『鉄拳 8』は、アーケードではなくコンソールでデビューしたシリーズ初のタイトルです。しかし、ゲームの作成者は、鉄拳のアーケードのルーツを尊重する決意を続けています。
鉄拳8初めてのことがたくさんあります。また、いくつかの可能性のあるラストも示しています。アーケードオタクの私にとって、最初で最後に特に目立つ作品が 1 つあります。これは、アーケードに登場する前に家庭用ゲーム機で発売される最初の鉄拳ゲームです。風が吹いていることから、これはおそらく、2015 年のアーケード版『鉄拳』以来、アーケード初の最後の『鉄拳』リリースをすでに見てきたことも意味しているでしょう。鉄拳7。
なぜこのようなことが起こったのかは理解していますが、これが起こったシリーズは『鉄拳』が初めてではありません。カプコンはすでにそれに取り組んでいますストリートファイター5、そしてその傾向は続いたストリートファイター6。実際、SF6 のリリースから 6 か月後、SF6 の「タイプ アーケード」が発表されましたが、まだ広くリリースされていません。これが事実であることが正しく適切である理由はわかります。しかし同時に私の心は張り裂けるのです。
ありがたいことに、失恋しているのは私だけではないとわかっています。実際、私は良い仲間です - 最も重い心で行動を起こす鉄拳の後ろにいる人たちと痛みを共有しています。
「私もゲームセンターで育ったので、似たような感じがします」と鉄拳のボスKatsuhiro Harada『鉄拳 8』のコンソール版デビューに対する私のほろ苦い気持ちを説明すると、彼も一緒にうなずいてくれました。
「しかし、それは私たちが変えることができないものです。それは時代のしるしです。それは単に人々のライフスタイルが変化しただけであり、ゲームセンターが以前ほど生活の一部として浸透していないように適応されているだけなのです。」
アーケードの消滅は、長い間続いている現象だ。西部のゲームセンターやその他のアミューズメント センターは現在、Flappy Bird Arcade やクレーンゲームなど、人気のモバイル ゲームの奇妙にインスピレーションのないポートで満たされています。戦闘機はともかく、ライトガン ゲームさえ見つけられるのは幸運です。日本は常に好調でしたが、新型コロナウイルス感染症のパンデミックは日本のアーケードシーンを完全に破壊しました。状況はかなり悲惨だと感じます。
「私は日本に 25 年間住んでいますが、おそらくここに長く滞在することになった理由の 1 つは、初めて行ったときにゲームセンターがあり、とてもエキサイティングな場所だったからです。」と鉄拳のプロデューサー、マイケル・マレーは付け加えました。原田さんのそばでシリーズを盛り上げてきた人覚えている限りずっと通訳していました。 「そして、ご存知のとおり、そこではあらゆる格闘ゲームがあり、人々に会うことができ、それは素晴らしかったです。」
あった鉄拳 8 の開発における多くの目標しかし、重要な考え方の 1 つは、開発者が、シリーズが完全に残されているわけではないにしても、現在二次市場として機能しているアーケード文化を尊重したいということでした。それが「アーケード クエスト」の起源でした。これは、このエントリーの鉄拳のより気楽なストーリー モードであり、映画のような物語である三島物語の、カットシーン主導の愚かだが真剣な結末に対する直接的なカウンターとして位置づけられています。
まだ『鉄拳 8』をプレイしたことがない方のために説明すると、Arcade Quest は基本的にアーケードでの生活をシミュレーションしたものです。プレイヤーはアーケード内で自分を表すカスタム アバターを作成します。そして、この仮想アーケードで鉄拳 8 をプレイして上達することで進歩します。それは一部は教育ツールであり、一部はストーリーモードであり、一部は古き良き時代へのオマージュでもあります。 「そこにいた」人は、内輪のジョークや言及を楽しみにしているかもしれません。初心者は鉄拳で上達する方法を学ぶだけでなく、格闘ゲームのジャンルを形成した文化についても少し学ぶことができるかもしれません。
「それと同じ環境を育むことになっているんです」とマレーはこのモードについて語る。 「だから、そこにいた私たちのような人にとっては、『ああ、これがこんな感じだったんだ』という感覚が得られるし、物語はある種のアーケード中心の文化も通過します。しかし、当時のゲームセンターに行ったことのない新規プレイヤーは、それをプレイして、それがどのようなものであったかを感じることができます。
「私たちはその文化をとても愛しているので、それをそのモードに実装しようとしました。」
『鉄拳 8』が発売されてから数日間、私はアーケード クエストに対する人々の態度を非常に興味深く観察してきました。ストリートファイター 6 のバトル ハブと同様に、この美学はオンライン マルチプレイヤーへの入り口としても機能します。機械の後ろに並ぶ列特定のハイエンドまたは有名なプレーヤーと対戦する。確かに、モニターの隅に 4 分の 1 を置くことはできません…しかし、整然とした列を形成することはできます。見るのは美しいです。
文化も重要ですが、おそらくトレーニング ツールの要素がこのモードで最も重要な部分です。 『鉄拳 8』にはすでにキャラクターのストーリーに強力なストーリーベースの要素が組み込まれていますが、そのモードは教育ではなく見世物として構築されています。昔は、ゲームセンターに行って、他のプレイヤーが学んで、自分の尻を叩きながら、そのおかげで上達しているのを眺めていたかもしれません。 Arcade Quest はもう少し親切になる可能性がありますが、ほぼトロイの木馬のように設計されています。かわいいモードを求めて入ると、鉄拳の基礎に関するより強力な知識を持って終了します。
「ゲームの知識があまりなくても、これらの設定などをすべて行う必要はありません」と原田氏は説明し、Arcade Quest で学習することと、単にトレーニング モードに飛び込むことの重要な違いを強調します。 「ゲーム内のストーリーを追っていると同時に、基礎や基礎を教えているのです。」
つまり、アーケードは死んだのです。とはいえ、アーケード文化は長く生き続けています。そしてそれによって、ゲームセンターはおそらく本当に消滅することはないだろう。英国や米国でノスタルジックな 30 人向けのアーケードバーが誕生するにつれて、ある種の復活が見られるように、ゲームセンターは特別な目的の店として利用され続けるだろう。 -アルコール依存症と可処分所得のあるもの。そのターゲット消費者は?それは私です。そして、私たちにはかなりの数の人がいます。しかし、私たちは『鉄拳 8』が一斉にターゲットにしている視聴者でもありません。したがって、バンダイナムコのターゲットが変わったのも当然です。
「私たちはそのような文化を懐かしんでいますが、一方では大変です。なぜなら、終盤にはアジアの市場だけがアーケードを持っていたからです。そのため、西洋のプレイヤーは皆、アジアのプレイヤーが最新のゲームをプレイしているのを見て、とてもイライラしていたのです」なぜなら、1 年か 2 年はアクセスできないからです」と原田氏は、『鉄拳 7』の 2015 年のアーケード版リリースと 2017 年のコンソール版デビューとの間のギャップに対するオンラインでの不満をかわしながら詳しく説明しました。
「そして、トーナメントで自分たちよりも長く試合を続けている選手たちとついに対戦すると、彼らはとてもイライラすることになる。したがって、コンソール版から始めることには良い面があります。誰もが同時にそれを楽しむことができます。」
どの雲にも希望の光があると思います。 『鉄拳 8』の場合、アーケード初リリースの損失は、今週末に一斉に自宅で直接体験できる全員にとっての利益となります。最も重要なことは、アーケードの DNA が鉄拳の魂そのものに貫かれているということです。その作成者の心、モードの構造、そして心臓が止まるような金切り声を上げ、機械を叩きつけるようなスローモーション フィニッシュのすべてに貫かれています。新作であろうとなかろうと、アーケードが私たちに与えてくれたものは永遠です。
鉄拳8はXbox Series X/S、PS5、PC向けに発売中です。読むことができますゲームの 5 つ星レビューここ。