ファイナル・ファンタジスト 天野喜孝との対談

ファイナル・ファンタジスト 天野喜孝との対談

カバーストーリー: 数多くのファイナル ファンタジー ゲームに命を吹き込んだアーティストが、自身のインスピレーション、美術と商業アートの違い、そして現在のプロジェクトについて語ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

初めて見た――というか、気づいた— 天野喜孝氏の作品は、私たちが米国でファイナルファンタジー VI が実際には 3 番目のファイナルファンタジーだと思っていた頃、任天堂が米国で出版したファイナルファンタジー VI の戦略ガイドを偶然見つけたときでした。

その時点まで、任天堂とスクウェアソフトが日本国外でファイナルファンタジーを宣伝するために使用していたアートワークは、当たり障りのない機能的なものからまったくひどいものまで主に多岐にわたりました。つまり、ニンテンドーパワーは、私が今まで見た中で最もばかばかしい表紙の写真が飾られたオリジナルのNESの特別なガイドブックを使って、ファイナルファンタジーシリーズをアメリカに紹介しようとしました。それは、コミカルな小さな飛行艇に詰め込まれた一般的なファンタジーの戦士の素人っぽい演出を誇っており、ゲームの言葉である「魔法使い」を捉えていました。騎士!飛行船!クリスタル! — しかし、精神はそうではありません。そして、1~2年後に同誌が『ファイナルファンタジーII』(旧姓IV)の報道に添えて使用した奇妙なイラストが掲載され、ゲームのキャストに関する恐ろしい解釈が含まれており、その内容は主人公の友人であるケインを、目的を持った筋骨隆々の野郎に変えるまでに及んでいた。プレティーンの魔法使いパロムとポロムをグロテスクなトゥイードルディー/トゥイードルダムのような忌まわしい存在として表現するためのボンデージギア。

一方、『ファイナルファンタジー III』のガイドは、印象的な表紙画像を特徴としていました。アメリカの 16 ビット ゲームのパッケージにありがちな、肥大化した筋肉マンや派手な爆発を避けることで、棚から目立つようになりました。その代わりに、節くれだった角張った機械のコックピットに横たわる髪をなびかせた若い女性の、繊細でほとんど印象派のような表現が登場した。表紙のイラストは、本のタイトルが光沢のある金色の文字で叫ばれている巨大な赤いブロックによってほとんど隠されていたにもかかわらず、私はすぐに絵の主題に気づきました。これは、マジテック アーマーの上に座るテラであり、ファイナルファンタジー VI の素晴らしい導入部分を芸術的に表現したものです。この物語の中心人物は、帝国軍に仕えて強力な鎧を着て鉱山の町を襲撃する洗脳された使用人として登場します。

本のタイトル枠で隠れているにもかかわらず、天野氏の刺激的なファイナルファンタジー VI のキーアートのおかげで、このゲームの戦略ガイドは、これまでアメリカのゲーム ショップに並んだものとは何にも似ていませんでした。

その時点までにこの大作 RPG を 2 回プレイスルーしており、ガイドとしてはほとんど役に立たなかったにもかかわらず、私はとにかくこの本を手に取りました。この巻をざっとざっと読んでみると、同じスタイルの他のイラストがページ全体に散在していることがわかりました。大ざっぱで夢のようなペンと水彩画で、ゲームの残りの大勢のキャストがあらゆる種類の精巧な服装や型破りなポーズで描かれています。たとえば、悲しみに暮れる侍シアン・ガラモンドは、ここでは刃を握り締めて視聴者を睨みつけ、復讐への欲望をうなり声を上げながらは現れなかった。代わりに、彼はある種の金属の表面の上でくつろぎ、片手で(鞘に収めた)剣の柄を握りましたが、目を閉じて足を組んで、まるで瞑想しているかのようでした。ある写真では、武道家のサビン・フィガロが丘の中腹の木の下に座り、別の写真ではリュックサックを手に空を見つめながら静かに立っていた。

これらのイラストで私が最も衝撃を受けたのは、それらが典型的なビデオゲームのプロモーションアートワークといかに異なって見えるかということでした。表紙のかさばる鎧スーツはその鋭い角度と威圧的なポーズで威圧的に見えたが、テラ自身はそのアクションにほとんど無関心であるように見えた。しかし、彼女を他のイメージの他の部分と区別しているのは、単に彼女の自信なさげな雰囲気だけではありませんでした。アーティストは彼女を淡い色と流れるような線で描いたのに対し、彼女の機械のマウントは完全に硬い線と茶色と灰色の暗い色調で構成されていました。このコントラストは、FFVI の物語とテラの葛藤の本質を美しく描写しました。自然と超常現象の両方を征服し搾取しようとする帝国に仕え、残酷で抑圧的な機械に束縛された異世界の若い女性です。

これは 1994 年の終わり頃で、World Wide Web は今日の基準では認識できないほど原始的な形式でした。それにもかかわらず、その後の数か月間、私は単純なファン ページと原始的な検索エンジンを通じて可能な限りのファイナル ファンタジー情報をすべて掘り出しました。その過程で、謎のガイドブックの作者名:天野を発見した。また、アメリカの 3 番目のファイナルファンタジー ゲームが、実際にはシリーズの 6 作目であり、天野氏が 6 作すべての日本のパッケージまたはプロモーション アートワークを作成したことも知りました。彼はまた、NES ゲームにまで遡る、シリーズのユニークで詳細な敵のスプライトのほとんどを担当しました。天野と彼のファイナルファンタジーの歴史を知ることは、私がローカリゼーション、日本に置き去りにされていたゲーム、そしてアメリカの外のビデオゲームの世界についてもっと学び始めるための重要な入り口となりました。

天野氏による FFVI の世界の表現は、質素な Super NES が表現できるものよりもはるかに壮大で幻想的な景色を明らかにしました。

天野氏と『ファイナルファンタジー』ほど親密な関係を共有するアーティストはほとんどいないが、皮肉なことに、シリーズの次の作品では両者は袂を分かち始めることになる。天野は『ファイナルファンタジー』にイラストを提供し続けているが、主人公兼モンスターデザイナーとしての役割は『FFVI』をもって終了した。ファイナルファンタジー VII 以降、天野の仕事は一般的に若手イラストレーターの野村哲也に任されました。野村哲也は、ファイナルファンタジー V と VI にいくつかのモンスターとキャラクターのデザインを提供し、その鮮明で角張ったアート スタイルが、ファイナルファンタジー VII で表現された分厚いポリゴンの世界によく合いました。 FFVIIのエンジン。天野氏の流動的で幻想的なデザインは、敵が静的なスプライトで構成されている場合に見事に機能し、高度なグラフィカル シェーダーで彼の水彩画のテクニックを再現する現代の 3D ゲームを想像するのは難しくありません...しかし、FFVII と VIII のブロック状のローポリの世界では、天野の作品には居場所がなかった。

この出来事は天野喜孝にとって決して世界の終わりではなかった。アメリカのファンの間では『ファイナルファンタジー』が彼の最もよく知られた作品かもしれないが、彼は今でもシリーズのすべてのゲームに貢献しており、最近の『ファイナルファンタジー XV』イベントのために作成した巨大な壁画もそのひとつであるが、彼のキャリアはそれよりもはるかに長い。天野は、実験、効率性、並外れた仕事倫理 (毎年何百ものイラストを制作)、そしてその多才さで評判です。彼は 60 年代から 70 年代に、タツノコプロのアニメ シリーズのイラストレーター兼デザイナーとして最初に名を馳せました。スピードレーサーそしてGatchaman(としても知られています)惑星の戦い)。彼はニール・ゲイマンやデヴィッド・ボウイなどの革新的なクリエイターとコラボレーションしてきました。彼はまた、東京の中心部にある個人スタジオ (皮肉なことに、ファイナルファンタジーのライバル RPG シリーズであるドラゴンクエストシリーズで数多くのゲームを手掛けてきたアルテピアッツァの向かい側にあります) で自身の美術作品を制作しています。私は幸運にも数か月前にこのスタジオで天野氏にお会いして、彼自身の作品に対する視点を知り、ゲームとアートの両方との関係について詳しく知ることができました。

天野は、この巨大なファイナルファンタジー XV の壁画のように、彼が定義するのに貢献した RPG シリーズのキーアートを制作し続けています。

USgamer: ファイナルファンタジーの攻略本で知って以来、20 年以上あなたの作品を追ってきましたが、お会いできてとてもうれしいです。もちろん、あなたはもうそのシリーズにはそれほど深く関わっていませんが、最近はどのようなプロジェクトに取り組んでいますか?

天野喜孝氏: 通常、私の作品が印刷されることはあまりありません。ゲームクリエイターが私の[コンセプト]アートワークを使用して、それに基づいて最終的なアートとキャラクターを作成するからです。ただし、攻略本では、私のアートワークがそのまま本に掲載されることがあります。私の目には、このアートワークが一般に公開されるのは稀なケースだと思います...時には、ゲームで見られるものとは異なるキャラクターデザインでさえも。

私は時間の 90% を現代アートの制作に費やしていると思います。残りはファイナルファンタジーなどのゲームプロジェクトに費やします。私にとって、現代アートを創作することに強い意味を感じています。アニメやゲーム用に作った作品、そういったコンテンツは、今でも彼の現代アートを制作する際の私のスタイルに反映されています。ですから、私は両方の側面をとても大切にしており、どちらも非常に重要だと感じています。

USG: 現代アートというと、どのようなメディアで活動することが多いですか?それは絵画、彫刻、ファウンド・アートでしょうか?あなたが取り組んでいるプロジェクトについてもっと知りたいです。

YA: 例が 2 つあります。まず、これは私が現在行っていることの良い例です。[天野は部屋の横にある金属板に描かれた巨大な抽象画を身振りで示す]アルミに絵を描いて、それを特殊なコーティングという、車にあるような塗装をして、このようなアートにするのです。普通に塗るとこれくらいの大きさなんですが、[天野が小さなジェスチャーをする]でも、私は巨大なパネル、これくらい大きいもの、あるいはこのパネルよりもさらに大きいものを作るのが好きです。それは平面用です。

私はまた、この彫刻のような形をしたメディアで働くのが好きです。[天野は長さ約3メートルのヒョウのような生き物の金属製の彫刻を身振りで示す]まず粘土で小さなモデルを作り、それから 3D データにスキンを貼り付けて、この大きな男を作成しました。現在のテクノロジーを使用し、自分のアートとテクノロジーを融合することで、このようなものを作成することができ、それが私が今とても夢中になっているものです。その組み合わせは、私が現代アートを通じて表現しようとしてきたものです。