モンスターハンターワールド:アイスボーンについてのインタビューの絶対的なもの

モンスターハンターワールド:アイスボーンについてのインタビューの絶対的なもの

リリースから 1 年以上、カプコンはアイスボーン拡張版でモンスター ハンター ワールドを推進し続けています。非常に完成度が高いため、完全な新作として扱われています。

の基本モンスターハンターワールド:アイスボーンこれは、新しい場所を追加します。ホアフロストリーチ、および新しいMランク、そしてストーリーはメインのモンスターハンターワールドキャンペーンの後に行われます。立ち向かうべき主な獣は 4 つあります。the Banbaro、ベオトドゥス、以前のモンスターハンターゲームから戻ってきたナルガクルガ、そして拡張の真の悪役であるヴェルカーナ。

アイスボーンをさらに深く掘り下げるために、プロデューサーの辻本良三氏とアートディレクターの藤岡要氏にインタビューし、新しいバイオームがモンスターハンターにどのように変化し、新しい防具セットに影響を与えるか、クラッチクローの使い方、マップ内での高速移動と何をすべきかについて話し合いました。 Mランクの獣たちに近づくとき。

ダウンロードできます現在アイスボーンのベータ版、完全な拡張は PS4 と Xbox One で 9 月 6 日に公開され、PC では今年後半に公開されます。

VG247:したがって、明らかにゲームにはすでにたくさんの獣が存在しており、新しい種類のモンスターを作成していることになります。すでに多くの課題がある場合、どのようにして課題を強化しますか?

Ryozo Tsujimoto:まあ、確かにベースゲームには、低ランクと高ランクのメインフローだけでなく、エンドゲームにも多くの課題がありますArch-Tempered モンスターなどを追加してきましたオリジナルゲームがリリースされた後。私たちはこのような特別なチャレンジでアップデートしてきました。モンスターの行動を変え、彼らを驚かせ、新しい戦術を強制することで、ハードコアプレイヤーの期待をひっくり返そうとしています。

しかし、彼らは基本ゲームの中で最も挑戦的なモンスターです。アイスボーンは必ずしもこの概念を採用しているわけではありません。両方の上位に入るマスターランクを獲得しているので、当然、挑戦の規模は大きくなりますが、それよりも、新しい追加、新しいエリア、新しいモンスターによってゲームがどのように変化したかを確認することが重要です。そこで見つかります。モンスターハンターワールドが発売されたときにやったのか、それとも今プレイしているのかにかかわらず、最後までプレイしようとしているプレイヤーにとって意味のある方法で、オリジナルのゲームの上にそれを組み込んでスロットに差し込むのは難しいことです。ゼロから始める。したがって、はい、それは必ずしも最初のクエストで行うものではないと思います。それは難しい、世界の終わりにおいて最も難しいことなので、適切な難易度曲線を用意して、人々をスピードに慣れさせたいと考えています。アイスボーンでは上位終了時に作った装備がそのまま使えますし、マスターランクのモンスターに挑戦してスタートするので、徐々にマスターランクの装備パーツを集めていきましょう。装備をさらに強力な武器や防具に交換することは、待っている課題に挑むための非常に良い方法です。

VG247:視覚的な観点から、これほど幅広いモンスターが登場するゲームで、どのようにして何か違うことをやり続けるのでしょうか?

Ryozo Tsujimoto:そうですね、ビジュアル面で最も直接的な新鮮な変化は、次のような事実です。新しいエリア、ホアフロストリーチが追加されました。そして寒冷気候は、モンスターハンターワールドにはないバイオームの1つでした。緑の植生エリア、砂漠など、さまざまな緑の植生エリアがありました。したがって、特に鎧が寒い気候に備えているように見え、その変化を感じるなどの理由で、これはすでにプレイヤーにとって非常に影響力のあるものに見え始めています。モンスターも、この生態系に溶け込むようにデザインしました。私たちは常に生態系自体から始めて、環境を作成し、それを現実的に構造化された環境にしようとします。そのため、どのモンスターが他のモンスターにとって低レベルの飼料になるのか、そして食物連鎖のようなものを設計します。そして、その環境に放り込まれたモンスターは、実際にこの過酷な気候での生活に適応しているかのように、そしてその地域の他のモンスターとどのように交流しているかのように説得力のあるように見えるでしょう。いわゆるレベルデザインでこれらのモンスターをどのように提示するか、どのモンスターを最初にどの順番で見るか、それらがどのように相互作用するかは、既存のゲームからの大きな変化だと思います。それはまったく新しいエリアになり、まったく新しいモンスターがあなたに投げつけられるので、とても新鮮に保たれます。

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VG247:環境から始めて、環境に合わせてモンスターを作成する方法について先ほど述べました。防具セットもそうなんですか?モンスターを作成してから、その動物の皮膚から鎧がどのように見えるかを考えますか?

Ryozo Tsujimoto:はい、絶対に。その順番でやっていかなければなりません。したがって、領域はモンスターのデザインを定義し、モンスターのデザインは鎧のデザインに影響を与えます。その側面から物事を始めることはできません。私たちは、実際に動物の皮や骨などの一部を採取し、それをあなたが集めたさまざまな一般的な部品と組み合わせて、「ああ、皮を剥いだのね」のように見えるように、ある程度の説得力があるように見せたいと考えています。モンスターの体のこの部分を新しい鎧にしたり、胸板の一部にしたり、なめし革のようなものを作ってこれらの部分を作りました。逆にやると、私たちが描いている狩猟生活の一部としてはあまり有機的に見えないと思います。ゲーム内の人々は、生存のためであろうと、自分たちが持っているすべての資源を生態系に依存しています。保護、または攻撃も同様です。

VG247:新しいクラッチクロー機構について少し話してもいいですか?なぜそれを追加したのでしょうか?

Ryozo Tsujimoto:そうですね、このシステムを追加する最初のきっかけは、『モンスターハンター ワールド』で、環境を利用してモンスターの位置を有利にコントロールしようというアイデアがすでにあったことでした。そのため、スリンガーのメカニズムを使用して、たとえば種を撃つことになるかどうかはわかりませんでした。岩を支えている蔓に向かって、岩が落ちてモンスターに当たるか、モンスターをステージ上の希望の場所に移動させて攻撃できるようにすることができます。それがモンスターを倒すことを意味するかどうかは関係ありません。など。それはベース ゲームの環境を使用して間接的に実行できるものでした。さて拡張では、モンスターの位置をもう少し直接的に制御できるものを追加したいと思いました。したがって、クラッチ クローを使用してモンスターに組み付くことができれば、戦略のその部分を実際にコントロールすることができ、戦闘中に使用する選択肢が増えます。これは新しい武器ではなく、どの武器でも使用できるため、14 種類すべての武器に適用されるメカニズムです。また、抜刀状態でも使用できるため、武器とクラッチクローを持ち替える必要もなく、戦略を考えたときにいつでも出せるオプションとしてお使いいただけます。理にかなっています。

モンスターにつかまって攻撃すると、その場所のモンスターの皮を柔らかくするなどのことができ、実際に視覚的にダメージのように見えるので、他のプレイヤーがそれを認識できるため、これは戦略的な武器庫に追加するのに最適です。これは、チーム内の他のプレイヤーがそこを攻撃すると、追加のダメージを与えるという合図です。または、モンスターを飛ばすこともできます - 彼らがモンスターを飛ばす方法で攻撃した場合、あなたがこちら側にいて、モンスターをそっちに飛ばして壁に飛ばした場合、またはおそらくあなたが罠を仕掛けたかチームメイトが仕掛けたかもしれません罠を仕掛けて、モンスターをそこに押し込むつもりです。戦略に関しては非常に柔軟です。同時に、これが今すぐスパムを送信して勝つための究極の選択肢であるかのように思わせたくありません。適切なタイミングを見つけて使用する必要があります。モンスターが怒って突進してくるときに爪で掴みかかると、マウンティングと同じようなもので、適切なタイミングでそれを行わないと、投げ飛ばされるだけです。攻撃する機会はほとんどありません。あるいは、そもそも爪が接続すらできないため、ゲーム内のすべての武器と同様に、このデバイスを使用する戦略的な決定を下す適切なタイミングを選択していることを確認する必要があります。

VG247:レイダーライドメカニックの追加についてはどうですか?それを追加した背景にはどのような考えがありましたか?

Ryozo Tsujimoto:この機能は、新しいエリアが非常に大きいことと結びついているため、気に入っています。それはモンスターハンターワールドの既存のどの個別マップよりも大きく、ストーリーを進めることで徐々に明らかになり、ロックが解除されます。それがどれほど大きいかを理解したら、あまり大きくなりすぎないようにする必要があると思いますし、実際に移動するのは面倒なので、スリンガーを使用してウイングドレイクを掴んで取得するなどのショートカットがベースゲームにすでに用意されていました。少し飛び回ったり、文字通りの物理的なエリアのショートカットを見つけたりすることさえできます。しかし、以前はオトモネコの仲間だけがモンスターに飛び乗って乗り回ることができたこのテールレイダーの仕組みが拡張され、ハンターもそれができるようになりました。あなたはモンスターを直接制御しているわけではありませんが、スカウトフライがすでに歩いた足跡などを実際に見つけ出すことになります。つまり、スカウトフライを追跡することでより早くモンスターにたどり着くことができ、実際に滞在中は少しダウンタイムがあるので、準備をするのに良い時間です。つまり、テールライダーに乗っている間、武器を研ぐことができ、風邪を治すために温かい飲み物を飲んだり、ポーションを飲んだりすることができるので、より早く目的地に着くだけでなく、事前にやるべきことを行う良い機会になります。あなたは行動に入ります。

VG247:それもモンハンのカスタマイズの一環なのでしょうか?明らかに防具セットなどを選択できるからです。どの生き物に乗って移動するかを選択できますか、それとも...?

辻本良三:そうですね、オトモみたいに拠点に戻ってきてそれを選んで出かけるという感じではなくて、実際にマップ上で起こることなんです。なので、オトモが乗れるモンスターはマップ内の小型モンスターが最初に指定されています。したがって、それは既存のテールライドメカニズムに基づいています。オトモがエリア内の地元のヤマネコであるグリマルキネスと友好的になると、オトモはこれらの小さなモンスターを召喚して友達になる方法をオトモに教えてくれます。そしてそれが拡張され、同じモンスターに乗れるようになりました。したがって、どの小さなモンスターが現地で入手できるかによって異なります。

VG247:マップごとにモンスターも違うということですか?

Ryozo Tsujimoto:はい、マップの異なる部分では、使用可能なものが異なる場合があります。現在追いかけているモンスターを追跡させるだけでなく、マップを開いてウェイポイントを設定し、そこに行くよう頼むこともできます。

VG247:マントルへの宝石スロットの追加についても話してもいいですか?

Ryozo Tsujimoto:まあ、マントルシステムはすでにモンスターハンターワールドにあり、異なるものは異なる効果を持っていますが、ゲームを長くプレイするうちに、プレイヤーは基本的に、どのモンスターやどのクエストにどのマントルを取るかという戦略を最終的に完成させると思います。だから、アイスボーンに到達したときにまったく同じものをそのまま引き継いで、何か新しいものを持ってくるというようなことにはしたくありませんでした。そのため、今回はマントルをアップグレードして強化できるようになり、その一環として、人々が覚えているスロット システムを追加して、アップグレードできるようになります。それぞれが異なるアップグレード方法を持つことになりますが、繰り返しになりますが、プレイヤーが引き出したいものに合わせて、より多くのカードをプレイヤーのデッキに入れるだけだと思います。

VG247:マスターランクのモンスターに関しては、明らかに古いモンスターをマスターランクのバージョンで更新しているので、より大きなヘルスプールを持っているだけですか、それとも新しい行動やそのようなものはありますか?

Ryozo Tsujimoto:はい、もちろんマスターランクになるとステータスの点でより強力になりますが、既存のモンスターにもいくつかの新しいトリックがあり、このより難しいランクが単に重要なものではないという事実に沿ったものになります。与えるダメージの点で、到達するのがより困難な壁またはより困難なハードル。もっと気を引き締めて、戦略をより効果的に活用する必要があります。古いモンスターが新しい動きや行動を披露するたびに、それはファンにとって嬉しい驚きとなるでしょう。それは彼らに気を引き締めさせ、何か新しいことに挑戦したり、取り組んだりする機会を与えます。

VG247:古典的なモンスターの新しいスキルの例を教えてください。

辻本良三: そうですね、一例として、ここにあるデモをすでにプレイしたことがある方は、初心者向けにグレート ジャグラスで 3 つのクエストがあります。新しいものをチェックしたいので、少し寝ている人もいるでしょう。

VG247:はい、それが私がやったことです。

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辻本良三: グレート・ジャグラスのような初期のオリジナルのモンスターの一部でさえ、少しタフになったり、近くの他のモンスターを消費するたびに腹を吹き飛ばしたりすることができるなど、新しい能力と行動を持っています。より大きく、より危険です。その状態を長く維持できるので脅威が増し、その間に繰り出すボディスラムのダメージも大きいので、これまでのモンスターで見たことがあると思っていても、あなたを驚かせたり、問題を引き起こす可能性があります。

VG247:将来的にはさらに拡張が行われるのかどうか疑問に思ったのですが?この後もずっと長くゲームをサポートするつもりですか?

藤岡 要氏: アイスボーンの発売後も、モンスターハンター ワールドと同じシステムでサポートする予定で、バランスの変更、バグの修正、イベントクエストなどを伴う定期的なタイトルアップデートが行われます。時々新しいモンスターが追加されるということですが...