もし『人喰いの大鷲トリコ』の開発が PlayStation 3 で続けられていたら、チームは「一部の機能を妥協」せざるを得なかっただろうと、ソニー・ワールドワイドの代表取締役社長 吉田修平氏は述べています。
E3 2015 中に Eurogamer と話す、吉田はどちらとも言わなかったクリエイター 上田文人タイトルに取り組んでいる他の誰も、このようなことが起こることを望んでいませんでした。 PS3 での開発中に遭遇した技術的なハードルを取り除くために、ゲームは単純に PlayStation 4 に移行されました。
「単純に、失敗したんです。いや、(PS3では)無理だと判断したんです」と吉田氏は語った。 「E3 2009で公開したトレーラーを高速化しました。開発体制からのものですが、フレーム単位でスムーズに動くようにしました。上田さんの開発スタイルは非常に明確で、ビジョンのように明確です。」プロジェクトの初めに、彼はアーティストなので、チームメンバーに見せるための短いビデオを作成します。これが私たちが作るものです。つまり、ビジョンはまったく同じです。
「技術的な難しさのため、PS3 で継続する場合、そのフレーム レートでゲームを実行するには、チームはいくつかの機能、つまり上田さんがやりたかったキャラクターの数を妥協する必要がありました。しかし、私たちは PS3 に移行したため、 PS4 では、彼が望んでいたものを作ることができるようになったので、人々はそれが同じゲームに見えると言いますが、それには理由があります。」
吉田氏もPS4のシステムアーキテクトを承認し、コツクリエイターのマーク・サーニーは『人喰いの大鷲トリコ』に協力しているが、噂に反して、サーニー氏はタイトルの開発を引き継がなかった。
Cerny の唯一の役割は、開発チームに技術的なアドバイスを提供することです。これは、彼が PS4 の隅々まで明らかによく知っているという事実によるものです。
吉田氏は「彼は技術的なアドバイスをしている。噂で言われているような、彼がプロジェクトを引き継いで完成させたというのは全くのデタラメだ」と語った。 「彼は多くのファーストパーティ プロジェクトにアドバイスやコンサルティングを行っており、私たちは長年のパートナーです。彼は明らかに PS4 を設計したため、複数のファーストパーティ チームと協力しており、『人喰いの大鷲トリコ』チームもそのうちの 1 つです。
「プロジェクトをこれほど長引かせたのは技術的な問題だったため、彼と他の中心的な技術グループ、多くの賢明な人々が、ジャパンスタジオの再設計とテストを支援してくれました。マークはアドバイスに多くの時間を費やしました。」
『人喰いの大鷲トリコ』は 2007 年に開発を開始し、今後もついに来年PS4で発売される、あたりE3 2015でのソニーの発表。