化学記憶について聞いたことがありますか?これは、RNA、またはリボ核酸が明らかに生物間で初歩的な記憶を伝達できる現象です。 UCLAで行われた物議を醸した実験では、あるナメクジからRNAを採取し、それを別のナメクジに注入すると、後者のナメクジが最初のナメクジの経験を「記憶」することが判明した。あなたはできる実験について読むここ。
連想記憶という概念、生きた経験を化学的に伝えることができるという概念が、アニムスの核となるギミックです。アサシンクリード'この長期にわたる物語の構想により、主人公たちは、歴史的な陰謀の時代に、選択された緑豊かなオープンワールドに住んでいた、とうの昔に死亡した主人公の物語にアクセスすることができます。便利だよ、あれ。
でもプレイするたびに「化学的記憶」のような感覚があるACのゲーム、 あまりにも。ゲームを起動し、あのグリッチのある Ubisoft ロゴを見るたびに呼び出される、ある種の夢のような「前にもここに来たことがある」という言葉が呼び出され、今度は私を待っている巨大な陸地へと旅立つのです。それはまったく悪いことではありません。三人称カメラが定着し、古代ギリシャか何かについてのパルクールを始めると、私は家にいます。もう17年間もこの仕事を続けています。私の指は脳よりも先に世界に組み込まれています。本当に素晴らしい偉業です。
しかし、デメリットもあります。それはその経験を少し機械的に感じさせるかもしれません。ソフトリブートシリーズでも(つまり起源、オデッセイ、ヴァルハラ、ミラージュ、そして今はシャドウズ、数えている人のために)、これはすべて以前に行われたという感覚があり、セットのドレッシングを少し変更しているだけです。どのゲームも、アクションからステルス、探索、そして大きなストーリーのビートにリズミカルに変化するのが好きです。すすぎ、繰り返します。はい、私はこのワルツを楽しんでいますが、気分転換に何か他のことをしてみるのもいいのではないでしょうか?
入力アサシン クリード シャドウズ。多くの論争を巻き起こしている2人の主人公について。弥助(黒人の侍で軍事的先見の明がある織田信長の家臣)と直江(若い)忍伊賀一族の彼は、ゲームの物語のためにカルト的なアサシンの一人に変身しました)。ユービーアイソフトは女性と有色人種にあえて焦点を当てたとして、継続的かつ執拗な嫌がらせキャンペーンを平準化されているが、実際のゲームにこれらのキャラクターが実装されることは新鮮な風を吹かせるものであるとは知らなかった。必要です。
アサシン クリード ゲームの瞬間瞬間のアクションを、ステルス/探索専用と戦闘/戦術プレイ専用に分割することは、大成功であることがわかりました。すべてがよりプレイヤー主導のものになります。これにより、リズムをよりコントロールできるようになり、ロールプレイング ゲームの観点からは没入感が少し劣ると正直に思いますが、ゲームの流れが際限なく促進されます。
分解してみましょう。弥助は大男だ。あまりにも大きな人物であったため、織田信長との初対面は、多かれ少なかれ即座にポルトガル語を話す奴隷を織田の傘下に収めることにつながった。彼は今も日本の軍閥に年季奉公しているが、カトリック教徒の所有物だったときよりもわずかに自由を享受している。彼は武士道の訓練を受け、信長の重要な家臣の一人として働かされています。反乱を鎮圧し、領土を占領し、敵対する氏族の要塞に猛攻撃を仕掛けます。
彼は体が大きくて、たくさんの罰を受け入れることができ、彼と戦うのは夢のようです。網戸を通って突撃し、なぎなたで無謀な悪党の首を刎ねたり、卑劣な金棒で文字通り頭蓋骨を粉砕したりしても、ヤスケは、スパルタ的に人々を崖から蹴り落とすことができて以来、アサシンクリードが完成させてきたパワーファンタジーの具現化です。オデッセイ。
戦闘は以前のゲームと同じように機能しますが、今ではすべてが少しタイトで歯ごたえがあります。ヤスケの受け流し、カウンター、チャージ攻撃は、ジェイソン・ステイサムの最新映画を少しおとなしく見せるインパクトと結びついています。非常にアニメーションの効いた実行動作で敵の頭を体から切り離す前に、敵の体力バーの大部分を一気に消去することができますか?残酷ですが、まあ、戦国時代後期も同様でした。弥助は手袋のようにフィットします。
それから直江さん。彼女ははるかに小さく、攻撃を受けるのがはるかに難しく、彼女と一緒に敵を追い出すには少し手間がかかります。結果は?彼女はクナイと手裏剣を持ち、静かかつ迅速に敵を追い払うことができます。たとえば、エツィオ アウディトーレのように。あなたは彼女またはヤスケとしてミッションを引き受けることができます。ユービーアイソフトは、それがあなたのアプローチを完全かつ根本的に変えると言っているとき、この2人のキャラクター全体に口先だけのサービスを提供しているだけではありません。
Ubisoft のオフィスで私がプレイしたデモでは、ゲームの初期の部分が提供され、両方のキャラクターとしてストーリー ビートに取り組むよう奨励されました。ここで前文をネタバレするつもりはありませんが、クライマックスは 2 つの方法のいずれかで展開されました。壁やドア、邪魔する愚か者を打ち破って城内を突撃するゲームや、印象的な建物を登って採石場を忍び寄る城壁を越える静かな侵入ゲームなどがあります。最上部の部屋。誰が何をするかは推測できると思います。
弥助は静かなテイクダウンができない。いいえ、その代わりに、彼はターゲットの後ろに立って「FACE ME」などと叫び、その後彼らの首を落とす「残忍なテイクダウン」を実行します。私が初めて不運な看守を静かに処刑しようとしたとき、弥助は藪の中にうずくまり、刀を抜かれ、いつでも殺せる態勢にあった。彼が現れて警備員の肩をたたき、ばかげたことを叫び、彼らの首を奪ったとき、私はどれほど笑ったことでしょう。他の5人の男たちと喧嘩の口火を切り、その間私はずっと笑いながら過ごした。はい、それは大きな戦いになりましたが、それは若者の部隊に対処できないことではありませんでした。
直江さんと同じミッションをプレイするのは、とても違ったものでした。彼女は城の外へ進み、暗闇に紛れて窓をすり抜け屋根の上を駆け抜け、巻き添え被害をできるだけ少なくして任務を完了した。最近の Assassin's Creed ゲームでは、目標を達成するための複数の方法が提供されていますが、この 2 つのゲームでは、はるかに明確に感じられます。そして、それは素晴らしいリプレイ価値をもたらすだろうと私は賭けます。
そして、それもすべてとてもうまくできています。戦闘では、敵を駆け抜けたときに倉沢流の黒と白と赤が光り輝き、必殺技が実現します。敵を征服して首を落とすと、小さな映画のような瞬間が現れます。突き刺すための滑らかな - 明らかに非常に高価な - モーション キャプチャ、矢をはじくための手首の小さなフリック、刃を受け流すときの強力かつ微妙な腕の動きがあります。
Ubisoft は、これらのシステムの改善に費やした努力について語るときに、ただ煙を吹き出しているだけではなく、その結果がそれを物語っています。相手の鎧を壊したことを示すために帽子が落ちるのが好きです。ばかげていますが、視覚言語としては機能します。 「そう、これは立派な名声ゲームだ、これは」と思わせるような小さなことがたくさんあります。
Ubisoft はこのゲームで証明すべきことがたくさんありますが、キャラクターの切り替えによって、ゲームをプレイする 3 時間以上の間、すべてがこれほど爽快で力強く、楽しいものに感じられるようになったとしたら…まあ、感銘を受けました。 Assassin's Creed ゲームを起動するときに発動して漠然と警戒心を抱かせる化学的記憶は、Shadows ではすぐに静まり返りました。ゾンビになって、スケールや美しいロケーションを見て呆然と歩いているだけではなく、再びゲームのプレイ方法を学んでいるように感じました。これは良いことです。ユービーアイソフトは二人の主人公という戦略で多くの賭けをしてきたが、少なくとも現段階ではそれが報われていると言える。
アサシン クリード シャドウズが Xbox シリーズに登場します。 PS5 と PC は、2025 年 3 月 20 日の新たな発売日に、土壇場で遅れを見つけた後今年の初めに。