仁王 2 インタビュー - 日本の偉大なアクション ゲーム スタジオの 1 つとして復活するための Team Ninja の戦い


林洋介は、2020 年東京オリンピックに興奮しています。 「オリンピックを直接見に行きたいけど、チケットを手に入れるのは本当に大変なんです」と彼は顔の前で拳を突き上げながら私に語った。今年開催国が日本であることを考えると、国際スポーツイベントに対する彼の熱意は日本の他の人々と同じなのかもしれない。しかし、林はチームニンジャの社長として利権を持っている。

彼のスタジオは、Ninjagaiden、Dead or Alive、Nioh で知られています。これらは、マスターするためにほぼ運動能力を必要とするゲームです。素早い親指は、わずか数フレームで送信される攻撃に反応する必要があります。コンボは第二の習慣になるように記憶する必要があります。アイデアは、画面上で操作されている戦闘機、忍者、侍のスキルを模倣することです。追いつけない?厳罰に処されることを覚悟してください。

林がバーチャルステージ上で演出に時間を費やしているような、究極の身体パフォーマンスの妙技を現実でも見てみたいと思うのは当然だ。しかし、それだけではありません。気持ちを反映してプラチナゲームズの佐藤健一社長は、東京オリンピックを「世界中のファンの注目を集める」ために活用するつもりだと述べ、林氏はこのイベントが日本にもたらす国際的な注目を喜んで招待した。 「西側からの観光客がますます増えているのはとてもうれしいことだ」と、差し迫った東京オリンピックについて彼は言う。

林氏は、日本の歴史と文化を顕著にフィーチャーしつつ、西洋のプレイヤーにアピールすることを意図した方法でそれを提示するマゾコア RPG である仁王 2 の発売の準備をしているときにこのように述べています。 「私たちは『仁王 1』を主に日本の視聴者向けに作りましたが、それが西洋でも非常にうまく機能することがわかりました」と彼は私に語ります。 2017 年にリリースされた『仁王』は日本以外の人々からの評価が高く、Team Ninja にとっては驚きでした。その主な視聴者が日本国外にあることを知り、Team Ninja は何が自分たちを仁王に惹きつけたのかを知ることになりました。スタジオが発見したことが仁王 2 の方針を変える原因となりました。

続編は、最初のゲームよりも、戦国時代の日本とその文化を紹介する楽しいツアーガイドです。このゲームの日本らしさは、海外のファンが望んでいることであるため、さらに強化されています。 「日本の歴史のようなものは、日本の学校で習いますし、妖怪は日本の民間伝承なので、私たちはすでに知っていて、とても馴染みのあるものです」と林氏は言う。 「日本で本当に馴染みのあるものは、退屈ではなく、日本にとってローカルすぎる傾向があると感じました。しかし、それを仁王のアイデンティティとして保ち、西洋人にアピールしたいと思いました。」

日本の共通点をよく知らない人たちにアピールするということは、何よりもまず、続編における妖怪の範囲を大幅に拡大することを意味します。恐ろしいほどねじれたフォルムを持つ彼らは、結局のところ、仁王のキャストの中で最も目を引きやすいのです。 Team Ninja はこの冒険において選択に迷った。古代の巻物を遡って民話に耳を傾けると、長い舌で汚物をなめる妖怪、火の玉や車輪の中に現れる人間の頭、そして骨のような復讐を求める巨大なアンデッドの骸骨を発見するでしょう。 Team Ninja は、『仁王 2』に登場する豊富な超自然的なモンスターが、初めてそれらに遭遇するプレイヤーを興奮させるような新鮮さをゲームに与えることを望んでいます。

それほどドラマチックではありませんが、日本的であることに変わりなく、仁王 2 の本格的な歴史設定です。悪魔のキャストの二番目の役割を果たしますしかしハヤシ氏は、『仁王 2』の神秘性を根付かせるために Team Ninja が注いだ努力を評価してくれる人がいることを望んでいる。 「私たちは現実の出来事を参考にし、現実の武士たちを描いていますが、それをプレイヤーに押し付けたくはありません」と林氏は言う。 「ゲームをプレイして世界を体験し、ストーリーを探索するだけで、何か新しいことを学べれば、それは素晴らしいことです。歴史の部分は非常に正確で本物なので、教育にはなりますが、それは仁王の最も重要な部分ではありません。」あなたが本物にこだわる人にとって、さらに良いニュースは、ゲーム内で英語と日本語の音声を切り替えることができるとハヤシ氏が認めてくれたことです。

ストーリーに興味がある人のために説明すると、『仁王 2』は最初のゲームの前、1555 年の封建時代の日本が舞台で、日本を統一した歴史上の武将、豊臣秀吉を追っています。しかし、仁王 2 では秀吉が 2 人の人物に変わります。1 人はあなたが操作し、もう 1 人は藤吉郎と呼ばれる男として知られています。あなたの両親が異なる種族であるため、フィクション化はそれよりもはるかにワイルドになります。一方は人間で、もう一方は妖怪です。これにより、あなたは人間の姿から強力なデーモンに変身し、超自然的な能力を戦闘で有利に活用できるシフトリングになります。

妖怪の力あなたはウィリアムというアイルランドの侍を演じたため、最初の『仁王』には参加していませんでした。彼は、日本に到達した最初のイギリス人の一人であり、その後現存する数少ない西洋武士の一人となった実在のウィリアム・アダムスをモデルにしています。 『仁王』では青い目と金髪のウィリアムとしてプレイする以外に選択肢はありませんでした。しかし、Team Ninja は、ゲームの開始時にキャラクタークリエイターを配置することで、続編でこの制限を取り除きました。

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「世界中のプレイヤーが自分のキャラクターをカスタマイズして、自分の好きなようにカスタマイズして、ストーリーに飛び込み、自分らしくゲームを楽しむことができます」と林氏は語ります。キャラクタークリエイターは、仁王の後にTeam Ninjaが受け取った「最大のフィードバックの1つ」です。しかし、これは、最初のゲームが世界中の視聴者に大ヒットした後、Team Ninja がすでに決定していた続編への追加でした。

Team Ninja は、ファンがゲーム内で自分自身を表現したいという欲求をよく知っています。これは、日本のアクション ゲームの黄金時代となりつつある時代に、近隣のスタジオ間で独自のアイデンティティを確立しようとする Team Ninja の取り組みを反映しています。

ここ数年で、次のようなことが起こりました。ニーア:オートマトン、アックス: シャドウズ ダイ トゥワイス、モンスターハンター:ワールド、キングダム ハーツ3、デビル メイ クライ 5、およびアストラルチェインすべて数百万に達しました。カプコンは大幅な利益増加を報告している。プラチナゲームズは、いくつかのヒットゲームの後、セルフパブリッシングを推進することでファンを集めています。スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー 7 リメイクの影響で今年の売上が急増すると予測しています。日本のアクション ゲームは隆盛を極めており、日本だけでなく世界中でこれまで以上に人気が高まっているようです。

これは日本のゲーム開発者にとって歓迎すべき安心です。 2010 年当時、日本のゲームは世界売上に占める割合が 10% に過ぎず、2002 年には 50% を占めていました。ロックマンクリエイター当時の稲船敬二氏の言葉: 「誰もがひどいゲームを作っています。日本は少なくとも 5 年遅れています。日本のゲームが再び海外で人気になることはないと思います。しかし、純粋な状態ではもう人気はありません。」

これは、林氏が 2008 年にチーム Ninja の社長に就任したときの日本のゲームの状況でした。それ以来、林氏は、『デッド オア アライブ』シリーズの未成年の性的対象キャラクターに対する告発や、世界各国からの広範な批判により、西側諸国での論争に対処しなければなりませんでした。西洋では、これらのゲームにおける女性の描写がより一般的になりました。彼が引き継いだ男、板垣伴信のトーチを引き継ごうとした主力シリーズ『Ninjagaiden 3』と『Yaba: Ninjagaiden Z』は、賛否両論の評価に遭った。機会。 2017年まで、西洋におけるハヤシの最大の成功は、別のスタジオの確立された作品、『ハイラル・ウォリアーズ』に挑戦したときにもたらされた。

彼が仁王の人気に驚いたのも不思議ではありません。このゲームは、2017 年にリリースされた多くの日本のゲームの 1 つとなり、世界的に大ヒットとなり、多くの人が「不況」と呼ぶものを引き起こしました。国の開発者の復活。秘密は何ですか? 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『バイオハザード 7』、『ファイナルファンタジー 15』を見てみると、その答えは明らかだと思われます。これらは、西洋のゲーム デザイン トレンドに独自のひねりを加えたゲームです。仁王も同様です。

「他の日本の開発者が素晴らしいアクション ゲームをたくさん作っているのを見るのは素晴らしいことです」と林氏は私に語った。 「すべての開発チームがそれぞれの得意分野を最大限に活用しているようだ。西側諸国でも非常に好評を博している。健全な競争相手がいることは素晴らしいことであり、私たちは彼らに追いつき、我々の競争力を維持したいと考えている」アイデンティティ、特別なものの一人になること。」

しかしここで林が語るチームニンジャのアイデンティティとは何なのだろうか?現在、『仁王』の人気によりこのスタジオには多くの新しいファンがいますが、多くの人はこのゲームのアイデアを他のスタジオに遡ることができるでしょう。過去 10 年間のフロムソフトウェア RPG をプレイしたことがあれば、仁王の多くのデザイン要素を認識できるでしょう。ハヤシ氏は類似点を認識しているが、『仁王 2』はフロム・ソフトウェアの最新ゲームである SEKIRO や他の現代日本のアクション ゲームを Team Ninja がアレンジしたものではないと主張する。 「私たちはこれらのゲームをプレイしてそこからインスピレーションを得ましたが、それよりも仁王 1 から学んだことを取り入れることが重要でした」と彼は言います。

Team Ninja は、初代 Nioh 以降に蓄積してきたファンを喜ばせたいと考えており、可能な限りファンの声に耳を傾けてきました。プレーヤー向けのベータ テストとアンケートは、リクエストに寄せられたフィードバックを提供できるように配布されました。ハヤシ氏と彼のチームは、ゲームの意見を聞いて、最もうまく機能すると思われる部分に調整を加えました。前作と同じ青写真を維持することで、『仁王 2』が再びファンを引きつけることが期待されていますが、フィードバックからインスピレーションを得たアイデアを追加することで、続編は他人のアイデアに基づいて構築されたゲームではなく、より Team Ninja ゲームのように感じられるようになるでしょう。

これが私が感じたことです最近プレビュー イベントで仁王 2 をプレイしたとき。 Team Ninja はマゾコア RPG を中心に集まるデザインプールに貢献する独自のアイデアを持っているようです。興味があったので、私はハヤシ氏に、Team Ninja ゲームと競合他社のゲームの違いについて彼が考えるところを説明してもらいました。 「アクション ゲームを作る上で私たちが最も重視しているのは応答性です。そのため、安定した 60 フレーム/秒でゲームを提供することが非常に重要です。少なくともそれはオプションです。それが Team Ninja の哲学の核心です。」

おそらく、自分のゲームを他のゲームと比較するのは彼の仕事ではないでしょう。間違いなく、彼はチームニンジャが最も優れていると感じるものを磨き上げることに集中する必要があります。それが応答性であれば、素晴らしいです!すべてのアクション ゲーム開発者は、それがこのジャンルにとって不可欠であることに同意すると思いますが。 Team Ninja がその正体を真に理解し、群衆の中で頭角を現すには、もう少し時間がかかるかもしれない。しかし、少なくとも今はチャンスがある。いずれにせよ、オリンピックと同じように、すべての競技者がトップで試合をするのを見るのはエキサイティングです。 『仁王 2』を少しプレイした後、Team Ninja が栄光の日々に戻りつつあると感じ始めています。

『仁王2』はPS4で3月13日に発売予定