『ウォーハンマー 40K: ダークタイド』開発者が、Xbox バージョンにこれほど時間がかかった理由と、「Xbox はいつ?」という個人的な苦痛を明らかにします。

Fatshark は、『Warhammer 40k: Darktide』を決してアンインストールしたくないゲームにしたいと考えており、Xbox の発売とパッチ 13 はその新しい時代の始まりにすぎません。

のようですウォーハンマー 40,000: ダークタイド本当に太陽の光を浴びる瞬間はありませんでした。その2022年後半リリースは非常に期待されていましたが、発売に至るまでの状況、その後の Xbox バージョンの (そして一見無期限の) 遅延により、ある意味出遅れ気味のスタートとなりました。

プレイヤーがゲームを手に入れると、PC 上のパフォーマンスの問題、Steam との間のクロスプレイの欠如など、無数の問題に遭遇したことは役に立ちませんでした。ゲームパス、および無料プレイ ゲームで見られるのと同じ種類の価格を備えた積み重ねられたゲーム内ストアは、それらのほんの一部です。

そのすべてが実に陰惨でシニカルな絵を描いていた――特に Fatshark からのものは、最もプレイヤーフレンドリーな開発者の一人ビジネスで。しかし、それから 1 年近くが経ち、Darktide はより自信を持ったゲームになり、より魅力的な製品になりました。

暗闇の中の光、それともただの暗闇への恐怖? |画像クレジット:ファットシャーク

数時間過ごした後パッチ 13 の初期 PC ビルドをプレイする, Fatsharkさんと話す機会がありました。

そして、Xbox Series X/S バージョンから始めないわけにはいきませんでした。当初は PC と同時に発売される予定でしたが、Xbox に関する言及はすべて消えました。 Fatshark は数か月ごとに、公式の遅延を発表する, しかし、明確な情報がなかったため、状況はさらに悪化しました。

「Xbox [バージョン] の延期を決定したのは昨年の夏でした。本当に本当に難しい決断でしたが、今にして思えば正しい決断だったと思います」とデザインディレクターのビクター・マグナソンは語った。

「もし当時同時リリースを試みていたら、ゲームに多大な損害を与えていたでしょう。

「(個人的には)とても傷つきました。何かをリリースするたびに、「Xbox いつ」などのコメントを読むだけです。それは簡単なことではありません。」

見知らぬ土地の見知らぬ人。 |画像クレジット:ファットシャーク

ゲームのパフォーマンスが主な原因の 1 つでした。 Fatshark のゲームは、プレイヤーに向かって投げつけられる敵の数が膨大であることと、一定レベルの挑戦を維持するためにゲームの AI がバックグラウンドで動作する仕組みのため、通常、非常に CPU 負荷が高くなります。

発売時に PC 版をプレイした人なら誰でも、このゲームがいかに CPU 依存度が高かったかわかるでしょう。コンソールは最も強力な CPU を搭載していることでは知られていません。そのため、Xbox でゲームを発売してさらなる反発に直面するのは意味がありませんでした。 。

「これらの問題の多くを修正し、バージョンを可能な限り改善するまでは、新しいプレーヤーを導入する理由はないと感じました」とマグナソン氏は付け加えました。

遅延がプレイヤーにうまく伝えられなかったため、待ち時間はさらに悪化しました。それは常に移動する目標のように感じられ、マークを付けて、近くに戻ってチェックできるような設定された日付ではありませんでした。マグナソン氏が痛感していることがある。

「私たちは虚偽の約束をすることを非常に恐れていたと思います」とビクター・マグナソン氏は説明した。 「だから私たちは、実際にその日にリリースできると確信できるまで待っていました。」

この戦場では誰も勝者はいない。 |画像クレジット:ファットシャーク

エグゼクティブプロデューサーのフアン・マルティネス氏も、チームはPC版に必要な作業に圧倒されていると示唆した。 Xbox 移植向けに最適化しながら 13 の主要パッチを開発するには多大な時間がかかるため、Fatshark は別のプラットフォームを導入する前に、当面の問題に集中することを決定しました。

「もっともっとコミュニケーションが取れたら最高だったでしょうね。後知恵の力でそれが痛いほど明らかになる」とマルティネスは私に語った。 「[しかし]私たちが立ち上げたので、私たちは一歩下がって、ある意味で計画を再考する必要がありました。」

「フェイスブックやツイッターの投稿で、『もうすぐだ、心配しないで!』と言いたくなる誘惑に何度も遭った」とマグナソン氏は付け加えた。

この経験から、開発者は何をいつ発表するかについて慎重になるようになりました。インタビュー中、Fatshark が Darktide のさらなるコンテンツに取り組んでいることは明らかであったとしても、プレイヤーに今後何が期待できるかを示すロードマップにコミットする見込み客を得ることができませんでした。

ただし、マグナソン氏はヴァーミンタイド 2 の専用サーバーの問題を取り上げましたが、これはスタジオが約束した機能です (しばらく開発が進められていましたが、結局日の目を見ることはありませんでした)。

「私たちは、実現できない約束をすることには細心の注意を払っています」とマグナソン氏は語った。 「私たちは以前にもその間違いを犯しました。Vermintide 2 の専用サーバーがその一例です。」

生き物たちを外に出してみましょう。

有料拡張についてはどうですか?ヴァーミンタイド 1 と 2 を受け取りました彼らの公平な取り分発売後の有料コンテンツ。 Fatshark は Darktide が追随するかどうかについては明言せず、40K ゲームには有料の化粧品を販売するゲーム内ストアなど、他の形式の収益化があることを思い出させてくれた。

「現在、私たちの収益源は高級化粧品です」とマグナソン氏は説明しました。 「(有料DLCが)不可能だと言っているわけではありません。しかし現時点では、それが私たちがゲームを収益化する方法です。そしてもちろん、ゲームを[販売]します。」

有料の化粧品の話題は、Darktide にとって特に厄介なテーマでした。その理由は、その存在ではなく、その実装方法にありました。ゲーム内ストアはローンチ時に存在し、ちょうどプレイヤーがこのゲームにはいくつかの重要な領域が欠けていることに気づき始めていました。それはプレイヤーの口に後味を残しましたが、Fatshark にいくつかの貴重な教訓を与えました。

「そうですね、そこでボールを少しファンブルしてしまいました」とマグナソンは認めた。 「しかし、それ以来私たちはこの問題に取り組んできました。」

早くしなければ、死んでしまいます。

しかし、その資金がスキン、潜在的な有料拡張、または単純なゲーム販売から来ているかどうかにかかわらず、Fatshark は Darktide を放棄するつもりはありません。実際、チームは、ゲームにとって意味がある場合にのみ、より広範な変更を開発することに積極的です。

「このゲームに終わりは見えない」とマグナソン氏は語った。

「私たちは、システムを完全に再考し、本当に新しいことを行うクラス改革のようなことを行うことを恐れません。実際、このおかげで、私たちはこういったタイプのこと、つまりプレイヤーが私たちに期待していないようなことをやりたいと思うようになったのだと思います。」

ライブ サービス、FOMO 主導のゲームのこの時代において、マグナソンとチームがプレイヤーの関心を維持することに関して健全なアプローチをとっているのを見るのは素晴らしいことでした。

「我々はこれが目標となる試合にしたいと思っている」と彼は付け加えた。 「私は Darktide を常にプレイするゲームとは考えていませんが、プレイヤーが時々手に取り、戻ってきて 1 週間、2 週間、3 週間などでプレイするゲームであることを願っています。」

PC を売るまで Vermintide 2 をアンインストールしたことがなかったので、彼が何を言っているのか正確にわかりました。実際、この 4 歳のゲームは、わずか数日でクラスの 1 つで新しいキャリアを獲得します。これがまさにアンインストールする意味がなかった理由です。新しいコンテンツがドロップされるたびに必然的にゲームに招待されることになるからです。そして、足場を見つけた今、Darktide でそれが起こっているのが完全にわかります。