スイッチオフ:連絡が取れなくなった任天堂は再び逆境に突き進んでいる
任天堂は新しいハードウェアを発表しましたが、誰も驚くことではありませんが、Switch はギミックが多く、おそらくパワー不足で、まともなリリース予定はないようです。ああ、またか。
任天堂は今でも、ユーザーの現在のプレイ方法を見てそこから進化するのではなく、ユーザーのプレイ方法を形にしようとしています。それはすべてにおいて後ろ向きに進んでいます。それはフィールド・オブ・ドリームスに直接アクセスし、「If You Build It, They Will Come」に取り組んでいます。
彼らは来ないよ、任天堂。これも、「真実の愛は生まれながらの権利」や「すべては大体うまくいく、心配しない」などと並んで、1980年代から1990年代のメディアによって私たちの脳に叩き込まれた嘘のひとつだ。
人々の生活にはもはや新しいデバイスを入れる余地はありません。すべてのスロットが完全に占有されています。私たちは本当に、すでに持ち歩いているデバイスに加えて、2 台目の 500 ドルのデバイスを持ち歩きたいでしょうか?地下鉄の中で本当にスカイリムをプレイする必要がありますか?キャンディークラッシュします?
ソニーはこれまで、ゲーマーが自分のゲーム機をどのように使用しているかを観察し、それを可能にするマシンを構築するという、できそうで最も面白くないことを行うことによって、この世代を支配してきました。 PS4は革命的ですか?決してそんなことはありません(ソニーよ)。最もエキサイティングな機能は [共有] ボタンです。しかし、それはあなたが望むすべてをかなりうまく実行し、迅速で高品質のリリースを可能にする優れた開発環境を提供するボックスでしょうか?はい。
逆に、最近の状況にも関わらず、3か月ぶりに全米トップに返り咲いた, Microsoft は Sony に大きく遅れをとっている。しませんでしたゲーマーが自分のコンソールをどのように利用したいと考えているかを見てください。その代わりに、常時オンのオンライン DRM と常時接続の Kinect の壮大な (そして恐ろしい) 未来を構想し、結果としてコア ユーザーからの悲惨な反乱を引き起こしましたが、Xbox ブランドは、深刻な困難を乗り越えたおかげで、ようやく立ち直り始めたばかりです。レドモンド。
ゲームメディアの中には、より強力なボックスを取り出して金儲けをすることを拒否した任天堂の勇気とビジョンに狂喜する傾向がある。天気の良い日には、時々新鮮な空気を吸って、新しいものを見たり試したりするのは素晴らしいことだ、と私も同感です。
それ以外の時間は、気にすることはできません。任天堂がこれまでと違うこと、つまりモーションコントロール、立体視3D、セカンドスクリーン、そして今回組み込まれたクロスセーブポータビリティなどは、私が他のデバイスですでに体験できていることだが、それらのプラットフォームではあまり取り上げられていない。なぜなら、それらは一種のギミックだからです。
ゲームメディアの中には、より強力なボックスを取り出して金儲けをすることを拒否した任天堂の勇気とビジョンに狂喜する傾向がある。
3Dの調子はどうですか?最後にセカンド スクリーン アプリを使用したのはいつですか?こうしたトレンドには持続力がありません。彼らはやって来て、私たちはそれを少し楽しみますが、意味のあるものを何も追加しないので、私たちはそれらを忘れます。任天堂が特定のトレンドに基づいてプラットフォーム全体を構築しても、それは変わりません。実際、Switch が VR コンソールだったら、私はおそらくそのテクノロジーが成功する可能性を「可能」から「在庫をすべて売却する」に格下げしていただろう。今すぐ」。
では、なぜ任天堂はこのようなことを続けるのでしょうか?理由は 2 つあります。ゲームのプレイ方法を変えることと、混雑した市場で差別化を図るためです。
任天堂が珍しいハードウェアを作り続けているのは、ユーザーのゲームとの関わり方を変えたいからです。この点に関する同社の野心は隠されていない。宮本茂や故・岩田聡のような人たちは、暴力的な大ヒット作で何十億も儲けることに興味はなかった。彼らは、ゲームが喜びの源であり、人々を結び付け、生活をより良くするものであることを望んでいました。この姿勢は、Wii、脳トレなどの DS タイトル、そして任天堂の初期のクオリティ オブ ライフへの取り組みに最も顕著に表れていますが、それは同社の最新製品のほとんどに貫かれています。
この戦略のそれほど明白ではない結果は、任天堂のハードウェアを日常生活の一部にし、任天堂を毎日本能的に、習慣的に利用するプラットフォームにすることです。任天堂がついにアプリと永続的なオンライン アイデンティティを採用したのはなぜだと思いますか?
任天堂のプラットフォームへの野心は、Xbox Oneをリビングルームの中心に据えようとするマイクロソフトの断念した取り組みとそれほど変わらない。健康と自己啓発という言葉で包まれているため、比較すると任天堂の取り組みは良い方向に見える。その点において、私はそれを称賛します。任天堂は回転の仕方を知っている。
任天堂のプラットフォームへの野望は、Xbox One をリビングルームの中心に据えようというマイクロソフトの断念した取り組みとそれほど変わりません。コンソールは完全なエンターテイメント ハブとして、テレビ、映画、音楽を制御し、それ自体は Windows スマートフォンで制御され、Cortana はあなたのところに飛び込みます。 Kinect が常に耳を傾け、常に監視している存在のおかげで、一言でサポートを得ることができます。あらゆる動きを追跡します。それを記録します。見たものを形にし、最終的には購入します。ビッグデータ。アマゾン、私たちはアレクサのことを知っています。ソニーさん、私たちはあなたが Sony Entertainment Network を実現させようとしている理由を知っています。他の皆さん、私たちはあなたがスマートケトルや冷蔵庫などを作る理由を知っています。健康と自己啓発という言葉で包まれているため、比較すると任天堂の取り組みは良い方向に見える。その点において、私はそれを称賛します。任天堂は回転の仕方を知っている。
おそらくうまくいきません。人生を変えるような運動習慣をもたらした Wii が何台ありましたか?そして、休日の目新しいもので、ほぼ瞬時にクローゼットの奥に追いやられた Wii が何台あったでしょうか? Wii U は、混乱したメッセージと明確なビジョンの欠如によって発売直後から機能不全に陥り、リビング ルームのテレビを解放せず、家族で過ごす上質な時間™ のための共有スペースに戻しませんでした。
問題の一部は、人々の生活の中に新しいデバイスを置く余地がなくなってしまったことです。すべてのスロットが完全に占有されています。バッテリー寿命や耐久性、そしてポータブルなSwitchがコンセプトビデオで示唆されているようなことが本当にできるかどうかといった疑問を脇に置いても、私たちは皆が持ち歩いているデバイスに加えて、2台目の500ドル(またはそれ以外)のデバイスを持ち歩きたいと思うだろうか。すでに?キャンディークラッシュは携帯プレイ用に意図的に設計されているのに、本当に地下鉄でスカイリムをプレイする必要があるのでしょうか?
任天堂がハードウェアに対して珍しいアプローチを取る 2 つ目の理由は、ただ他と違うことを望んでいるということであり、それが強力なマーケティング力となります。そのなぜAppleはワイヤレスヘッドフォンを推進し、コロナにはライムのウェッジが添えられるのか。
ドッキング コントローラーなどはかなり奇妙ですが、トレーラーの本当のメッセージは、ファンキーなハードウェアではなく、それが可能にする体験です。任天堂の Switch に対するビジョンは完全に明確です。それは、ローカル マルチプレイヤーを強化し、寝室で一人で使用するために設計されたすべてのボックスと区別すること、またはインターネットに接続して他の人々とプレイできるようにすることです。 Switch は、立ち上がってアクティブに活動し、社交的な空間を作ることを奨励しています (あたかも、ゲームをしないマグルの中に奇妙な新しいゲーム機を持って現れることが社会的自殺の可能性ではないかのように)。
家庭用ゲーム機のようなゲームを使用したソーシャル ローカル マルチプレイヤーは、理論的には良さそうですが、実際にはうまくいかないことが証明されています。つまり、外出先でかなり高解像度のゲームをプレイするためのプラットフォームがすでに存在しています。それは Vita と呼ばれていますが、それは私たち全員にとって少し恥ずかしいことです。それは素晴らしいものですが、数字を達成できなかったからです。
トレーラーの本当のメッセージは、ファンキーなハードウェアではなく、それが可能にする体験です。任天堂の Switch に対するビジョンは完全に明確です。それは、ローカル マルチプレイヤーを強化することです。 Switch は、あなたが立ち上がってアクティブになり、社交的な空間を作ることを奨励します。
3DS と同様に、Vita は日本で最も成功しています。日本では人口密度が高く、主流のゲームが受け入れられているため、通勤中にモンスター ハンターの試合を楽しめる可能性が高くなります。西洋では、私たちはオンライン ゲームに固執する傾向があります。そして、この途方もなく高価な業界で成功するには西洋が必要です。それが、日本のパブリッシャーが 2 世代にわたって中期経営危機に苦しんでいる理由です。
任天堂がこれらすべてを知らないわけではない。独自の優れたストリートパスシステムが多くの証拠を提供しました。カプコンにすり寄り、複数のモンスター ハンター タイトルの 3DS 独占権を獲得したという事実も同様であり、モンスター ハンターはポータブル ローカル マルチプレイヤーの真のフラッグシップです。カプコンがなぜモンスターハンターゲームを西側に展開するのが遅いのかについて話しましょうか?しましょうか?それとも、それは単に不親切に論点を絞っているだけでしょうか?
余談ですが、任天堂が e スポーツ シーンの文脈で (おそらく完全に想像上の) スプラトゥーンの新しいビルドを示したのは興味深いことです。なぜなら、e スポーツ シーンが欲しいなら、いまいまいましいインターネットが必要だからです。ローカルでの競争の時代は終わりました。e スポーツは大企業であり、プロの競争ビジネスであり、プレーヤーは本物の人間を相手に練習する必要があります。彼らは常にそれを行う必要があり、アーケードやファイトクラブの試合シーンはそれに応えられないほど減少しています。現代の eスポーツ シーンはインターネットから切り離すことはできず、LAN パーティーがそれを逆転させるつもりはありません。
Switch が誰向けなのか私にはわかりません。コンソールには 2 つの主要な潜在的な消費者層があり、そのどちらにも対応していないようです。
架空のスカイリムやNBA 2K16が示唆するように、任天堂はコアゲーマーをターゲットにしているのだろうか?
Switchが誰のためのものなのか理解できません。
Switch のポータブルな形式が、PS4 や Xbox One と同等の家庭用コンソール品質のゲームを提供するとは信じられません。前世代のエクスペリエンスとしては最高のものになると思います。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド前世代のエクスペリエンスに何の問題もありませんが、コアゲーマーがポータブルかどうかにかかわらず、前世代のエクスペリエンスにもう興味がないことは市場ですでに証明されています。なんと、西側諸国の高解像度体験への欲求は際限がないため、ソニーとマイクロソフトはすでに半世代アップグレードに向けて取り組みを進めているのだ。また、任天堂がきちんとしたリリーススケジュールとサードパーティのサポートを維持できるとも私は信じていませんし、コアもそうなるとは思えません。
任天堂はマグルの間で主流の支持を得ることを望んでいるのだろうか?
マグルは、生活の一部として毎日使用されている既存のタブレットやスマートフォンが、自分たちが望むエンターテイメント体験を提供できると正しく想定しています。 Call of Duty や GTA をプレイするのに 500 ドルのボックスが必要ないのであれば、前世代のゲームをプレイするのに 500 ドルのハイブリッド タブレットは絶対に必要ありません。特に、既存の機能がまったくできないタブレットは必要ありません。 500 ドルのモバイル デバイスでは、ピザを呼び出すのと同じことができます。たとえ、マグルが目新しさの価値が薄れたらコアゲーマーに転向し、コンソールやビデオゲームを買い続けると信頼できるとしても、モバイルデバイスの台頭は、任天堂のゲーム機が平均的な消費者にとって目新しい価値を持たなくなったことを意味します。
それは同じ古い話ですね。任天堂は、ユーザーのライフスタイルやエンターテイメントのニーズにどう合わせるかを考えるのではなく、自社を中心とした美しい未来を思い描いており、ユーザーにそれに合わせるよう求めてきました。もちろん、それは事実です。Wii と DS はどちらも大胆な新しいコンセプトを導入し、ゲーム プラットフォームとの関わり方を変えようと試みており、史上最も売れたコンソールの 1 つです。
しかし、それは何年も前のことです。それ以来、3DS と Wii U はどちらも苦戦しており、Vita は行き詰まっています。これらは十分な教訓だったはずですが、任天堂はまたもや懸命に努力しています。 - 同社のゲーム機がマグルの間で最も人気のあるホリデーギフトだったあのつかの間の栄光を取り戻すためだ。マグルの数は結局、ゲームコアの数をはるかに上回っていた。なぜなら、彼らは他に何もできなかったことをしたからである。
それは間違いです、なぜなら世界は前進しているからです。スマートフォンやタブレットが普及したことは、家庭でも外出先でも、生活を改善し、お互いにつながるためにゲーム機やポータブル機器がもはや必要ないことを意味します。今はそのためのアプリがあります。そのニッチは埋められました。
理想的には、ゲーム ハードウェアは、コンピューターを持たない人でも常にエンターテインメント デバイスを持ち歩くようになった現在、専用のゲーム プラットフォームが何のために必要なのかという質問に答えるべきです。
この世代のソニー、そして最終的にマイクロソフトは、ポータブル デバイスにはない高解像度の高品質な体験を提供するという答えを出しました。これら 2 つの世界の間にぎこちなく挟まれたスイッチは、存在する必要があることを証明する必要があります。もしかしたら、iPad が登場して私たちを驚かせるかもしれません。あるいは、Vita が登場するかもしれません。