ヴァンパイア: ザ・マスカレード - ブラッドライン 2: 「私たちが正しいと思うことと間違っていることについて、間違いなく政治的な立場を取っている」

15年が経った今でも、ヴァンパイアたちは互いに睨み合っている。

ヴァンパイア: ザ マスカレード - ブラッドライン 2前作と同じように 2004 年に始まります。あなたは生まれたばかりの吸血鬼で、混乱し、罵られ、処刑されようとしています。あなたはカンガルー法廷に立ち、さまざまな言い争いをする吸血鬼一族が、あなたが知らない、または理解できない情報を求めてきます。

そして、人間だった頃と、吸血鬼の群れが食料を求めて混乱に満ちた殺戮を行っている人間に襲いかかる、あなたが変身した夜がフラッシュバックします。その後目覚めると、新しい才能と漠然とした目標が生まれます。生き続けて、影を忍び抜け、新しく見つけた能力を使ってください。これはアクション RPG ですが、Dishonored の流れを汲む没入型シムのようにも感じられます。

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「これは遡及借入と言えるでしょう」と、Hardsuit Labs のクリエイティブ ディレクター、開発者である Martin Ka'ai Cluney 氏は言います。 「それらの没入型シムの多くは、『Bloodlines』のようなゲームから多くのアイデアやシステムを取り入れています。今プレイすると、実際には没入型シムとしてプレイできるわけではありませんが、それらに影響を与えたコンセプトはたくさんありました。

「当時の『Bloodlines』はまさに RPG でした。没入型シムへの影響は重要でしたが、本質的にはアクション RPG であるという事実は変わりませんでした。少しの間貸していたのですが、今は奪い返しています」 。」

さらに最新の状態にするために、Bloodlines 2 では、ゲームと現実世界、そしてシアトルの設定における 15 年間の変化を反映するという、Hardsuit Labs の意識的な決定が行われました。開発者は、物語とゲームプレイの両方の観点から、ゲームに政治を織り込むという新鮮なアプローチを採用しています。

「世界はまったく違う場所です」とクルーニーは言う。 「『Bloodlines 2』のためにシアトルに行った理由の 1 つは、シアトルでは多くの紛争があり、各地で起こっている多くの紛争の縮図であるためです。それを根付かせるには良い場所だと感じました。伝統と進歩の間の対立、お金と芸術的努力の間の対立、それらの対立の多くは現在起こっており、それらは非常に現代的なものを掘り下げるのに最適な場所のように思えます。また非常に時代を超越したものであり、2020 年に完成しましたが、オリジナルのゲームの子孫でもあります。」

私が見たゲームの初期段階のデモは、対立する氏族間の紛争や政治的なものをほのめかしていたが、クルーニー氏は、脚本家(オリジナルのゲームのナラティブデザイナーであるブライアン・ミツォダ氏を含む)が積極的に政治的テーマを取り入れていることが『Bloodlines 2』の中心であると述べた。この続編では、芸術と商業、技術の進歩と伝統がテーマとなっています。

「あの特定の紛争が私たちをこれほど惹きつけた理由の 1 つは、これが本質的に政治的な会話であるにもかかわらず、有効なアプローチが存在することが難しい数少ない会話の 1 つだからです。世界は前進しなければなりませんね?」クルーニーは言います。

「技術の進歩は大きなことであり、人々はそれによってお金を儲けようとしています。しかし、その代償は何でしょうか?私たちが本当にやりたかったことの一つは、真に、合理的に双方の側から見ることができる大きな紛争に焦点を絞ることでした。私は 90 年代のシアトルが大好きで、人生のほとんどをシアトルで過ごしてきましたが、同時にビデオ ゲームを作って生計を立てているので、テクノロジー ブームに無関心ではありません。

「これは政治的なゲームだが、人々に安価ではない方法で自分の政治的発言をさせてくれる数少ない機会の一つだと思う。政治的議論の両面を見ることはできないと思う」両方の立場を理解せずに、これが良い、これが悪いと言うのは簡単ですが、主な対立に関して興味深いのは、それが真にバランスの取れた問題の1つであるということです。 。」

それは政治だけではありませんヴァンパイア: ザ マスカレード - ブラッドライン 2は進歩的なアプローチをとります。プレイヤーが 2 回使用できるキャラクター クリエイターは、最初に 1 回目で人間的な側面を定義し、2 回目はゲーム後半で吸血鬼を具体化するために使用できます。これは、基本的な男性と女性のモデルをはるかに超えています。体型、性別の代名詞、職歴、ファッションはすべて、非常にモジュール化された構築のためにいじることができます。

「私たちは、プレイヤーが微調整することで自分のキャラクターに本当に共感できるような非常に堅牢なロールプレイング エクスペリエンスを提供し、それを実現するための多くのオプションを提供することに興味があります」と、Hardsuit の UX/UI デザイナー、Rachel Leiker 氏は述べています。研究室。

「最初のゲームでは、クランを選択することから始まります。Bloodlines 2 では、「薄い血」としてスタートするため、受け入れられる前の人間としての自己についての背景をいくつか提供します。ゲームプレイへの直接的な影響はありますが、会話のオプションなどの小さな影響はいくつかありますが、私たちは進行状況を追跡し、プレイヤーが政治的な問題を理解する前にゲームのその側面を把握できるロールプレイ体験を提供することに非常に興味がありました。クラン志向の側面ゲームの後半では[クランを選択したため]、ゲームプレイは大きく異なります。そのクランを探索した後、意識的にクランを選択することになります。」

キャラクタークリエイターと言えるのは、ゲームの最初の 3 分の 1 くらいです。私たちのデモはそれほど進んでいませんでしたが、意思決定の初期段階で垣間見ることができ、それがゲーム全体を通して道を形成し、ゲームの最後まであなたの能力(ストーリーだけでなく)を知らせると言われています。誰に、何をご馳走するか、そしてどれだけ公然とご馳走するかによって、あなたのキャラクターが道徳的にも肉体的にも設定されます。

「これは私たちが上から下まで伝えるために多大な努力を払ったものです」とクルーニー氏は続けます。 「プレイヤーの選択だけでなく、プレイヤーの主体性もある。ブライアンはこの完全に現実化した人物を作り、その後、彼らがどのように進むかに影響を与えることができる。それは、物語の観点から私たちが守りたかったことでした。あなたはキャラクターに影響を与えるだけでなく、キャラクターに影響を与えるのです」しかし、それは非常に個人的な影響であり、その多くはあなたが直接行った選択に基づいています。

Paradox Interactive のシニア プロダクト マネージャーである Florian Schwarzer 氏は、『Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2』での選択肢は、基本的なバイナリー オプションの提供よりもさらに奥深いものになると約束しています。

「これは大人の洗練されたゲームだ。確かに影響力はあるし、それを使おうと思えばパワーもある。しかし、スイッチを入れないとすべてが変わってしまう。ただ、そういうゲームではない」と彼は言う。

「私たちが最初から望んでいたものの 1 つは、ゲーム全体を通して選択が時間的に表現されることでした」と Cluney 氏は付け加えます。 「最初に行う選択が、最後に影響を与えることになります。単にゲームをプレイしてドアを選択し、最後にセーブしたところに戻って別のドアを選択するだけではありません。それらの選択は、ゲーム全体にわたって表裏一体です。試合の流れをすべて変えたいなら、最初の15分に戻らなければならない、そこでやったことが自分の立ち位置や行動に影響を与えていることがわかる。」

私のデモでは、主人公は経験豊富な吸血鬼の世界で生き残ろうと懸命に努力していました。あなたは気が進まない吸血鬼を演じるかもしれませんが、それでも生き続ける必要があります。そしてそれには餌が必要です。しかし、それが犯罪者を対象にするか、より無実の人間を対象にするかはあなた次第です。ただし、常に選択する余裕があるとは限りません。

「『ヴァンパイア・ザ・マスカレード』では間違いなくモンスターを演じていますが、大きな問題は、あなたには救いの余地がないのかということです。」シュヴァルツァーは言います。 「ゲームには戦闘があり、誰かを傷つけることはできません。それは世界が許可していないことです。確かに、会話の選択に大きく依存するクエストはたくさんあります。

「しかし、血を探すあらゆる場面で常に疑問がつきまとう。大切な人を殺したくないのに、その人たちをどうするかという問題だ。それはあなた自身の問題だ。私たちの世界では人間らしさを保つために何ができるでしょうか?」

『Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2』は 2020 年第 1 四半期にリリース予定です。