターネット接続でプレイしてきた私は、友人のゲームに遅れて参加することが多かったので、ほとんどの場合、かなり少ない量で始める必要がありました。ドーシュ私が望むよりも - しかし、それが私にとってそれを台無しにすることは決してありませんでした。 1 つは、チームメイトが自分の収益をあなたと共有できるという、十分にシンプルなソリューションです。ただし、Killing Floor は (すべての) タクティカル シューターにもルーツがあるため、ここでは武器の取り扱い能力が非常に重要です。

スターティングピストルが弱くて立ち往生しているかもしれませんが、ヘッドショットを当てるのが得意であれば、特にゲームがヘッドショットをトリガーする場合には象徴的なスローモーションの試合、大丈夫ですよ。続編では、より定義されたクラスでそれをさらに一歩進めました。クラスをレベルアップすると、後でどれだけお金を費やせるかに関係なく、ラウンド全体にわたって持続するいくつかのユニークなボーナスと限定武器が最初から与えられます。

Killing Floor 3 にとってこれ以上のタイミングはありません。

瞬間瞬間が十分に心地よくなければ、どれもうまくいきません。現在、多額の予算を投じたゲームのほとんどは、プレイヤーの関わり方を膨らませるために無関係な要素に依存しています。それは多くの場合、進行主導型の RPG にインスパイアされた要素の形をとります。しかし、何度も証明されているように、デスティニー2プレイヤーを惹きつけ続ける核心的な仕組み - そしてそれは、ほとんどの競合他社が決して再現できなかったことの 1 つです。キリングフロアも同様です。

Tripwire には、第二次世界大戦の低速戦術シューターを作成してきた歴史があり、武器の扱い方へのアプローチが Killing Floor の射撃メカニズムの多くに影響を与えていることがわかります。より速いペースに合わせて、明らかにゲームをよりアクセスしやすくするために、それらは調整されていますが、すべての武器アニメーションの根源は Red Orchestra にあります。ゾンビシューターは決して銃の扱いに焦点を当てません。バック 4 ブラッドそのうち最も近いものは武器の感触を優先するものです、しかしそこでさえ、デザインの残りの部分は後回しにされました。

これを読むと奇妙に聞こえるかもしれませんが、現在市場ではゾンビ シューティング ゲームが明らかに必要とされています。つい最近、Sker Ritual という、おそらく聞いたことのないホラー ゲームのマルチプレイヤー 派生作品がリリースされました。Steamで多くの話題を呼んだ。あなたはそれを嘲笑するかもしれないピーク時の同時接続数が 6,000 未満, しかし、それはすでに早期アクセスの時点をはるかに上回っていました。すべては、かなり実用的な Cal​​l of Duty Zombies にインスパイアされたシューターのためです。

さあ、これを望まないふりをしないでください。

インディー領域の外に出ると、CoD Zombies プレイヤーは何年もラウンドベースの反復に飢えてきました。このモードに対するヴァンガードの見解は激しく爆撃されましたが、Modern Warfare 2 はそれを完全にスキップしました。昨年の Modern Warfare 3 にもそれはありませんでした。再利用されたWarzone DMZモードにゾンビを追加しました。伝えられるところによれば、今年の試合は Treyarch が指揮しており、ほぼ確実にラウンドベースのゾンビを復活させるでしょう、しかし、Killing Floor 3の形で、それを別の、より簡単に解釈する余地は十分にあります。

それまでは、両方の Killing Floor ゲームが大幅な割引価格で入手できることがよくあります。彼らは何年にもわたって無料アップデートを享受しており、今でもアクティブなプレイヤーコミュニティを育成しています。何よりも、彼らは持ちこたえるとてもさて今日まで。私の考えでは、私のお気に入りのゾンビ シューター シリーズの伝統を祝う最善の方法は、Tripwire が次回作についての詳細を明らかにするのを待つ間、ラウンドをロードしてサウンドトラックのヘヴィ メタルのビートに合わせて倒すことです。