Assassin's Creed: Unity and the stupidity of #resolutiongate

アサシンクリード: 以前のものでは表示できましたが、Unity は 1080p で表示されません。私たちは後戻りしているのでしょうか?関係ありますか?

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最近、解像度についてよく話題になっていますが、人々が数字をめぐって激怒するのを見るのは楽しいので、私はそれを楽しんでいます。

開発者が 1080p (または PC タイプの場合) 以外の解像度があることをあえて提案した場合、最小1080p) 見ても大丈夫かもしれません、または特定のジャンルは 60 FPS 以外のフレーム レートでも完全に動作します、 または -スキャンダラスな- それ開発者はこれらの問題について美的な選択を行うことができます、コメント欄で吠えられています。数字は進むはずだ、彼らは叫びます。前のゲームよりも大きな数字がなければ、このゲームは楽しめません。

私たちは数字が上がることに執着しており、真に新しく、面白く、美しいものよりも、それが起こることを望んでいるように思えるほどです。解像度のことは忘れてくださいね?それらは関係ありません。

解像度とフレームレートがそれほど重要ではない理由を理解するには、他にもいくつかのことについて話す必要があります。それは、グラフィックスが長年にわたってどのように進化してきたか、そしてその進化に私たちがどのように関わっているかということです。

コンソールは何世代前から存在していますか?今回のゲームは私にとって 5 回目ですが、PS3 と Xbox 360 の時代は異常に長かったので、あと 2、3 回生きたとしても、実際に注目したのは 1 つか 2 回だけだったという人もいるでしょう。

三角おっぱいの進化

16 ビット時代の終わりに思いを馳せることができれば、グラフィックスに関して最も劇的な変遷の 1 つを思い出すでしょう。主に 2D のスプライト ベースのゲームから、32 ビット時代の探索可能な 3D 世界への変化は、業界がこれまでに生み出した中で最も明白なグラフィックの進化の 1 つでした。グラフィックス技術の大幅な進歩にもかかわらず、次の 3 世代では画期的なものは何も導入されておらず、残念なことに、そのことが世代の飛躍を売り込むのをはるかに困難にしています。

3D ディスプレイは中途半端な結果に終わりましたが、VR やダイレクト ブレイン インターフェイスを採用するか、[ここに将来のテクノロジーを導入する] までは、そのような革命が再び起こることはないと思います。ポリゴンの魔法で「走り回れる世界」に達して以来、起こってきたことはすべて、その公式に基づいて改善されてきました。

もちろん、その改善は驚くべきものでした。 PS4 および Xbox One 向けに特別に開発された 3D ゲームを、その第一世代の 3D ワールド ゲーム (たとえば、初代トゥーム レイダー) のゲームと比較してみてください。

数字は進むはずだ、彼らは叫びます。前のゲームよりも大きな数字がなければ、このゲームは楽しめません。

2014 年と 1996 年のゲームを並べて見ると、その間の 20 年近くの時間が非常に明白です。 「ああ」とあなたは言います。 「新しいハードウェアの力」。

しかし、もちろんそれはハードウェアだけではなく、同世代のゲームを見ればそれが証明されます。三角形のおっぱい、不思議なほど平らな照明、そして小さな密閉空間を備えたトゥームレイダー (いや、本当にだった小さい;あなたにとってそれらは巨大に感じられましたが、実際はそうではありませんでした。 Anniversary デザイナーのコメントを確認してください) は、わずか 2 年後に同じプラットフォームの多くに登場した Tomb Raider 3 のパッチではありません。

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その時間の中で、Core Design (および他の全員) は、ゲームの見栄えを良くする方法について多くのことを学びました。これは、単に最適化を改善して、より多くのポリゴンをコンソールの限られたメモリに詰め込めるようにするというだけの問題ではありません。それは、本当に探してみなければ気づかない数多くのエフェクトに関するものです。水。点灯。物理。粒子。ダイナミックなアニメーション。 Tomb Raider 3 のララ クロフトはトブラローネのような形をしていませんが、時折雨が降る広い空の下を歩きます。彼女はトレッドミルの紙のようには見えない水を踏みしめます。彼女の髪は後ろに垂れ下がり、環境を翻しながら重力、慣性、運動量の影響を受けます。

これらの変更とそれに相当する最新の変更は小さいように見えるかもしれませんが、バックエンドではそうではありません。これらは膨大な量の作業を要し、開発者にとって非常に困難な問題を引き起こします。 Unreal や CryEngine などのテクノロジー、さらにはスクウェア・エニックスの Luminous などのさまざまな非ライセンス エンジンは、ますます改良され、大きな進歩を遂げています。布地のシミュレーションと光が肌に当たる方法が大幅に改善されています。足元で渦を巻く霧と、前のアニメーションが終了したときではなく、攻撃が来るたびに反応する敵。

開発者はこれらの進化を伝えるために最善を尽くしていますが、Crytek が述べているように、「人々を驚かせるのはますます難しくなる」、グラフィックス技術の変化は微妙なものだからです。 2D から 3D へ、少数のテクスチャから大量のテクスチャへ、閉じられた世界から開かれた世界へ、もはや大きな飛躍はありません。

ええ、いいえ、これはおそらく決して起こらないでしょう。

大きな進歩は見られますが、1990 年代に見られたようなグラフィックス技術の大きな進化にはまだまだ程遠いと思います。 VR に飛躍するのではないかと思います (ゲームにおける真の革命グラフィックスが「悪い」にもかかわらず)、または、ご存知のとおり、グラフィックスが大規模な処理を行う前に、数回前に行ったように立ち止まって見つめることになります。

世代の期待に応えるグラフィックスを備えたゲームを作成するには、驚くほどコストがかかります。技術デモで見られる忠実度インタラクティブ ゲームでは単純に不可能であり、非常に長い間不可能になる可能性があります。グラフィックス技術の次の大きな進化は、エンドユーザーである私たちにはあまり感謝されていないものかもしれません。それは、グラフィックスの作成を自動化するためのより優れたツールであり、甘美な美しい環境を作るために多くの労力とより重要なことにお金を費やします。

それがこのコンソール世代で起こっていることです。確かにグラフィックは「優れている」のですが、優れているものは伝わりにくく、見ているものがどのように作られているかを立ち止まって考えようとしない大衆市場にはほとんど評価されません。

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ナンバーズラケット

さて、話を巻き戻して、数世代前に何が起こったのかを話しましょう。私の同僚はここで席で少し身をよじり始めるかもしれませんが、私は消費者、開発者、パブリッシャーを同じくらい非難します。私たちの多くの間で、私たちは数字に支配されたグラフィックスについての物語と対話の場を作り出しました。

これは古い問題です。ドイツのゲームライターは、どんなゲームでも画面上のポリゴンの数を常に尋ねるというジョークがありますが、私たちは皆それをしています。私たちは何年もそれをやっています。 SHOOTY MCBANGBANG には、史上どのゲームよりも多くのポリゴンが画面上にあります。これは、あなたも私も理解できる話です。それはあなたに何かをクリックさせ、そしてそれはあなたにゲームを購入させます。次回ゲームがリリースされるときは、当然のことながら、そのゲームのポリゴン数が知りたくなり、多ければ嬉しいです。

SHOOTY MCBANGBANG には、史上どのゲームよりも多くのポリゴンが画面上にあります。これは、あなたも私も理解できる話です。次回ゲームがリリースされるときは、当然そのゲームのポリゴン数を知りたくなるでしょうし、多ければ嬉しいです。

そこで、PS3 と Xbox 360 に移行したとき、ビデオ ゲームをたくさん売るために、全員で HD を実現しました。 (ビデオ ゲームがたくさん売れることは、誰にとっても良いことです。ビデオ ゲームが売れれば売れるほど、ゲームの多様性が増し、誰もが楽しめるものが増え、できれば対価を得ることができます。)

HDは本当に説得力のあるストーリーでした。コンソールへの移行が起こった当時、HD TV はまだそれほど一般的ではありませんでした。遠い昔のことなので思い出すのは難しいですが、多くの人が初めての PS3 または Xbox 360 を AV ケーブルでブラウン管テレビに接続していました。今では誰もがフラットスクリーンを持っています。ほとんどの国ではブラウン管を購入することさえできず、引き取ってもらうにはリサイクル業者にお金を払わなければなりません。

SD ディスプレイと HD ディスプレイの違いはすぐにわかります。 PS3 と Xbox 360 が最大解像度の高さ以外に提供できるものが十分になかったわけではありませんが、コンソールの移行中がどのようになるかはご存知のとおりです。すべてのゲームが世代間で作られており、最適化する方法はまだ誰も知りません。 , そのため、ゲームの古いバージョンと新しいバージョンの違いはそれほど目立たないため、実際にゲーム機を販売できるほどです。 (多くのハードコアゲーマーは、私もその一人です! - 将来何が起こるかというきらめく約束に基づいてゲームを購入します。しかし、ソニー、マイクロソフト、任天堂が追いかけている消費者ベースのうち、私たちが占めているのはごく一部です。)

日本ではHDはまだ本格的に普及していません。誰もが優れたテレビを持っているかもしれませんが、最も人気のあるゲームの多くはそれを活用するように設計されていません。しかし西側では、PS3 と Xbox 360 についての話題が主流になりました。突然、誰もが HD ディスプレイを必要とし、アップスケーリングについて強い意見を持つようになりました。 Xbox 360 が 720p で蛇行しながらも、当初は PS3 が「真の」HD ゲーム (1080p) を搭載した唯一のコンソールであったという事実は、世界中で燃え盛るファンボーイ戦争への美しい贈り物でした。

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しばらくすると消えてしまいました。 Xbox 360 の技術は PS3 に追いつき (PS3 には、プラットフォームのほぼ同等が達成されるまでに、乗り越えるのがはるかに困難な最適化の壁がありました)、ゲームは 1080p かそうではなく、PC ゲーマーだけがピクセルの引き伸ばされたくないことを言い続けました。画面全体で。

数年前、突然、すべてが戻ってきました。今では、すべてが 1080p で、60 FPS でなければなりませんでした。そうでない場合は、問題がありました。 PC マスター レースは、老朽化し​​たコンソールがこの課題を達成できなかったため台頭しましたが、解像度とフレーム レートがロックされたポートに引っかかってクラッシュすることがよくありました。

この最近の世代はドラマに贅沢な要素を与えてきました。 Xbox One のわずかなハンディキャップにより、その生涯の最初の数か月間でプラットフォームの格差が生じました。まあ、それが物語になるでしょうか。ゲーム メディアとして、たとえどんなに退屈していても、この話をしないわけにはいきません。一つ一つの事例に言及しないと、何らかの偏見を示していることになります。そして、これらの初期の激しい戦いでハードウェアがどのように積み重なっているかを示す 1 つの尺度として、開発者がそれぞれのハードウェアをどれだけうまく最適化できるかを確認することは、本当に興味深いものです。

コンソールやゲームの成功とその技術的成果を測る尺度は、私たち全員がゲームの聖杯だと決めているこの任意の 1080p/60 FPS 規格以外にもたくさんあります。

しかし、コンソールやゲームの成功とその技術的成果を測る尺度は、私たち全員がゲームの聖杯だと決めているこの 1080p/60 FPS という任意の基準以外にもたくさんあります。私たちが 60 FPS の方が良いと判断したのは、それが 30 FPS の 2 倍であるため、またはリフレッシュ レートに関係があると考えられるため、または非常に漠然とした理由で射撃手、レーサー、戦闘機にとっては 60 FPS の方が優れていると言われているためです。 。私たちは、ディスプレイの実際の解像度に関係なく、ゲームはピクセルごとにそれに適合する必要があり、それ以外のものは標準以下であると判断しました。絶対に違いを見てください。

決議案の陰謀

何はともあれ、人々。 1080p 60 FPS だけで十分だと主張したい場合は、ボイコットを頑張ってください。そのせいで本当に面白いゲームを見逃してしまうのは残念です。ただし、この世代のコンソールが 1080p 60 FPS に対応できるのは間違いなく、開発者が技術的な制限はさておき、それが見た目に最適な選択だと判断した場合には可能ですが、ゲームの構築に使用されるツールが 1080p 60 FPS に最適化されるまでにはまだ時間がかかるためです。この世代では、それを妥協なく実現できるようにします。

ここで問題の核心、つまり妥協に迫ります。アームチェアの開発者たちは、自分たちがゲームに最適だと判断した基準に到達するのは簡単だと信じているようで、Ubisoft (およびその他) がゲームを「より良く」することができたにもかかわらず、意図的にゲームを差し控えているという乱暴な話がたくさんあります。アルミ箔の帽子を脱いで人類の一員に戻れば、プロジェクトに何百万ドルも投じるつもりのパブリッシャーが、そのプロジェクトが最高のものになることを意図的に妨げようとはしないことがわかるでしょう。なぜそんなことをするのでしょうか?ユービーアイソフトは『アサシン クリード ブラック フラッグ』ではそんなことはしなかった。この愚かな数字の競争でPS4版の方が「優れていた」にもかかわらず、最初の機会にひどいパッチを当てたのだ。 Microsoft が何を考えているかは気にしません。それは最高のゲームなので、あなたにそのゲームを買ってもらいたいのです。

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ユービーアイソフトは、常時「数千」のアクティブなAI NPCが存在する可能性があると述べた。

開発者が美的選択ではなく技術的な制限により、より低い解像度とフレーム レートを使用することを選択したと仮定すると、口から泡を吹き始める理由はまだありません(それがあなたを止めるわけではありません)。このゲームがこれまでのゲームと何が違うのか、自問する必要があります。した私が決めたこれらの基準が最良のものであるかどうか?

ユービーアイソフトはそれを秘密にしていない。ユービーアイソフト モントリオールは、アサシン クリード ユニティの新しい種類の都市の開発にリソースを投入することにしました。反復である Rogue とは異なり、Unity はまさに革命です。プレイヤーに新しい種類のエクスペリエンスを構築するために、基礎となる技術に大きな変更を加えます。それは、少数の選ばれた通りを際限なく通過する20人の型にはまったエキストラではなく、本物の群衆を意味します。これは、AI が数秒ごとに驚きの声を上げるよりも、より現実的な方法でプレイヤーに反応することを意味します。これは、1:1 のスケールで建設された建物を意味し、シリーズ史上最大の単一都市を意味します。それはシームレスな協力プレイを意味します(マルチプレイヤーは一度もない解像度とフレームレートに優しい)、カスタマイズ、ステルス性とパルクールの向上 - あなたが「1080p 60 FPS をくれ、それとも私をくれ」と叫びながら行進している間に Ubisoft が伝えようとしていたすべて苦情を言うならコメントスレッドへ!」

『ファークライ 4』クリエイティブディレクターのアレックス・ハッチンソン氏は最近、次のように考えていると語った。解像度とフレームレートに関するこの話はすべて、コメント スレッドのエコー チャンバーの産物です。、確かにその可能性はあります。たとえそれがスーパーファミコンのグラフィックを持っていたとしても、それが何かクールで新しくて興味深いものである限り、彼はゲームをプレイするだろうと彼は言いました。

私、ハッチもそうでしょう(彼はオーストラリア人で、おそらく血縁関係にあるので、ハッチと呼んでもいいでしょう)。しかし、数字や基準をはるかに超えて、ビジュアルが体験にとって重要であることは認めざるを得ません。昔のオープンワールド ゲームに戻ってプレイすると、現在のゲームよりもはるかに美しくなく、面白​​くなくなっていることにすぐに気づきます。

とはいえ、テクスチャ、照明、布地、パーティクルエフェクト、影、水だけではなく、私が気づくことが増えてきました。それは空きスペースです。役に立たない資産の塊。ゴームレスな二次元NPC。それは、いくつかの木箱を壊すことを除けば、自分の行動が周囲の世界に実質的な影響を与えていないという感覚です。空間を自由に探索するのではなく、目に見えない壁の間に閉じ込められた、堅くて堅実な方法です。それは、ゲームが私がそれに関与しようとする試みに対処できない方法です。

これらはすべてゲームの視覚体験の一部であり、私にとっては誰かが岩に絵を描くのに何時間費やしたかよりもはるかに意味があります。ユービーアイソフトが、より現実的で、そして何よりも最高のものを構築するという約束を果たせれば、生きているこれまでに見たことのない都市型ビデオ ゲームでは、720p で実行されて 24 FPS に固定されても気にしません。

もしそうなら、ゲームに何を求めているのでしょう - 体験ですか、それとも高価なガジェットの技術デモですか?