Planescape Torment は 1999 年に発売されたときに啓示となり、RPG ストーリーテリングの新たな基準を打ち立てました。 Black Isle によって開発され、Obsidian の Chris Avellone によってデザインされた開発者は、ゲームの精神的な後継者にどのように取り組むかを詳細に明らかにしました。
と話す私の街, アベローネ氏は、『Planescape: Torment』の後継作に関する夢の計画について説明したが、プロジェクトをキックスターターで開始したいと考えている一方で、すでに別のクラウドファンディングプロジェクトを念頭に置いていると強調した。
ここに抜粋がありますが、次のページに進んでください。私の街アヴェローネの完全なウィッシュリストについては、こちらをご覧ください。
以下の点でキャンペーンの仕組みは似ていますが、正確ではありません。
- 1) 環境、文化、宗教、人々の多様性を備えた飛行機ジャンプの宇宙。
- 2) 戦術的な戦闘 – ターンベースである必要はありませんが、一時停止して行動を選択することが重要です。
- 3) クリーチャーの多様性。おそらく Planescape のオリジナル タイトルほどではありません (予算によって異なりますが、メイン キャストと同じように、より少ない、より高品質のクリーチャーを使用して、さまざまな範囲を可能にすることを好みます)ランダムなモンスターを何千匹も集めた袋ではなく、行動に基づいて行動します)。
- 4) 非常に詳しい仲間からなる少人数のグループ。
- 5) オリジナル ゲームの「追憶」に似た仕組み – 不死と記憶喪失のこの形而上学的な解釈は、ゲームの前提に応じてさまざまな方法で検討できるものです。
アベローネの完全なリストはかなり膨大です。 Planescape: Torment の後継作品を見たいですか?以下でどのように処理してほしいかをお知らせください。