Why Xenogears Remains Enduringly Popular on its 20th Anniversary

『ゼノギアス』が20周年を迎えても根強い人気を誇る理由

RPG 正典のクレイジーかつ不朽の作品を振り返ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

私がたまたま見ていたのは当然だと思う新世紀エヴァンゲリオン日曜日に20周年を迎えたゼノギアスを再訪するために座ってみました。

アニメーター庵野秀明の古典的なメカアニメは日本のポップカルチャーに不釣り合いな影響を与え、うつ病、宗教、ユング心理学などの暗いテーマに焦点を当てたアニメが突然クールになりました。そして、ゲームもその影響を免れることはできませんでした。

あなたはそこにいる必要がありました。

それはゲーム開発者にとって慌ただしい時期に登場しました。ポリゴン エンジンの普及により、映画のようなカメラ アングルが可能になり、初めてカットシーンで開発者の視野全体を描写できるようになりました。小島秀夫のような作家は、スプライトベースのストーリーテリングという認識されていた束縛から解放され、突然、はるかに大きなキャンバスにアクセスできるようになりました。

高橋哲哉氏が初めて開発の手綱を引き渡されたのはこの時期でした。 16 ビット時代に生まれた高橋氏は、ファイナルファンタジーのクリエイターである坂口博信の下で、ファイナルファンタジー IV やシークレット オブ マナなど、スクウェアの最も有名な 16 ビット ゲームの多くで働いてきました。 1996 年までに坂口はスクエアソフトの上級ポストに移り、高橋を含む新世代のゲーム開発者がステップアップできるようになりました。

高橋氏や彼のような人たちは、16 ビット時代の制約に不満を感じていました。それ以上に、彼らは 80 年代後半からスタジオの糧となってきたファイナルファンタジー以外のものを作りたかったのです。

「誰かがリーダーシップスキルを発揮すれば、自分のチームを持つという独立性が与えられるでしょう。」坂口氏は岩田が問うインタビューでこう振り返った。。 「同時に、彼らはよく私にこう尋ねました。『この会社が私に作らせてくれるのはファイナルファンタジーだけですか?』私はそれを心配していました。」

高橋さんと妻のソラヤ・サーガさんは当初、『ファイナルファンタジーVII』のアイデアとして『ゼノギアス』となるアイデアを提出していたが、暗すぎるという理由で却下された。自分のチームを結成すると、彼とサーガはそれを新しいゲーム、ゼノギアスのために再利用しました。

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ゼノギアスの印象的なオープニング カットシーンは、今後の広大なストーリーの舞台を設定します。

嵯峨さんはこう回想した。2010年シリコーン社インタビュー, 「ニーチェ、フロイト、ユングの作品は、たまたま高橋さんと共通の興味の一部でした。ゼノギアスは基本的に「我々はどこから来て、我々は何で、我々はどこへ行くのか」という物語です。その点で、私たちはそれらのコンセプトから多くのインスピレーションを受けました。」

彼らが展開した物語には、フェイ・フォン・ウォンという名前の記憶喪失の画家が登場しましたコックピットに落ちたのは誰ですか彼の村が、ゼノギアスの世界のメカであるギアーズによって攻撃されたとき。

最初は、悪の帝国と戦う反逆者の一団という、かなり典型的な物語です。しかし、フェイの人格の層が徐々に剥がされるにつれて、物語の範囲は人類の歴史全体を包含するまで着実に拡大し、最終的には、最初のカットシーンで宇宙船が一見凶暴になり、乗客を殺しているように見える理由を説明します。

ほとんど直接コピーではありませんが、エヴァンゲリオン、この 2 つの類似点を理解するのは難しくありません。どちらも、磔刑からロギヌスの槍に至るまで、宗教的な図像に大きく依存しています。彼らはまた、主人公の心理を深く掘り下げており、母親が狂気に陥ったときのアスカのフラッシュバックは、フェイ自身の... 問題を抱えた... 家族生活を反映しています。彼らも同様に問題のある生産履歴を持っていました。エヴァンゲリオン最終エピソードでは抽象的なスケッチに頼っており、ゼノギアスは悪名高いディスク 2 を仕上げるためにテキストに頼っています。

当然のことながら、それらは同様の聴衆にアピールしました。ゼノギアスが米国でリリースされたとき、アニメは間違いなく盛り上がっていました。その前年、ファイナルファンタジー VII は西側諸国でコンソール RPG の普及に成功し、まったく新しい世代をアニメのルック アンド フィールに注目させました。西側ではポケモンが爆発的に普及しつつあった。ゲームの視聴者は、アニメの影響を強く受けた、日本が開発した複雑な RPG に飢えており、ゼノギアスはその条件にぴったりでした。

ゼノギアスのスプライトのおかげで、同時代の他の多くのゲームよりも優れた耐久性を実現しました。

それがほとんどリリースされなかったことも、その神秘性をさらに高めました。 1997 年後半、Squareの広報担当者がIGNに語った。「宗教的テーマに関する問題があった」ため公開が妨げられるだろうと主張した。舞台裏では、その内容が物議を醸したため、ローカライズ専門家がゼノギアから離れ、最終的に脚本をたった 1 人の翻訳者、リチャード・ハニーウッドに任せることになりました。ハニーウッドは『サガ フロンティア』に携わっており、パラサイト・イヴ、しかしゼノギアスの脚本は本当に膨大でした。

「それは地獄のプロジェクトだった」ハニーウッドは2011年に8勝4敗でプレーを語った。 「翻訳者たちはそれをやめました。1つの[理由]は専門的すぎるということでした...そして...もう1つは宗教的な内容でした。それはゲームであり、ゲームの終わりに基本的に神を殺すものでした。そして—秘密のことですが—当時、彼らはそれを実際にヤハウェと呼んでいました。」

最終的にラスボスの名前は「ヤハウェ」から「デウス」に変更されました。

今にして思えば、ゼノギアスが出たのは奇跡でした。しかし、最終的に北米に到達したとき、物議を醸したそのルーツは、ある程度の名声を与えました。ファイナルファンタジー VII は大きくて複雑でしたが、ゼノギアスはさらに大きかったです。そして 90 年代後半には、複雑なシンボルが満載された迷宮のような物語を持つことが名誉の勲章と考えられていました。

ゼノギアスは最終的に 1998 年 10 月に北米でリリースされました。日本では、高橋はまだ過酷な開発サイクルから立ち直っていました。スクエアの厳しい締め切りにより、彼は試合後半の大部分をカットすることを余儀なくされ、試合を終わらせようとする努力が彼と彼のスタッフに肉体的負担を与えた。

「ゼノギアスの発売から早半年が経ちました」と高橋氏は語った。ゼノギアス パーフェクトワークス。 「今振り返ってみると、本当に混沌とした状況だったし、試合に関しても、自分が言ったことに関しても、耐えられないほど恥ずかしいと思うことがいくつかある。」

ゼノギアスの妥協案は、最終的には RPG ファンの間で激しい議論の話題となるでしょう。批判者は、この作品を乱雑で大げさだと言い、ディスク 2 が完全に崩壊した地点であると述べています。支持者たちはその欠点を認めているが、宗教的象徴主義、哲学、心理学の深海に深く踏み込もうとするその意欲を賞賛している。

20年経った今でも、私たちはそれについて議論しています。

ゼノギアスの遺産

最終的にゼノギアスを完成させたのは、最初のリリースから約 1 年半後の 2000 年でした。私はその範囲に魅了されましたが、その実行にはイライラしました。ゼノギアスに関する私の永遠の思い出の 1 つは、バベルの塔でジャンプを失敗し、何度もプラットフォームと格闘し、落下したことです。

それでも、ゼノギアスが低予算プロジェクトであることは明らかでした。小規模で経験の浅いチームしかなく、自由に使える予算も限られていたため、高橋氏は本格的な 3D エンジンではなくスプライトで対応しなければなりませんでした。興味深いことに、この妥協によりゼノギアスはファイナルファンタジー VII などよりも優れたパフォーマンスを維持できるようになったのは間違いありません。これは主にスプライトが時代を超越しているためです。

私がその見た目に魅了されたのは、1998 年の大きなリリースではスプライトがかなり珍しかったことが主な理由であり、さらにその戦闘システムに魅了されました。他のゼノギアスと同様に、それは乱雑で複雑で、ゼノギアスのコンボフィニッシャーである必殺技のロックを解除するためのシステムの説明が不十分でしたが、私は格闘ゲームのような感触を楽しみました。当時のメニュー形式の RPG に比べて、派手で即効性のあるものに感じられました。面白いことに、私は実際に、必殺技を当てる満足感のほうが好きだったという理由だけで、技術的に印象的なギアの戦いよりも地上戦のほうを好みました。徒歩でボスと戦うたびに歓声を上げた。

チューチューはあなたの罪のために死んだ。

最初のディスクの後半で非常に奇妙になり始めたとき、私はそれを当然のこととして受け入れました。私はつい最近『ファイナルファンタジー VII』をプレイしたばかりだったが、このゲームはアイデンティティと同じくらい基本的な概念を台無しにしており、ティファがクラウドが打ち砕かれた人格を取り戻すのを助けるシーケンスまでフィーチャーしていた。ゼノギアスは、ゲーム開発の最先端にいるフェイが自分のイド、自我、超自我を再会させるほぼ 1 時間のカットシーン (!) によって、その拡張のように感じられました。

ゼノギアス発売時には最終的に熱烈なレビューを受けました。実験期間において、ゼノギアスはビデオ ゲームのストーリーテリングの最先端にあった、あるいは私たちはそう信じていました。流れが少し変わり始めたのはその後になってからで、USgamer の卒業生である Jeremy Parish もそのゆっくりとしたプロットやその他の多くの問題を指摘した人々の一人でした。 2015 年にゼノバースの歴史を振り返った際、ボブ マッキーはそれを「機会損失」と呼んでいました。

それにも関わらず、『ゼノギアス』は今でも根強い人気を保っています。メタクリティックについては、肯定的なユーザーレビューが 55 件あり、否定的なユーザーレビューはわずか 2 件です。あるファンは2017年に、「今日でも負けることのない力強い傑作だ。音楽、キャラクター、素晴らしいプロット、デュアルバトルシステム、場所、本当に巨大で壮大なものをプレイしているような感覚だ。コントローラーを落としてください」と書いている。ストーリーについて考え続けることになるでしょうが、真の RPG 愛好家や純粋主義者は、何年経ってもこのゲームを唯一無二の楽しみ方をするゲームではありません。」

今日、ゼノギアスは何よりも象徴です。それは、アニメがまだ米国で足場を築きつつあり、Square がまだゲーム界の王者として認められていた時代を思い出させます。特定の年齢のゲーマーにとって、これはメディアの歴史の中で非常に特殊な時代を体現しており、ゲーマーの間で大いに役立つある種のハードコアな名声をもたらします。

メックが文字通り磔にされるシーンがある場合は別ですが、それが耐えているとは本当に言えませんが、それはまだ私の記憶に残っています。数千年の歴史を誇るゲームは何本あるでしょうか?それはあまりにも大きな世界だったので、ある時点で高橋は、これはもっと大きなシリーズの第5章であると語った。

私たちは、乱雑だが特異な芸術作品に惹かれずにはいられません。エヴァンゲリオン、ゼノギアス、さらにはマイケル・チミノの悪名高い作品ヘブンズ・ゲート、最近少しリバイバルを楽しんでいます。多くの場合、彼らの欠点は彼らの急上昇する創造性を際立たせるだけであり、彼らの広範な野心は、それに取り組むアーティストを限界まで押し上げます。おそらく史上最高のビデオゲーム作曲家である光田康典は、ゼノギアスでおそらく最高のサウンドトラックを制作しました。

それは RPG 正典の消えることのない部分であり、ゲーム遺産のユニークでクレイジーで愛される部分です。からすべてを借用したゲームソイレントグリーンアーサー・C・クラークのところへ幼年期の終わりへ、はい、新世紀エヴァンゲリオン。失敗しても失敗しても、すぐに忘れることはありません。