GDC では「大ヒット」と呼ばれたこのゲームは、1 日あたり約 30 万ドルの収益を上げていると推定されています。
マーベルスナップ「The Year in Free-to-Play」と題された GDC では、Visible Entertainment の創設者 Dave Rohri が CCG ジャンルの成長を回復させたと述べ、高い評価を得ました。
この講演は長年にわたり主力となっており、ビデオゲーム業界における過去 12 か月間の重要な教訓と発展を指摘しています。 Marvel Snap は、CCG 分野にイノベーションの余地と成長の余地が十分にある好例として高く評価されました。
彼ら自身の個人的な分析によると、モバイル市場の他のタイトルと比べて少額取引が限られているにもかかわらず、Marvel Snap は 1 日あたり 30 万ドルを稼いでいます。
このゲームがなぜこれほど成功したのかについて、ローリ氏はいくつかの要因を挙げた。これらには、デッキの構築と概念化を容易にする 12 枚のカード デッキ、戦場を変更するカード レーンの革新、6 ターンでのゲーム制限、自然にデッキの多様性の向上につながる進行システムが含まれます。
彼らはまた、数人の元社員の経験を指摘する前に、「その成功をチームのイノベーションだけに帰するのは間違いだ」と必ず指摘した。ハースストーンタイトルを作成するためにセカンド ディナー スタジオに移ったスタッフと、すぐにファンの関心を集めたマーベル IP。
Marvel Snap の成功から開発者が学べる教訓について、Rohri 氏は、ビデオ ゲーム市場には革新の余地が十分にあると指摘しました。また、開発者は必ずしも多額の収益化を行う必要はないことも強調しており、「ゲームが強力でファンが熱心であれば、思っている以上に軽いタッチでも構いません」と述べた。
Marvel Snap はこれまでに The Game Awards や DICE 賞で賞を受賞していました。 Rohri 氏の財務分析が正しければ、Brode 氏とその仲間たちの収集可能なカード ゲームの世界への単独事業は非常にうまくいったようです。
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